ソウルキャリバー6 Wiki - 2B立ち回り

目次

概要

NieR:Automataのメインキャラクターである戦闘タイプのアンドロイド。正式名称は「ヨルハ二号B型」。
原作では装備する武器によって攻撃モーションが変わる仕様だが、本作では小型剣と大型剣をベースに、槍やナックルも使えるイイトコ取り仕様になっている。

ちなみに、2Bがソウルキャリバーの時代にやってきた背景ストーリーは無く、原作シナリオ担当のヨコオタロウ氏は「ストーリーを作るならリリースを3年待ってください*1」と発言していた。

COLOR2は褐色肌+白基調の服装というカラーリングになっており、ヨコオタロウ公認で「2P」と名付けられている。
その後、FF14のコラボコンテンツNieR Re[in]carnationなどで、「2P(ヨルハ二号P型)」として正式採用されている。

キャラクター性能

強い点

  • どの間合いでもある程度戦える能力を持つバランス型。射撃攻撃も複数持っていて、リーチの長い横属性のものと、無限遠の縦属性攻撃がある。
  • ノーマルヒットコンボのダメージが総じて高い。ソウルチャージ状態では、さらにコンボダメージが伸びる。
  • 中下(&縦横)の択を迫りながら、相手に近づくことができる。「あと1発当てたら勝てる」という場面に非常に強い。
  • 相手に向かって高速移動する「攻性転進」からの派生技が、択として一通り揃っていて使いやすい。色んな場面から「攻性転進」に移行できるので、相手へのプレッシャーをかけやすい。
  • アンドロイドなので、キャラの体重が非常に重く設定されている。特に、相手と接触した際に一方的に押し込む能力が高いので、ガードやダウン状態の相手でもステージ端まで一気に押し込むことができる。
  • リングアウト能力が比較的高めで、ノーマルヒットでリングアウトさせることができる横斬りを持っている。コンボからリングアウトを狙う能力も高い。
  • 「気絶値」を9以上溜めると、ガード耐久値を全回復するリーサルヒットを誘発することができる。また、「気絶値」を溜めるたびにガード耐久値が少しずつ回復する。
  • 多段技が多くガード耐久値を削りやすい。また、AABは横斬り始動からガードクラッシュを狙える上に、コンボで体力の1/3以上奪うことができるので扱いやすい。
  • リバーサルエッジ専用かけひきの攻撃選択肢が全体的に強い。どの選択肢からもリングアウトを狙うことができる。

弱い点

  • 特化型キャラに性能負けしやすく、相手キャラの得意/苦手分野をかなり意識して戦う必要がある。
  • 発生の早い技が全体的にリーチが短く、確定反撃が届かないことが度々ある。
  • ガードさせてフレーム有利になる技がほぼ無い(ソウルチャージ中は除く)。連携技の途中止め/出し切り問わず、ガード時に確定反撃を受けるほどの不利になる技が多い。
  • 相手をダウンさせる下段技がほぼ無い。崩し技でダウンを奪うには投げを使う必要があるが、投げのリーチが短めなので「攻性転進」に頼ることになる。
  • ダウン状態に当たる技が少なく、起き攻めが弱い。特に横転への対処が難しく、1Aを振るしかない。
  • 使いやすいジャンプ攻撃やしゃがみステータス技が少なく、逆択が苦手。
  • 使いやすいブレイクアタックやRE対応技が少なく、リバーサルエッジに比較的弱い。連携技の途中止めor出し切りの駆け引きが主になる。また、多段技が多いのでREされたときに相手のゲージが溜まりやすい。
  • 壁コンボの判断が難しい上に、多段技が多いためコンボ補正により壁コンボのダメージが低くなりやすい。
  • 多段技が多く1発ごとのダメージが低いため、技レベルが総じて低め。ガードインパクトされたときに大幅不利になりやすく、多段技を拒否できるリベンジ技にも負けやすい。

主力技

超遠距離

  • 44B
    中〜超遠距離間合いを支える、超ロングリーチの縦斬り技。ヒットorガード時に6入力で「攻性転進」に移行でき、ホールド版は発生が遅くなる代わりにブレイクアタック属性が付く。
    44Bヒット時は攻性転進A+Bがコンボになり、さらに相手が受け身を取っていた場合は高く浮き上がってbtB+Kにつなげることができる。
    遠い間合いでのスカシ確定のほかに、インファイターの接近に対する置き技、ダウン状態の相手に重ねて起き攻めに使ったりなど用途は多彩。
  • 必釣体勢[B]
    椅子に座って射撃攻撃を出す技。無限遠攻撃なので、相手とどんなに離れていても攻撃が届くのが特徴。相手が近寄ってこない限り出し続けてソウルゲージを溜めることができる。
    上段縦属性の技なのでしゃがむか横移動で回避可能だが、カウンターヒットすると相手がスタンダウンして必釣体勢Kが確定する(間合いによっては届かない)。また、構え中に236入力で「攻性転進」に移行して奇襲を仕掛けることもできる。
    ただし相手によっては、特殊状態の発動条件(御剣の「種子島殺シ」etc)に利用されることがあるので注意しよう。

遠距離

  • 66aK
    発生20Fの下段横斬り技。66Bと同じくらいのリーチがあり、しゃがみガード以外の相手から体力を確実に削り取れる。ただし、ダウン状態の相手には当たらないので注意。3段目まで必ず派生し、通常版は下段蹴り、ホールド版(66a[K])は中段パンチに派生する。
    1段目をド先端でヒットさせると2段目が空振りになり、ホールド版(66a[K])のりーサルヒットを狙うことができる。難易度は非常に高いが、起き攻めなど狙えるシチュエーションを探ってみよう。
  • 66B
    小型剣を逆手で振り下ろす、発生16Fの縦斬り技。踏み込み距離が長く、見た目以上にリーチが長い。ただし、相手のダウン状態には当たらないので注意が必要。
    ヒットorガード時に6入力を入れていると「攻性転進」に移行できるのだが、66Bヒット時は攻性転進投げに対してREが間に合わず、ガード時も攻性転進Aが相手の12F技と相打ちになるので、シンプルに強力な連携になる。
    66aKを意識して2Bの前ダッシュに対して足を止める相手に振っていこう。
  • 1A
    発生30Fとかなり遅いが、ダウン時に横転する相手を安定して追撃できる貴重な下段技。リーチと攻撃判定の持続が比較的長く、ガードされても-12F不利と(下段横斬りにしては)少なめなので、起き攻めのほかに接近してくる相手への置き技として使っていける。
    ただし、空振りした時の隙が絶大なので攻撃が相手に届く間合いをしっかりと把握しよう。
  • RUN中A+B
    8WAY-RUN中であればレバーがどの方向でも出せる中段横斬り技。発生22Fとそこそこ早い上に攻撃範囲が広く、スカシ確定用の技として非常に使いやすい。
    ヒット時は相手を左方向に吹き飛ばし1Aで追撃をすることができる。さらに、左側が崖のときはリングアウトを誘発するので、機会があれば積極的に狙っていこう。
    とはいえ、ガードされると-20Fとアッパー反撃が確定してしまうので多様は禁物。リスクを抑えるためにも、慣れてきたらスカシ確定には22Bや22B+Kなども使っていこう。

