ソウルキャリバー6 Wiki - 覇王丸立ち回り

剣の道 まさに 修羅の道なり

屍を築き 血河を流し

生き延びる事こそ 無敵なり


目次

キャラクター概要

SAMURAI SPIRITS」から参戦した、対戦格闘ゲーム界で最も有名なサムライキャラクター。
本作に登場する「御剣平四郎」も、このキャラクターからインスピレーションを受けている部分が多く見受けられ、ゲストキャラクターとして発表された時には大いに驚かれた。

最新作である「SAMURAI SPIRITS(通称:令サム)」での技はもちろんのこと、昔の作品で登場する別スタイル「羅刹」の技や、3D化したときの技、さらには一部作品の共通システム(十四連斬)など、様々な要素が詰め込まれている。
また、原作プレイ勢にも違和感なく使ってもらうために、2D時の入力を正規コマンドとして採用したり、一部の技のモーションを止めて「必殺技」を出す「キャンセル」もできるようになっている。

キャラクター性能

強い点

  • 前ダッシュが異常に速い。原作の攻防の一つである「ダッシュからの投げと中段攻撃の択」などが行いやすいようになっている。
  • 中段突きである6Bが中〜遠距離での牽制技として非常に強い。また攻撃後の6入力で後述の凪足に派生するので、攻めにも利用できる。
  • 技派生による中下の択が強い。特に凪足(6B+K構え)からの派生が強く、B派生/K派生での中下択に加えて、A派生を出せばリバーサルエッジにも対応できる。
  • スカシ確定などに「大斬り」が使いやすい。単発ダメージが大きい上に、ガードされても「弾かれ状態」になり「必殺技」でキャンセルすることで逆択もできる。
  • 通常投げをホールド入力すると「防御崩し」というコマンド投げに変化する。投げが通れば、そこからコンボが可能。
  • 相手の「技レベル弱」の攻撃をガードインパクトしたときの、B+KとA+B(214B)による択が強い。
  • 確定反撃用の技は一式揃っており、場面は限定的だが66B+Kを当てればノーゲージで70点近いダメージを奪うことができる。
  • ソウルアタックを使った運び能力が非常に高い。調整によって直接リングアウトさせることはできなくなったが、状況を一変する力を持っている。
  • リングアウト能力が高い。特に弧月斬(2A+B)を立ちor空中の相手に当てさえすれば、ハーフフェンスも簡単に飛び越えることができる。

弱い点

  • AAが14F、BBが16Fと基本技の発生が少しだけ遅い。牽制技や切り返しとしては問題なく使えるものの、12Fの素早い切り返しには66Kなどを使っていく必要がある。
  • 下段攻撃のバリエーションが少なく、相手のガードを崩しにくい。構えからの択やダッシュ投げに頼りがちになるので、そこを対策されると苦戦しやすい。
  • 遠距離になったときに「旋風裂斬」以外やることが無い。攻めたいときには、素早い前ダッシュやリーチの長い技を利用して自ら前に出る必要がある。
  • コンボダメージが全体的に低い。「怒り状態」やソウルチャージで少し改善されるが、状況が非常に限定的。サムライスピリッツらしく「大斬り」を単発で当てることも大事になる。
  • フルフェンスの壁際のリターンがあまり高くない。単発技の威力が高い代わりにコンボ補正がかかりやすく、壁コンボのダメージがあまり伸びない。

難しい点

  • 覇王丸独自のシステムが非常に多い。原作をプレイしたことがあるなら敷居は低いものの、初心者から見ると覚えることがかなり多い。
  • 「キャンセル」というシステムも相まって、コマンド入力が忙しくなりやすい。「正規コマンド」を利用すると忙しさが増す。
  • 一部の技は623入力などを求められる。他キャラには存在しないコマンド*1なので入力に慣れが必要。
  • コマンド成立優先度の関係上、レバー(方向キー)の誤入力が起こりやすい。また、ボタンを押したタイミングでしっかりレバー入力をしておく必要があり、原作(サムライスピリッツ)と異なる入力感覚に慣れる必要がある。
  • クリティカルエッジの種類が豊富な代わりに、使い分けが難しい。ソウルゲージの使い道をしっかりと決めておかないと、持て余すようになる。

コマンド入力について

必殺技は一部が簡易入力に対応しているが、正規入力した方が威力が高い。
ではなるべく正規でコマンド入力すべきなのか?と言われれば必ずしもそうではない。

解説

独自システム

必殺技

「キャンセル可能技」のガードorヒット後に派生できる(攻撃の硬直をキャンセルして出せる)技。ガード削りダメージがあるのが特徴。
後述の「弾かれ状態」からもキャンセルして必殺技を出すことができる。

各必殺技の詳細については、「必殺技」の項目を参照。
キャンセル可能技
ガードorヒットさせることで、攻撃の硬直をキャンセルして必殺技を出せる技。
一部の技は、ボタンの追加入力でキャンセルして必殺技を出すことができる簡易入力が準備されている。

「キャンセル可能技」一覧

凪足

しゃがみ状態で接近する構え。BAとKAの二つを使ったシンプルな二択が強力。
A:上横二連。しゃがみで避けられる危険は有るが、14Fと早いためBとKの二択を暴れで潰そうとする相手に有効。REも釣れる。
BA:中縦→上横の派生。威力が高くガードされても反撃されない。一段目ガードから二段目をしゃがんで来る相手には一段目で止め、ヒット確認から二段目を入れる用に。
KA:下横→中横の派生。こちらはヒット確認が出来ないため打ち切るしか無い。一段目で止めるのもアリだが不利は大きくなるので注意。カウンターした場合は弧月斬が入る。
天覇断空裂斬:怒り爆発時限定。凪足から投げで投げ抜け不可の70ダメージ。
崩しの為にも積極的に使っていきたい構えだが、最速が14Fなので雑に使うと2A等で潰されがち。移行の仕方を工夫しよう。
凪足への移行
6B6:凪足移行への主軸技。ガードからは潰されてしまう。元から強力な突きなのであえて移行しない選択肢もアリ。
22or88A6:22or88AAで上横→下横、22or88ABで上横→中縦だが、一段目から6入力で凪足にも移行できる。三種類の派生で上手く惑わせよう。
22or88K6:短い頭突きから。特徴はガードされても有利状態で凪足に移行できる事と、22or88K自体がカウンターしていると凪足Aがコンボになる事。
AAA6:AAAはAAガードから12F技で割り込まれてしまう他、ガードされていると凪足に移行しても不利。割り込まれないAABを見せる等工夫が必要。
SC中AABB6・SC中66B+KB6:SC中に増える大斬り→牙突→凪足の派生。両者とも横移動に弱いので注意。

また、6B+Kでそのまま凪足に移行できる。中距離からの不意打ちや起き攻めの二択として非常に有効。

大斬り

墨のようなエフェクトがついた大振りの攻撃。ダメージが非常に高く、ガードされると「弾かれ状態」という特殊な状態になるのが特徴。ただし、ソウルチャージ中は「弾かれ状態」にならない。
この「大斬り」のヒット回数がリーサルヒットの条件になっている技があるので、コンボなどでも積極的に当てていきたい技になっている。

「大斬り」一覧

弾かれ状態
「大斬り」がガードされたときに発生する、仰け反った姿勢になる状態。
基本的には反撃を受けてしまう状態(-14F不利)なのだが、上記の必殺技や弾き返し(236A+B)をキャンセルで出すことができるので、相手の行動や癖に合わせて逆択を仕掛けていける。

怒り頂点

残り体力が30%以下、もしくはソウルアタック(十四連斬)を最後まで出し切った場合*2に「怒り頂点」状態になり、怒り頂点専用技が使用可能になる。
原作では「怒り頂点」状態になっている間は攻撃力が全体的にアップするものの、本作では一部の技が強化されるのみで、それ以外のダメージは据え置きになる。