中距離

  • 3A
    近〜中距離での基軸になる中段横斬りの2段技。発生16Fの中段横斬りとしては破格のリーチを誇り、1段止めになる3aGと出し切りの3AAを織り交ぜることで、ガード時やRE時も読み合いを迫れる。
    この技を振って相手にしっかりと立ちガードを意識させて、攻性転進に派生できる技をヒットorガードさせるための下地を作ろう。
  • 3B
    リーチが比較的長く、先端ヒットや空中ヒットでも共通のコンボが使えるのが強みのアッパー。ヒットしたときは主に空中制動AAKに繋いで、ダメージと気絶値を溜めていこう。
    技後に必ず「空中制動」に自動移行する点がかなり特殊だが、空中にいるのでガードされても手痛い反撃を受けづらいという特徴がある。
    もしガードされたときは、出の早い空中制動K、相手を追尾しやすい空中制動B、RE対応技でもある空中制動[A+B]などを織り交ぜて、相手に対応を絞らせないようにしよう。
  • 22B+K
    相手の縦斬りを横移動などで避けたときに当てたい、他キャラの22Bに当たる技。発生は24Fと遅いが、ガードされても-4F不利(両者しゃがみ)とリスクが低いため、スカシ確定に失敗したとしてもフォローができる。
    ヒットすれば70点以上のコンボに繋げられる上に、コンボで運ぶ距離もそこそこ長く、またハーフフェンスを超えて相手をリングアウトさせることもできる。
    そのほか、44[K]で追撃して気絶値を稼いだり、22B6[A+B]で位置を入れ替えたりとコンボレシピも豊富。状況によって使い分けよう。

近距離

  • AA
    近距離の生命線となる技。発生は12Fでリーチも平均的だが、AAからの派生技だけで択が成立してしまうほど強力なのが特徴。情報量が多いので、派生技毎に解説する。
    • AAA6
      上段横斬りに派生する技で、AAがヒットしていれば3段目をしゃがんで回避できないのが特徴。さらに6入力で攻性転進に移行できるのだが、AAA3段目ガード後は攻性転進Aに対して攻撃で割り込むことができないので、有利な読み合いを強いることができる。
      他の素早い技が全体的にリターンが低いことも相まって、16Fまでの確定反撃はAAAで良いと言われるほど期待値が高い。攻性転進を絡めた読み合いについては、後述の「立ち回り」の章を参照しよう。
      AAをガードされたときはAAA3段目をしゃがみやGI/REで回避できてしまうので、AAB派生やAA2段止めなどを織り交ぜて的を絞らせないようにしよう。
    • AAB
      3段目で中段縦斬りに派生する技。AAがヒットしていても連続ヒットせず、ガード時は-14F不利と反撃を受けてしまうので、AAA派生をしゃがみで回避しようとする相手に使っていくことがメインになる。
      最大の特徴は、全段ガード時にガード耐久値を13%も削る上にガードクラッシュ誘発技である点。AABでガードクラッシュすると、3[B]から80点以上のコンボを叩きつけることができる。
      AAガード時は3段目を横移動やGI/REで回避できてしまうものの、AAヒット時は3段目を回避できないので、相手のガードゲージが赤くなってきたら積極的にガードクラッシュを狙ってみよう。
  • 3K、wsK
    発生14F(wsKは発生12F)の蹴り上げ→踵落としの2回攻撃。ホールド入力で踵落としのタイミングをずらすことができ、ホールド版の2段目がヒットすると気絶値が溜まる。
    途中でボタンを離す「微ホールド」と最後までボタンを押し続ける「フルホールド」の2種類があり、確定反撃など確実にヒットする場面では連続ヒットになる「微ホールド」を出す癖をつけておこう。
    2Bの縦斬りはリーチが短いので、近距離の縦斬り中段攻撃は主にこちらを使っていくと良いだろう。

立ち回り

入門編: 相手の苦手間合いに応じた、近距離/遠距離での戦い方を理解しよう

どの間合いでも攻撃する手段を持っている点を活かして、相手キャラクターの得意/苦手なことを認識しながら立ち回ろう。
また、2Bはボタンの連続入力で技を繰り出す派生技(連携技)が非常に多い。「派生技を出し切るのか、途中で止めるのか」の駆け引きが重要となってくるので、そういう読み合いをするキャラだということをしっかり理解しておこう。
超遠距離での戦い方
2Bは射撃攻撃を多く持っていて、相手の攻撃が届かないような超遠距離から攻撃することができる。
特に必釣体勢[B]による射撃攻撃が最も扱いやすく、相手にしゃがみや横移動を強制させながら、相手から近寄ってくる状況を作り出そう。相手が近寄ってくるなら、1Aや3Bなどリーチの長い置き技で相手を迎撃してしまおう。
逆にこちらから攻めたい場合は、44B6が攻めの起点として使いやすい。相手にヒットれば攻勢転進A+Bで追撃できる。さらに、相手が44Bを意識している場合は、いきなり236入力で直接「攻勢転進」を出して奇襲を仕掛けよう。
その他、横移動する相手に214からの攻勢転進2Aや3B+Kで牽制することもできる。
遠距離での戦い方
遠距離で相手と対峙したときは、下段攻撃を出しながら接近する66aKや66Aが強い。特に、残り体力がわずかの相手に対して非常に強力だ。
これを警戒して足を止める相手には、攻勢転進に移行できる66Bやブレイクアタック兼コンボ始動技の11B+Kで択をかけにいこう。そのほか、ジャンプしながら攻撃する6B+Kや「攻勢転進」直出しによる奇襲もOK。
置き技で対策してくる相手や近距離が得意な相手には、持続の長い下段横斬りの1Aで相手の横移動を抑制しつつ、44Bや4BB6Bを振っていこう。