「怒り頂点」専用技

怒り爆発

「怒り頂点」状態でホールド入力のソウルチャージを行うと「怒り爆発」状態になり、怒り爆発専用技(ソウルチャージ専用技、怒り頂点専用技含む)が使えるようになると同時に、攻撃力が115%程度アップ*3する。
なお「怒り爆発」状態は、ソウルチャージ状態が解除されるか、天覇凄煌斬or一閃を使うと解除される(ソウルチャージ状態は維持)。
また、怒り爆発を使用すると体力バーの「怒」アイコンが非表示になり、「怒り頂点」になれなくなるので注意が必要。

「怒り爆発」専用技

立ち回り

覇王丸は「ソウルキャリバーらしい動き」をするのが苦手。
AAは14F、BBは16Fと平均より遅く、中段横斬りにも強力なものが少ない。
また、カウンターヒット始動でコンボに行ける技も少なく、壁コンでもダメージが小さい。
その分持ち合わせている強みは、2D格ゲーから取り入れた多彩な独自システムと、素早い後ろ下がりを含めた所謂サムスピらしい「差し合い」の強さ。
キャリバーの常識に囚われない戦い方をする為にも、相手のキャラとソウルキャリバーというゲーム自体の熟知が必要となる。
この独特さと独自システムの多彩さから、(流派紹介には初級と書かれているが)上級者向けキャラと言える。

基本の中下

楽に中下の二択を押し付けたい場合は、凪足と22or88Aを活用する。
両方とも下横と中縦の二択でシンプルに強力。分かってない相手ならこれだけで勝てる。
しかし見た目以上に弱点は多く、凪足は派生技ガードから2Aでほぼ潰され、22or88AはA派生B派生共にガードで反確。
対応してくる相手には、そもそも凪足に移行しない、22or88Aで止める、22or88A6で凪足に移行する等の工夫が必要。

なお、ニュートラルから出る下段の性能は平凡。決して弱くはない為、長めの1Aと1B、短いが早い1KとbKをうまく使い分けたい。

横斬りのススメ

覇王丸は縦斬りが強い傾向に有る。その為、なるべく相手の横移動を咎めたい。
そんな時に狙いたいのが623A(旋風裂斬・零式)。速度・射程・リターンをある程度併せ持ち、カウンターすれば斬鉄閃で大斬りカウントも稼げる。
623を咄嗟に出すのが難しい場合は、リターンと射程は落ちるが6Aで妥協しても良い。カウンターからAキャンセルで旋風裂斬・零式が出る。

大斬りを振り回せ!

常に単発で出せる大斬りは、B+K(斬鉄閃)、2B+K(地天刀斬)、66B+K(大上段斬り)の三つ。
その他にはAAB、RE中A、SC中8B+Kが存在する。
特に斬鉄閃は覇王丸並びにサムライスピリッツを代表するバッサリ技。根本のダメージは70(先端54)と単発ダメージはキャリバー最強クラス。
地天刀斬と大上段斬りもダメージは45を超えている。これはナイトメアのCEやアスタロスのリベンジを余裕で貫通できる数値。
相手の縦斬りを横移動でスカしたら、なるべく22or88Bよりも斬鉄閃を当てていきたい。
また、後ろ下がりの速さを活かして、有利を取ったらバクステ→斬鉄閃も狙いやすい。
横回避される危険は有るが、後述のシステムにより、リターンの大きさの割にガードされた時のリスクが極端に低いという特徴を持つ。

また、大斬りを当てた回数でリーサルヒット条件が解禁されていく。
3回ヒットで凪足BA、5回ヒットで旋風波(236B)が一度だけリーサルヒットするので、後々のラウンドに向けてこれを狙いたい。
3Bや22or88Bのアッパーから2B+Kコンボに組み込む事で、確実に大斬りカウントを稼ぐことが出来る。
弾かれ状態
大斬りはガードされると大きく仰け反り、弾かれ状態と呼ばれる特殊な隙が生まれる。
そのままでは-14で何かしら反撃を受けるのだが、この状態の覇王丸は必殺技または弾き返し(236A+B)で隙をキャンセルできる。
なお、ソウルチャージ中は弾かれ状態にならない。

弾かれ状態の詳細

三種類の強化状態を使いこなせ

サムスピシリーズから引き継いだ「怒り頂点」と「怒り爆発」。
更に全キャラ共通の「ソウルチャージ」を合わせ、戦況を優位に進めよう。
各強化システムの詳細は上述。
怒り頂点
体力30%以下で無条件発動するため、ソウルチャージと比べると強化は控えめ。
ジークのダークレガシーと同様、一発逆転の為の後押しと考えよう。
  • 斬鉄閃
根本の威力が82まで上昇する。もはや下手なCEより威力が高い。
  • 奥義 弧月斬
原作における強版弧月斬。多段ヒット化し威力が向上している。
大きく上昇する様になったが、ガード不利は変わらず-18F。
最大の利点は相手の攻撃空振りにヒットでリーサルするようになった事。リーサルからそのままもう一度弧月斬が繋がる。
しゃがステを活かしてリーサルからの大逆転を狙いたいが、体力30%以下で-18を背負うとキャラによってはそのままCEを返されて死ぬ。強化前以上に慎重に使うこと。
  • 連環剛破
剛破からのK派生。ダメージが高い上に通常の剛破よりガード不利も小さくなった優秀な技。
特に66BKKが強力で、ローリスクで70点弱を出せる中段択として振り回していける。
インパクトで割り込める事にだけ注意。
ソウルチャージ
全キャラ共通、ゲージを一本消費して約10秒間強化される。
ソウルアタックである十四連斬はどこで止めても初段の発生が出来ていれば移行できる。
怒り頂点と比べると強化幅が大きい。
  • 斬鉄閃
威力の上昇はSC中の1.05倍だけに留まるが、なんとリベンジが付く。
更に、全ての大斬り技がガードされても弾かれ状態にならなくなる為、不利が大きく軽減される様になる。
ただし、リベンジの性能は「一撃目を耐えても二撃目を耐えられない(アスタロスと同じ物)」、「耐えられるダメージは21まで」という最弱クラスなので過信は禁物。
  • 奥義 烈風裂斬
強化版旋風裂斬。横移動で回避できない為、遠距離ならとりあえず振って良い技。
元々の必殺技の削りダメージ特性+SC中の削りダメージ強化+多段ヒットによりガードされた際の削りダメージが大きい他、ガード値も16%削るのでガードされてる時点で優位に立てる。
ただしガード時の不利フレームが旋風裂斬より跳ね上がっている為、至近距離では振ってはいけない。また、一部キャラは技によって飛び越えてくることも。
旋風裂斬同様インパクトに弱いが、こちらも偽版は可能なので惑わせよう。
  • 奥義 疾風弧月斬
素早く、且つ大きく踏み込む弧月斬。発生16Fと元よりやや早い。
発生速度に対する射程が長い為にスカ確に非常に強力。ヒット後は後ろに飛ばすため、背向けB+K→地天刀斬→飛燕が入る。
問題はガード時の不利。-28Fは手痛い反撃を覚悟する事。(珍しい技で有るため返って来ない場合も多いが)
怒り頂点 + ソウルチャージ
体力30%以下の状態でソウルチャージした場合、または十四連斬を最後まで完遂した場合は必然的に怒り頂点とソウルチャージを両立した状態になる。
両方の強化による恩恵を同時に受けられる強力な状態。
  • 斬鉄閃
怒り頂点のダメージアップと、SC中のリベンジ&弾かれ無効を両立。
特にリベンジに成功すれば高確率でカウンターするため、その場合の威力は怒り頂点中の威力+SC中補正+カウンター補正で脅威の103
怒り爆発
覇王丸最強の状態。
怒り頂点&ソウルチャージ中の技に加え、怒り爆発中限定技が解禁される。
  • 斬鉄閃
根本のダメージが98(全体体力4割)まで上昇する。カウンターすれば118(全体体力4.9割)
これは歴代サムライスピリッツの斬鉄閃でも上位に入る威力。当然ソウルチャージ時のリベンジも搭載。死ぬ。
  • 天覇断空裂斬
怒り爆発で解禁される凪足からの投げ。元々は剣質:羅刹の覇王丸及びそこから派生した羅刹丸の超必殺技。
投げ抜け不可能の70ダメージ。怒り爆発中は時間が切れるまでこれを擦るのもアリ。

迷ったら飛べ!