もし相手の攻撃を避けたときは22Bを狙いたいが、難しい場合は、RUN中A+Bが安定して使いやすい。
中距離での戦い方
リーチの長い中段横斬りの3Aで相手を固めつつ、66aKや66Aで相手のガードを揺さぶって、コンボ始動技である3Bを狙っていくのが基本スタイル。
3Aは非常に強力な技だが立ち回りが一辺倒になりがちなので、3aGや3AAを織り交ぜたり、6KKや6K6で揺さぶりを掛けたり、遠距離戦で使用した66Bや11B+Kなども使っていこう。
使用する技の関係上、攻撃後はヒット/ガード問わず近距離戦に移行してしまうので、近距離戦で振る技をしっかりと把握しておこう。

もし相手の縦攻撃を避けたときは22B+Kを当てるか、一度Gボタンを押してから3Bを当てて大ダメージを奪い取ろう。
近距離での戦い方
中距離戦で使った技に加えて、投げ技の66A+Gや下段攻撃の1Kや2Kなどで相手のガードをさらに揺さぶりにいけるようになる。
そのほか、ホールド入力で攻撃タイミングをずらせる2段技の3Kや、2Aヒット後にws[K]やwsAなども相手を固める(立ちガードを強要する)のに有効な攻撃なので使っていきたい。
さらに、「攻勢転進」に移行できるAAA6や6BB6などもようやく相手に届くようになるので、相手の行動にあわせて使い分けていこう。
こちらの攻撃をガードインパクトや2Aなどで割り込もうとしてくる相手には、大きく下がってから攻撃する44Aなどを狙ってもOKだ。

もし、近距離から相手との間合いを離したい場合は、しっかりと技選択をする必要がある。
あえて「攻勢転進」に移行せずに、AAAや6BB、6BBBをガードさせると相手との間合いを離してくれるので、意識的に使い分けていこう。そのほかに、22Kなども有効だ。
また、2Bの投げ技はリーチが短いものの相手との間合いをしっかり離してくれる(右側面投げを除く)。
上記を除くと、相手にコンボを当てるしか間合いを離す方法が無いので、近距離での読み合いを制して相手との間合いを取ろう。

初級編: 「攻勢転進」を使って択をかけよう

2Bは遠距離で戦えると言っても攻撃の選択肢はそこまで多くはないため、どうしてもどこかのタイミングで相手の懐に潜り込んでラッシュをかける必要がある。そんなときに重宝するのが、相手に向かって高速移動する「攻勢転進」だ。
色んな技から「攻勢転進」へ派生することができるが、狙いやすいパターンを紹介する。
「攻勢転進」からの派生については、攻勢転進の欄を参照しよう。
44B6
遠距離からの攻めの手段として使用頻度の高い構え移行技。
攻撃がヒットしていれば、(ド先端ヒットでなければ)攻勢転進A+Bがコンボとして確定する上に、相手が受身を取れば受身確定としてヒットしてさらにコンボを繋げることができる。
もしガードされていた場合は大幅不利な状態で攻勢転進に移行するので、攻勢転進A+Bや攻勢転進B+Kを駆使して逆択を迫ろう。

44[B]6の場合は、発生が遅くなる代わりにブレイクアタック属性が付き、大幅有利な状態を得ることができる。
ヒットすれば攻勢転進A+Bや攻勢転進BAがコンボとして繋がり、ガードされたとしても、攻勢転進Aに対してリバーサルエッジが間に合わない程有利な択を迫ることができる。
攻撃がかなり遅く、立ち回りで振っても相手に当たらないことが多いので、起き攻めや相手のリバーサルエッジを読んだ時に使っていこう。
66B6
ダウン状態の相手には当たらないものの、中距離からの択や起き攻めの択として使用頻度の高い構え移行技。攻撃モーションが全体的に早く使用者側もヒット/ガードの確認が大変だが、相手も同じくらい対応が難しいので攻勢転進の択が比較的通りやすい。
66Bヒット時は、攻勢転進Aに対して立ちガード以外の行動が取れないので、攻勢転進での強気の択を仕掛けにいくことができる。(攻勢転進A以外はGIなどで割り込み可能)
また、66Bガード時は攻勢転進Aに対して12Fの技(2Aなど)が相打ちになる。相手の防御行動(ガードインパクトやリバーサルエッジ)で割り込めるものの、攻勢転進B+Kなどの遅い技や急停止で対応が可能なので、ヒット確認できるよう少しずつ慣らしていこう。
ちなみに66Bがカウンターヒットすると相手がスタン(膝崩れ)するので、確認できる場合は攻勢転進A+Bや攻勢転進BAで追撃できるようになりたい。
1B6
起き攻めの下段択として主に使われる構え移行技。立ったままの姿勢で攻撃するので、見てからガードするのは不可能。1Bヒット後は、66Bガード時と同じくは攻勢転進Aに対して12Fの技(2Aなど)が相打ちになるので、同じ読みあいをしよう。とはいえ、相手は攻撃を食らっているので、ガチャプレイか2Bをよく知っている相手でない限り暴れてくることは少ない。フレームを気にせず強気に攻めるのもアリ。
1Bがガードされた時は確定反撃を受けるほどの隙があるものの、1B8で空中に逃げてダメージを軽減したり、1B4で一度「後退」することで相手のリーチの短い技を避けることができる。相手がそれを意識して遅い技を振るのであれば、あえて派生せずにガードしたり、1B6>攻勢転進A+Bで迎撃するという選択肢もある。
リスクはあるものの、色んな選択肢を見せることで相手の判断に迷いを生じさせれば、こちらの択を一気に通しやすくなる。
AAA6
AAは攻撃が早く、近距離で相手を牽制する技として非常に使いやすい。
また、AA(1〜2段目)がヒットしていればAAAの3段目をしゃがみで避けることができず、有利な状態で攻性転進に派生できる。ちなみに攻勢転進Aに派生すれば2Aなどで割り込むことができないので、1B6よりもさらに強気な択を迫ることができる。
しかし、1〜2段目がガードされたときはAAAの3段目をしゃがんで避けられてしまうため、基本的には12Fの確定反撃として確実に当てていくのがオススメ。
AAが相手にガードされたと分かったときは2発止めで相手の様子を見たり、相手が3段目をしゃがむと読んだときはAABに派生して的を絞らせないようにしよう。
6BB6
6BB6は、ガードされていると主な派生技が14Fまでの技に負けてしまうものの、ヒットしたときは投げ派生に対してGIするかしゃがみガードしかないほど有利が大きい。
なので基本は、6BBのモーション中にヒット確認をして、攻性転進に派生するかを判断するのが理想。もし、ヒット確認が難しい場合は18Fの確定反撃として確実にヒットさせてから使おう。
なお、6BBがガードされたとしても、攻性転進A+BやB+Kを出したり、6BBで止めたり、6BB後の別派生(6BBB、6BB4、6BB8)を織り交ぜることで、割り込みを防ぎながら相手に対応させづらくすることもできる。とはいえ、あまり強い行動ではないため多用は禁物。
ちなみに、6BBがカウンターヒットした場合は相手が浮き上がるので、6BB6>攻性転進KK>1B6とつなげて攻性転進の起き攻めをしかけよう。