2D格ゲー出身なので飛ぶと強い。
ただし8A、8B、8Kを使えという訳では無い。これらの性能は平凡以下。
肝心なのはジャンプステータスを持つ以下の3つの技。
これらの技のジャンプステータスは少し特殊で、高度がやや高い為か下段だけではなく中段横斬り及び中段突き属性の技を回避するという特徴がある。
よって、ジャンプ中には下段、中段横、中段突きと多くの技を回避しながら攻撃できる。特にキャラによっては一部の構えからの派生を一方的に全て潰せたりする為、積極的に擦ると良い。

-覇王蹴り(44K)
ジャンプしてからクルンと一回転し、空中で飛び蹴りを浴びせる中段技。
最大の特徴は相手のしゃがみ状態及びしゃがみステータスにヒットでリーサルする事。2A暴れを読んで飛んだり、しゃがステ付きの下段や中段突きを読んで飛ぶと強力。
また、烈震斬と比べると空中で攻撃判定が出るのも特徴。中横や中突きに潰されることが少ない。
更に、仮にリーサルしなかった場合でもノーマルヒットで14F有利が取れる。ただしヒット後には2Bが届かない事が多い為、コンボはAAを推奨。天覇凄煌斬や一閃が可能な状況なら是非とも狙おう。
ただし、単純に2A暴れ等を読んで撃つのであれば後ろ下がりから斬鉄閃を撃つ選択肢も有る。烈震斬と比べるとジャンステ発生がやや遅い事にも注意。
攻撃判定の発生も烈震斬と比べると遅め。ただし、逆に相手の横移動を追尾しやすい特性も。

-烈震斬or爆震斬(8A+Bor421B)
ジャンプして刀を地面に叩きつける。必殺技の一種。
コンボに使うことは少ないが、斬鉄閃よりも更に長い距離を飛ぶ為に遠距離のスカ確として使いやすい。
ジャンプステータス・攻撃判定共に発生が早く、起き上がりから崩し読みに使用する等原作らしい動きも可能。
ただしガードされると少ないながらも確反が有り、横にも追尾しない為回避されると危険などリスクも大きめ。
更に攻撃判定は着地と同時にしか発生しない為、判定同士がぶつかり合い相打ちになりやすいのもネック。
SC中は爆震斬へと強化され、ガード五分、着地時の衝撃波で横移動を狩れるなど雑に使いやすくなる。

-兜割り(SC中8B+K)
ジャンプしてから刀を縦に振り下ろす。大斬りの一種。
原作のジャンプ強斬りが元ネタ。よってガードされても強制しゃがみ-2Fと非常に不利が小さい。(2D格ゲーはジャンプ攻撃後有利に進むことが多い)
ヒットした場合は22Fの有利となる。SC中で有る為、地天刀斬→飛燕や大上段斬り→牙突が入る。コマンド入力に余裕があれば66B疾風弧月斬、ゲージがあれば各CEも。
攻撃やジャンプステータス自体の発生はかなり遅めなので注意。