中級編: 相手の隙を突いて、リングアウトを狙おう

前述の通り、2Bは「攻勢転進」を含め相手をリング際に押し込む能力が非常に高い。
2Bは相手をリングアウトさせる能力も高めなので、横移動などでリング際から逃げようとする相手を、リングアウト可能な横斬りでお仕置きしよう。
立ち回り編
  • RUN中A+B
    相手を2Bの左側に吹き飛ばす中段横斬り技。ガードされたときは-20Fとアッパー反撃を受けてしまうものの、そのリスクを負ってでもリング際では非常に強力。
  • 44K
    相手を2Bの右側に吹き飛ばす上段の横蹴り技。上段技なのでしゃがみで避けられるものの、相手が横移動でリング際から逃げようとするのであれば当たってくれる。
  • 4A
    リーサルヒット(自分のソウルゲージが2本溜まっている時)限定で相手を右方向に吹き飛ばす技。ガードされても反撃を受けない上に、発生が44Kより早い上に避けられた時のリスクが少ない。ヒット時の距離が近ければ3B+Kで追撃もできる。
  • A+G
    通常の前投げで、相手を正面に吹き飛ばす。もちろん投げ抜けが可能なのでリングアウトできる可能性は低めなものの、選択肢として意識しておけば他の縦斬りが活きてくる。
  • 66K
    発生16Fの素早い前蹴り。リーチがそこそこ長くガードされても反撃を受けないので、中段択として有効。
  • 4[K]
    相手を正面に吹き飛ばす中段のパンチ技。発生は66Kと同じく16Fだが、1コマンドで出せるので66Kよりも確定反撃として使いやすい。
コンボ編
  • 空中制動K
    3Bなどのアッパーから、相手を左方向に吹き飛ばす選択肢。
  • 空中制動AAK
    3Bなどのアッパーから、相手を正面方向に吹き飛ばす選択肢。
  • 3B+K
    コンボの締めなどに使うシーズン2からの新技。相手を正面方向に吹き飛ばすので、壁コンボやリングアウトを狙える。

上級編: 気絶値を溜めて、ガード耐久値を回復しながらリーサルヒットを手に入れよう

ソウルキャリバー6の対戦において、ガード耐久値はラウンドを跨ぐ要素の一つで、目立たないもののかなり重要な要素となっている。
ガード耐久値を回復させることは実はかなり難しいのだが、2Bはシーズン2より『気絶値』を溜めることによってガード耐久値を回復する要素が追加された。
さらに、『気絶値』を9以上溜めた状態で発動するリーサルヒットを相手に当てると、ガード耐久値を全回復することができる。

試合の終盤になる程ガード耐久値回復は大きく響いてくるので、対戦に慣れてきたらコンボルートなどを変更して、『気絶値』を溜めるスタイルを取り込んでみよう。
ちなみに、ガード耐久値の回復量は増加した気絶値によって変動*2する。
よく使う『気絶値』蓄積技
  • 6BK [気絶値+2]
    発生18Fの確定反撃として使える連携技。6BB6も強い連携なので、攻めを継続したいときと気絶値を溜めたいときで使い分けよう。
  • 4K [気絶値+2]
    発生16Fのパンチ。主に確定反撃として使っていこう。
  • 3[K](微ホールド) [気絶値+1]
    発生14Fの踵落とし。近距離での択や確定反撃用の技として使っていける。1段目から連続ヒットするので、微ホールド入力を常に出せるように癖をつけよう。
  • 3[K](最大ホールド) [気絶値+2]
    最大ホールドすることで2段目が遅くなる代わりに、ガード時の不利が減る上に相手を強制的にしゃがませる。カウンターヒット時のみ連続ヒットするが、あまり意識しなくていい。
  • 1K [気絶値+1]
    下段蹴り。密着状態やダウン追撃用の下段の択として使っていこう。ガードされてもホールド入力を織り交ぜることで、相手に反撃にリスクを与えることができる。ダウンした相手が横転するなら、追撃を1Aに切り替えよう。
  • ws[K](微ホールド) [気絶値+1]
    発生12Fの踵落とし。使い方は3[K]と同じ。
  • ws[K](最大ホールド) [気絶値+2]
    発生12Fの踵落とし。使い方は3[K]と同じ。
  • 9K [気絶値+4]
    気絶値が大幅に増える破格の技だが、主に66a[K]がリーサルヒットした時の追撃で利用する。密着で相手の下段攻撃を読んだ時の選択肢として使うこともできるが、攻撃が遅めなのが難点。
  • 44K [気絶値+2]
    相手の横移動牽制やコンボの締めなど、意外とお世話になる技。立ち回りで使いながら地道に気絶値を貯めよう。
  • 44[K] [気絶値+4]
    攻撃発生が遅くなる代わりに、ダメージと気絶値が増加する。基本的にはコンボパーツとして使うので、立ち回りではアクセント程度に使っていこう。
  • 空中制動AAK [気絶値+2]
    おそらく最も使用頻度の高いコンボパーツ。空中制動AABよりダメージは下がるものの、起き攻めも付いてくるので、リターンを考えるとこちらのほうが良いことが多い。
  • 66A+G [気絶値+2]
    下段攻撃が乏しい2Bにとって、相手のガード崩しなどでお世話になる技。相手との間合いを離す手段としても使える。ヒット後に4Bで起き攻めを仕掛けられるのも強い。
『気絶値』リーサルヒット技
『気絶値』を9以上溜めた状態で発動するリーサルヒット技。リーサルヒットが発動すると、ガード耐久値が全回復する。
  • 6BK、4K
    気絶値が溜まったら是非とも狙いたいリーサルヒット。体力が30%以下なら自爆(6CE)に繋げて大逆転を狙うことができる。
  • 空中制動AAK
    気絶値リーサルの中で一番発生しやすい条件。リーサルヒットしたら44[B]6>攻性転進BAで追撃しよう。ステージ際なら3[B]>空中制動Kがオススメ。
ガード耐久値最大(全回復)時リーサルヒット技
ガード耐久値が全回復した状態でヒットさせると、リーサルヒットになる技もある。
  • 空中制動[A+B]
    かなり意識していないと使うのが難しいので、慣れてきたら使ってみよう。リーサルヒットしたら44[B]6>攻性転進BAで追撃、ステージ際なら3[B]>空中制動Kがオススメ。

超上級編: 必釣体勢を使って、相手の連携技を一方的に拒否しよう

B+Kで移行できる「必釣体勢」の構えは、構えてしばらくの間、相手の攻撃を回避する性能がある。
立ち回りで使うにはリスクがかなり高いものの、相手の連携技を回避するのに非常に有用な行動なので、対戦に慣れてきたらキャラクター対策の一つとして狙ってみよう。
性能
構え移行するコマンドには2種類あり、B+Kで上/中段攻撃、2B+Kで中/下段攻撃を回避することができる。ちなみに回避可能なのは、構え移行してから4〜15Fの間のみ。
また、回避できる技の種類も非常に多く、投げ技以外の全ての攻撃を回避できる。つまり、ガードブレイク技やガード不能技も回避可能
詳細については、必釣体勢の項目を参照しよう。
使い所
  • 二択のタイミングがほぼ同じ派生技への対処
    派生が中下段かつタイミングがほぼ同じ連携技の場合、派生前の技をガードした後に2B+Kを入力することでどちらの派生技も回避が可能。
  • 発生が遅い技への対処
    ホールド入力によって派生攻撃が遅くなる代わりに性能が上がる技の場合、攻撃モーションからホールド入力の有無を確認してからB+Kを入力することで回避が可能。
  • 割り込みにくい技への対処
    レジストインパクトやソウルチャージでしか回避ができない連携に対して、B+Kを入力することで回避が可能になることがある。特に、レジストインパクト時のリターンが少ない連携ほど有効。

ソウルゲージの使い道

2Bのソウルチャージやソウルアタックは、主にコンボ強化を意識したものになっており、立ち回りの面はあまり強化されない。
そのため、基本的には確定反撃やスカシ確定をクリティカルエッジにしたり、コンボの締めをクリティカルエッジにしてダメージを伸ばすのが良い。
また、2Bはリバーサルエッジに総じて弱いので、RE対応技としてレジストインパクトに回すのも良い。

クリティカルエッジ

制圧:殲滅戦技
発生16Fの縦斬り技。ダメージ80(27+53)、ガード時-16Fと数値的には標準的な性能。ダウン中の相手に攻撃は当たるものの、特に何も起こらない。
多くのコンボからCEにつながるので、コンボのダメージアップをしたいときに使っていける。また、空中制動(構え)から出したときは、自身のガード耐久値を16%ほど回復するボーナスがある。
CEヒット後は、9Bがその場起き立ちガード以外にヒットするので起き攻めとして有効。
ナイトメア戦はリベンジ技に悩まされることになるのだが、CEの初段ダメージが高いため、ナイトメアのリベンジ技を貫通することを覚えておこう。
制限解除:自爆
体力が30%以下(体力ゲージが黄色のとき)限定で出すことができる、超ダメージのクリティカルエッジ。相手に当たれば体力が1/10になる代わりに、120以上ダメージ(残り体力が少ない程ダメージアップ)を奪うことができる。
攻撃発生が36F、ガード時は-32Fとかなり使いどころが限られるが、一発逆転の可能性を秘めた技なので機会があれば是非とも狙っていきたい。
主な狙い所はリーサルヒット後の追撃で、例えば4K(LH)>6CEのコンボで約110ダメージを与えることができる。そのほかダメージは下がるものの、A+BやRe:AB(LH)等からも狙える。
6A+B+Kというコマンドの関係上、前ダッシュCEなどをしようとしたときに、レバーが前に入りっぱなしになって自爆が出てしまうというミスも起こりがちなので、入力には注意しよう。

ソウルチャージ

前述の通り、2Bのソウルチャージ技はコンボ強化を意識したものが多い。とはいえ、立ち回りで使える技もいくつかある。
SC中66BB
もともと主力技だった66Bに攻撃派生が追加され、ヒットすれば62ダメージを与えることができる。
また、割り込み不可な上にガードされても反撃を受けず、リバーサルエッジで捌かれてもRE攻撃をガード可能という、至れり尽くせりの技。
相変わらず攻撃が横に薄い上にダウンした相手には当たらないものの、立ち回りや確定反撃、コンボパーツとしてもお世話になる。
SC中攻勢転進A、SC中攻勢転進BB
2Bの主力構えである「攻勢転進」の派生技が強化される。
攻勢転進Aはヒットで相手のダウンを奪えるようになり、ヒットすれば攻勢転進A6>攻勢転進A+Bで追撃できるようになる。
また、攻勢転進BBはブレイクアタック属性の攻撃が追加され、相手のリバーサルエッジを一方的に潰すことができる上に、SC中空中制動AAA>SC中66BBにつなげることができる。
上記の2つは単純な中下の二択でもあるので、もしソウルチャージしたら積極的に使っていきたい。
SC中22AAA
自分が体力MAX時という条件があるものの、3段目ヒットでリーサルヒットするようになる。
初段がヒットすれば最後まで連続ヒットするので、そこからコンボで大ダメージを与えたり、リングアウトを狙ったりすることができる。
もしラウンド序盤でソウルチャージしたら狙ってみよう。あまり目立たない技なので、意外と相手も食らってくれる。

ソウルアタック

魂魄陸式:支援強化装
236A+B+Kコマンドで出せるソウルチャージをしながら攻撃する技。「攻勢転進」に移行してしまうとソウルアタックが出ないので、タイミングよくボタンを押す必要がある。

地上にいる相手にヒットした場合は、相手を遠くに離しながら+4F有利の状態になるのだが、6入力を入れることで+6F有利の状態で「攻勢転進」に移行できる。
「攻勢転進」移行時は、SC中攻勢転進Aに対して攻撃で割り込みができず、SC中攻勢転進BBはリバーサルエッジを貫通できるのが強み。
相手がソウルチャージをしたときは全ての派生が負けてしまうものの、4入力で「後退〜攻性転進」をしたり、8入力で「空中制動」を経由してから攻性転進することで、相手にソウルゲージを使わせながら二択をかけにいくこともできる。

空中にいる相手にヒットした場合は、相手を真上に浮かせ直す性能を持っているのだが、適当に当てても追撃が当たらないので使い所がかなり限られてしまう。
狙い所としては、btB+Kを空中ヒットさせて相手がバウンドしたときにソウルアタックを当てるとAAA6で追撃できるようになるので、そこからさらにSC中攻勢転進AとSC中攻勢転進BBで二択をかけていこう。

構え:攻性転進

236コマンドや各種技から6入力などで派生する「構え」。低い姿勢で相手に向かって高速前進するので、相手の上段攻撃を避けつつ、一気に間合いを詰めることができる。
また、(体重が)かなり重いキャラに設定されているので、ガードしている相手などに接触すると一気にリング際へと押し込んでいくのも特徴。
  • 攻性転進A
    派生技の中で発生が最も早い中段横斬り。技後にA入力で追加攻撃に派生したり、6入力でさらに攻性転進を継続することができる。
    ダメージなどのリターンが少ない代わりに、相手を固める(立ちガードさせる)能力が非常に高いので、他の派生技を狙うためにも適度に振って相手にこの派生を意識させよう。
    特に攻性転進AAはガードされても-9Fと反撃を受けないので、思った以上に積極的に使っていける。
    ソウルチャージ中は性能が少しだけ変化し、初段ヒット後に相手がダウンするようになるので、SC中攻性転進A6>攻性転進A+Bがコンボになる。しかし、密着状態でタイミングよく横移動すると(横斬りなのに)攻撃を避けられるという弱点が発生するので、使い所に気をつけよう。
  • 攻性転進2A
    シーズン2で追加された武器飛ばし技。リーチがかなり長い上に中段横斬り技なので、遠距離からの牽制としても使っていける。
    また技の出かかりに中段横斬りを弾く性能も付いているので、2Aなどで攻性転進の択を止めようとする相手にも有効だ。
  • 攻性転進BB
    下段の縦斬り攻撃。技後に空中制動に移行するので、ヒットすれば空中制動Bで追撃、ガードされても反撃のダメージを軽減することができる。
    ダウン中の相手にヒットしたときは相手が浮かないので、6入力で攻性転進に移行して、再度強力な択を仕掛けよう。
    ソウルチャージ中はブレイクアタック属性の攻撃が追加され、相手のリバーサルエッジを貫通するほか、ダウン中の相手に当てたときでも相手を浮かせてコンボを入れることができる。
  • 攻性転進BA
    2段目が下段横斬りに派生する技で、コンボ始動技でない代わりに技単体としてのダメージが高い。
    ガードされると手痛い反撃を受けてしまうので、基本はコンボパーツとして使っていこう。
  • 攻性転進[B]
    中段の縦斬り技で、ヒットすれば9Kや3[B]で追撃することができる。また、攻撃時に空中に浮いているので、2Aを含む相手の下段攻撃を避けることができる。
    そのほか、射撃攻撃扱いの無限遠攻撃でもあるので、遠く離れた相手を狙撃するように使うこともできる。
  • 攻性転進K
    連続パンチを繰り出す、主にコンボパーツとして利用する選択肢。技後にK入力で追加攻撃に派生したり、6入力でさらに攻性転進を継続することができる。
    コンボパーツとして使った場合、空中制御を使わない相手ならリングアウトを狙うこともできる。
  • 攻性転進A+Gor4A+G
    攻性転進から出せる投げ技で、相手に向かって高速前進する構えとの相性が非常に良い。
    前投げヒット後は66Bや1Bの起き攻め二択から攻性転進、後ろ投げヒット後は44B6で追撃しながら攻性転進に移行と、強力な起き攻めを継続的に仕掛けることができる。
    立ちガードや横移動、リベンジなどで攻性転進に対応しようとする相手に有効な選択肢だが、しゃがみやリバーサルエッジなどで対応されたときのリスクが高めという弱点がある。
    コマンド投げ扱いなので、投げ抜けされたときは2B側が+6F有利であることを頭に置いておこう。
  • 攻性転進A+B
    通称ミラージュ。このゲームでは珍しい無敵(上中下段攻撃回避)属性が付いており、発生10F以降は全ての攻撃が当たらない。
    (ダウン中の相手にヒットしたときを除いて)攻撃ヒット時に相手を後ろに吹き飛ばすので、背向けB+KやCEで追撃しよう。
  • 攻性転進[A+B]
    ホールド版ミラージュ。無敵になるタイミングと攻撃タイミングが遅くなる代わりに、ダメージが増加しガードされても反撃を受けなくなる。
    また、相手のダウンにヒットした場合でも後ろに吹き飛ばすようになるので、通常版と同様のコンボができる。
    基本的にはコンボパーツとして利用するか、相手のリベンジやガードインパクトとのタイミングずらしに利用しよう。
  • 攻性転進B+K
    後ろにステップしてナックルを飛ばす技。小技やガードインパクトなどで攻性転進を止めようとする相手に非常に有効。ヒットすれば、中距離の+10F有利から攻めを継続できる。
    また、ガード時に大幅不利になるものの、相手と間合いが離れているので比較的安全に仕切り直しができる。
    とはいえ、相手の横移動やリーチの長い技にはかなり弱いので過信は禁物だ。
  • 攻性転進G
    構えをキャンセルして急停止することができる。攻性転進の主な対策はリバーサルエッジなので、相手がリバーサルエッジを出すと読んだ場合は、構えをキャンセルして横移動でリバーサルエッジ攻撃を避けよう。
    相手が攻性転進を止めようと2Aを振ったとしても、ダメージが低く近距離での仕切り直しになるので急停止するリスクは意外と低い。
    何か攻撃で対応する相手にはミラージュ、ガードやGIorREで対応する相手には急停止を使って択をかけていこう。

後退〜攻性転進

214コマンドや各種技から4入力などで派生する「後退〜攻性転進」という、一旦後ろに下がってから攻性転進をするモーションがある。
モーションがかなり分かりやすく構え派生技を出すまでの時間も長いので、相手が落ち着いているときは見てからアッパーなどで対応されやすい。
そのため、攻性転進に対して2Aなどで割り込んだり、GIなどの防御行動を決め打ちで入れてくる相手に対して、タイミングをズラして攻撃を当てるために使うのが主になる。
相手の行動のクセを読むことが必要な構えなので、最初は無理して使わなくて良い。対戦が慣れてきて「攻性転進」攻めが上手くいかない相手と対峙したときに、攻撃バリエーションの一つとして導入してみよう。

構え:必釣体勢

B+Kもしくは2B+Kで移行できる、高めの椅子に腰掛けるような構え。
本項目では、構えからの派生技ではなく、構え移行をしたタイミングに発生する「相手の攻撃を回避する」性能について解説します。

回避性能の特徴

「必釣体勢」の構えに移行してから4〜15Fの間に攻撃を受けると、2Bが分身して相手の攻撃を回避することがでる。
コマンドによって回避できる技が異なり、B+Kのときは相手の上/中段攻撃、2B+Kのときは相手の/下段攻撃を回避する。どちらともしゃがみ状態からは技が出ないので、その点は注意が必要。
ちなみに、派生として「必釣体勢」に移行する技(1[K]や66[K]など)は、共通して上/中段攻撃を回避する。

この構えの最大の特徴は、投げ技以外の攻撃を全て回避可能であり、ブレイクアタックやガード不能技も、タイミングさえ合えば回避可能なこと。

回避に成功すると自動で反撃が出るようになっており、この反撃の出かかりにはインパクト属性も付いているため、相手の攻撃が多段技であっても攻撃を弾くことがある
さらに、反撃がヒットすれば相手を大きく吹き飛ばすので、相手が崖を背負っていればリングアウトさせることも可能。

ただし、回避後に続く攻撃がブレイクアタック属性であったり、次の攻撃タイミング遅かったりすると自動反撃のインパクト部分で受けきれずに攻撃を食らってしまうことがある。
そういった攻撃には、回避成功後にGを押すことで自動反撃をキャンセルして、必釣体勢を維持することができる。必釣を維持したときの回避受付フレームはかなり長く設定されているので、相手の攻撃タイミングにあわせて目押しする必要はない*3
この必釣を維持した状態で攻撃回避に成功すると、その後の自動反撃がガード不能になる上に威力も大幅にあがる。

自動反撃の注意点

自動反撃の攻撃発生は回避成功後45Fとかなり遅い。そのため、隙が少ない技を回避したときは反撃の確定せず、技によってはレジストインパクトで弾かれてしまうことがある。
さらに自動反撃をレジストインパクトされると、2B自身が弾かれたモーションを取らない*4ため、リバースインパクトやリバーサルエッジなどができない状態で40Fまでの技が確定してしまう状況が発生する。
対策としては、自動反撃をGでキャンセル*5して、相手のレジストインパクトの隙に66Kを当てると大ダメージを与えることができる。
とはいえ、実戦でこの読み合いが発生することはほとんどないので、そこまで考える必要はない。

必釣体勢による回避の有効な使いどころ

ガードインパクトなどと同じように相手が攻撃を振りたくなる微不利の状態で使っていきたいところだが、相手の小技を回避しても自動反撃がヒットしないことが多いため、あまりオススメできない。
その代わり、その他の場面で有効な使いどころが存在するので、以下に一例を挙げる。
相手キャラクターの技性能などが大きく影響してくるので、各キャラクター対策の一助として認識しておこう。

【利用例】
  1. 二択のタイミングがほぼ同じ派生技への対処
    シャンファの6BBと6BAのように、派生が中下段かつタイミングがほぼ同じ技であれば、6Bガード後に2B+Kを入力することで派生技をどちらも回避が可能。
  2. 発生が遅い技への対処
    タキの66[A+B]のように、派生攻撃が遅くなる代わりに性能が上がる技に対して、ホールド入力の有無を確認してからB+Kで回避することが可能。
  3. 割り込みにくい技への対処
    タリムのSC中AABBのように、レジストインパクトやソウルチャージでしか回避ができない連携に対して、B+Kで回避することが可能。レジストインパクト時のリターンが少ない連携ほど、B+Kの恩恵が強くなる。

上記は一例に過ないが、基本的にはこの考え方を応用していけば他にも使い所は発見できるはず。
ザサラメールの3ABと3A[B]の対処、吉光のSC万字蜻蛉択の対処、タキのCEの暗転を見てから対処、リバーサルエッジで技を捌かれた後の対処、etc...
とにかく、攻撃の間に4F以上の隙間があれば割り込めるので、他のキャラがGIやRIでないと対処できない場面に対処できるということを念頭に、自分でも使い所を探してみよう。

派生技としての必釣体勢による回避の使いどころ

1[K]や66[K]からも必釣体勢への移行が可能で、攻撃がガードされたり空振ったりした時の隙をフォローすることができる。
例えば、1Kがガードされると14Fまでの技が確定するものの、1[K]にすると16Fまでの上中段攻撃を回避することができるので、相手に気安く確定反撃をさせないようにすることができる。
その他に、ナイトメアCEのリベンジ部分に対して66[K]を当てると、その後の最速での攻撃を回避することできるなど、様々な場面で逆択を仕掛けることが可能。

性質上、相手の行動との読み合いが発生するため、使いこなすにはそれなりの経験と観察力が求められるものの、2Bの最大の弱点である近距離のフレーム戦から脱出する手段の一つなので、是非とも使ってみよう。

リバーサルエッジ(RE)

RE攻撃

RE攻撃は、発生46Fとかなり平凡な性能であり、強くも弱くもない。
もし、RE攻撃が空中の相手にヒットした場合は、1Aで追撃しよう。相手が受け身をとっても受け身確定としてヒットするので、安定してダメージを与えられる。

専用かけひき

Re:AAA
「上,上上,中中」の最大5段攻撃。1段目から連続ヒットして、約50点のダメージを与えながら正面方向に相手を遠くに吹き飛ばせる。
リング際であればリングアウトや壁ヒットを誘発することができるものの、壁にヒットしても2Bで追撃できる程度で特に大きなメリットは無い。
ガードされたときは4段目まで割り込んだりしゃがんだりすることができないため、Re:AAで止めて±0Fの状態を維持しよう。
Re:AB
相手を大きく浮かせる攻撃。通常時は連続ヒットしないものの、2周目のリーサルヒット時に連続ヒットする。
そのほか、1段目ガード時は2段目に割り込むことができないので、ガードクラッシュコンボを狙いたいときにも使っていける。
Re:A6
6入力で「攻性転進」へ移行できる派生。そのほか4入力で「後退〜攻性転進」、8入力で「空中制動」に移行できるものの特にメリットは無い。
Re:A6が通常ヒットした時は、-2F不利な状態で「攻性転進」に移行するため、ダブルアップとしても正直微妙。基本的には大人しくRe:AAを選ぼう。リバーサルエッジからの技はヒット確認が簡単なので、見てから派生先を選べる。

リーサルヒットしたときは相手がスタンするので、攻性転進KKや攻性転進A+Bで追撃できる。
正面方向かつ大ダメージを取りたいときはRe:AB、背面方向に相手を飛ばしたいときはRe:A6を選ぼう。

この派生が真価を発揮するのはRe:Aをガードされたときで、-3F不利な状態で「攻性転進」に移行する上に、他の派生技の関係で立ちガードを強制させやすいため、攻性転進投げや攻性転進B派生をヒットさせやすい。
ただし、相手の2B対策がしっかりしている場合は、結局不利な状態での「攻性転進」であることは変わりないので、そういう相手には大人しくRe:AAを選択しよう。
Re:B
槍による2段突き攻撃を繰り出す。ヒットした場合は66B+Kを当てて距離を離すか、3[B]浮き直しコンボを当てて60前後のダメージを奪い取ろう。
Re:[B]
2段目の攻撃が変化し、通常時は連続ヒットしないものの、2周目のリーサルヒット時に連続ヒットするようになる。
リーサルヒット/ガードクラッシュ問わず、基本的には44[B]6で追撃して大ダメージを奪うことができるので、2週目でBを選ぶときは必ずホールド入力しよう。
ただし、相手が2Bのとき限定で44[B]の追撃を横受身で回避できてしまうので、必釣体勢4Kを使ったコンボレシピに変更しよう。
Re:K
相手を上空に打ち上げる技で、ミナのRe:Bなど空中に浮いた相手にヒットしても安定してコンボを当てることができる。
「空中制動」に自動派生するので、通常ヒット時は3Bからのコンボレシピ、リーサルヒット時は3[B]からのコンボレシピをそのまま使っていける。
またガードされても「空中制動」から相手に逆択を仕掛けることができるので、全体的にリスクが低くリターンが大きい。
空中の相手にヒットさせてリーサルヒットする技を持つ相手には、4or6入力で即座に「攻性転進」に移行することでリーサルヒットを回避することができる。

確定反撃

ガード後の有利状況によって確定する攻撃。
14Fまでの技がリーチが短く反撃が届かないことが多々あるので、キチンとトレモで反撃できるか確認しよう。

立ち状態からの確定反撃

発生コマンドダメージヒット後初段判定備考
12FAA18±0FAAA6まで派生することで、+6F有利な状態で択を仕掛けることができる。リーチが短いのが難点
2A12+6F特下AAとリーチが変わらない。フレーム有利が取りたい時用
14FBB21-2Fボタン連打で安定して出せるのがウリ。AAよりもリーチが短い
[B]31KNDリターンが高いものの、しゃがんでいる相手には2段目が空振るのが難点
3[K](微ホールド)26+4F(c)気絶値(+1)を溜めつつ有利な状況を作れる
16F3A22+2Fリーチの長いのが特徴
6KK34+8F気絶値(+1)を溜めつつ有利な状況を作れる
4K22+2F気絶値(+2)を溜めつつ有利な状況を作れる
4K(LH)24+STNガード耐久値が全回復する上に大ダメージを与えるので、狙えるなら狙いたい
4[K]26KNDダウンが奪え、リングアウトも狙える
66B622+12F(攻勢転進)大幅有利な状態で攻勢転進に移行できる
66K20KNDリーチが比較的長く、ダウンが奪える上にリングアウトも狙える
66K(LH)24+STNCEなどをガードした時の最大反撃
CE(A+B+K)80KND
18F4A(LH)29+KND初段のリーチがかなり短いので、ガード密着限定
6BB636+16F(攻勢転進)大幅有利な状態で攻勢転進に移行できる
6BK40+2F気絶値(+2)を溜めつつ有利な状況を作れる
6BK(LH)42+STNガード耐久値が全回復する上に大ダメージを与えるので、狙えるなら狙いたい
6B[K]44KNDダウンが奪え、リングアウトも狙える
3B+K46KNDリーチが意外と長く、相手のダウンを奪える上にリングアウトや壁ヒットも狙える
20F3B36+LNC
44K30KND右側リングアウトや気絶値増加(+2)を狙いたい時用
24F4B24+LNCリーチが非常に長く、非常に使いやすい
32F3[B]35+LNC一番ダメージが高い反撃

しゃがみ状態からの確定反撃

発生コマンドダメージヒット後初段判定備考
12FfcA12+6F特下リーチが短いのが難点
ws[K](微ホールド)26+4F(c)気絶値を溜めつつ有利な状況を作れる
14FfcB14+2Fリーチが長め
16FwsBB41KNDかなりリーチが長い
6KK34+8F気絶値(+1)を溜めつつ有利な状況を作れる
4K22+2F気絶値(+2)を溜めつつ有利な状況を作れる
4K(LH)24+STNガード耐久値が全回復する上に大ダメージを与えるので、狙えるなら狙いたい
4[K]26KNDダウンが奪え、リングアウトも狙える
66B622+12F(攻勢転進)大幅有利な状態で攻勢転進に移行できる
66K20KNDリーチが比較的長く、ダウンが奪える上にリングアウトも狙える
66K(LH)24+STNCEなどをガードした時の最大反撃
CE(A+B+K)80KND
18F4A(LH)29+KND初段のリーチがかなり短いので、ガード密着限定
6BB636+16F(攻勢転進)大幅有利な状態で攻勢転進に移行できる
6BK40+2F気絶値(+2)を溜めつつ有利な状況を作れる
6BK(LH)42+STNガード耐久値が全回復する上に大ダメージを与えるので、狙えるなら狙いたい
6B[K]44KNDダウンが奪え、リングアウトも狙える
20F44K30KND右側リングアウトや気絶値増加(+2)を狙いたい時用
22FRUN中A+B34KND
24F4B24+LNCリーチが非常に長く、非常に使いやすい
26FfcB+K31+LNC

RE対応技

相手のRE捌き状態に当てた後に、RE攻撃を横移動etcで避けることができる技。
発生対応技備考
立ち12FSC中AAAA
14Fb6
16F6K[K]
20F1[K]必釣体勢で回避
53F8A+B空中制動A+Bも同じ
70F8[A+B]空中制動[A+B]も同じ

RE対応技(レジストインパクト使用)

レジストインパクトを出すことで相手のRE攻撃を弾くことができる技。
発生対応技備考
立ち12FA
AA
AAA
[A]
6AA
K
14FB
BB
2B
2bA
3K微ホールド、フルホールド含む
16F6K
6KK
2K
18F4A
20F66aK
44K
24F6B+K
28F44[K]
22B+K
しゃがみ12FfcA
wsK微ホールド、フルホールド含む
14FfcB
16FfcK
18FwsA