主力技

超遠距離

  • 6A+B(236A)
    旋風裂斬。小さな竜巻を飛ばす飛び道具で、無限遠ではないもののリーチがかなり長いため、超遠距離での牽制技として使っていける。ただし技全体の隙が大きい上に横移動で避けられるので、フェイント技である236Kを織り交ぜよう。
    ソウルチャージ中は3つの竜巻を同時に発生させるように変化。横移動で回避しづらくなり、相手のガード耐久値と体力を削ろう。
  • 44A
    前転後に中段横斬りを繰り出す技で、上段攻撃を避けながら相手に近づくことができる。また、ヒットorガードさせれば「キャンセル」して「必殺技」を出すことができ、継続して択をかけられるのが強い。
    相手の横移動を潰せる44AA(旋風裂斬・零式)、ガード時のリスクが少ない44AK(酒攻撃)、GI/REに対してリターンが高い44AB(斬鋼閃)などの簡易コマンドが準備されている。
  • 8A+B(421B)
    烈震斬。リーチがかなり長く、下段技での牽制を避けながら接近するのに便利。ガードされると-14F不利だが奇襲としては十分に機能する。
    さらにソウルチャージ中は「奥義 爆震斬」へと変わり、ブレイクアタック属性がついた上に周辺に地震(立ちガード可)を発生させるので、使いやすさが爆上がりする。

遠距離

6Bが届く距離
  • 6B
    原作での「遠距離・立ち中斬り」にあたる技。リーチの長い突き技で、発生も早いので牽制技として非常に優秀。横移動されても隙がかなり少ないので、安心して使っていこう。
    また、6B6入力で「凪足」に移行して二択を仕掛けることができ、攻めの起点としても使っていける。とはいえ、6BがヒットしていたとしてもGIやREで割り込まれてしまうので、こちらも対応した派生技や『敢えて派生技を出さない』などの選択肢を意識しよう。
    6Bがガードされたときも、2Aなどで割り込もうとする相手には、構え派生せずにガードインパクトなどで対応しよう。
  • 66B
    原作での「近距離・立ち中斬り」にあたる技。原作と同じく「必殺技」でキャンセルすることができるのが特徴。コンボパーツの他にスカシ確定としても使っていくので、状況によってどの必殺技でキャンセルすべきか、しっかり準備しておこう。
    有利な起き攻めを仕掛けられる66BA(旋風裂斬・零式)、入力が簡単でリングアウトを狙える66BB(弧月斬)、条件によってダメージアップを見込める66BK(剛破)と使いやすい簡易コマンドが準備されている。
  • 22A
    リーチの長い上段の横斬り技で、派生技が多いのが特徴。基本は下段技のA派生と、中段技かつ浮かせ技のB派生で択を仕掛けよう。また、カウンターヒット時はどちらの派生も連続ヒットする。
    初段をガードされると、2段目にガードインパクトやリバーサルエッジで割り込まれるので、そういう相手には1段止めや22A6で凪足に派生しよう。
    特に凪足Aはリバーサルエッジ対応技でもあるので、どちらの選択肢にも強い。
  • 1A
    相手の足元を薙ぐ下段技。一歩踏み込むモーションのためリーチが長く使いやすい。ガードされると-14Fだが先端ガードさせると反撃が届かないことが多いので、先端を当てるように使っていこう。
  • B+K
    「サムライスピリッツ」伝統の大斬り技。近距離でヒットすれば単発で70点という大ダメージを与えることができる。相手の攻撃の空振りに対して、この技をヒットさせるのが覇王丸の理想。
    さらに怒り頂点時は82点、怒り爆発時は98点とダメージがアップするので、まさに一撃必殺の技となっている。
    また、ガードされても「弾かれ状態」という必殺技や弾き返し(236A+B)のみ出せる状態へと移行して、逆択を仕掛けることができる。まずは難しいことを考えず、このB+Kを当てることを目標にした戦術を組み立てよう。
  • 66A
    リーチの長い中段の横斬り技。ヒットすれば相手を背面(60度程度)に向けさせて、大幅有利な状態を作り出すことができる。
    しかし、ガードされると-12Fと反撃を受けてしまうので、横移動やしゃがみで対応しようとする相手に対して振って、ヒットさせる前提で使っていこう。

中距離

3Bが届く距離
  • 3B
    何の変哲もない標準的なアッパー。ヒットした場合は2B+Kや66B+Kで追撃して「大斬り」カウントを増やそう。
  • 22B
    横移動から繰り出すアッパー。B+Kと比べると威力は低いものの、発生が早く空振り時の隙も少ない。近〜中距離で使用する素早い展開向けのスカシ確定技として使っていこう。
  • 6A
    少し長めの横斬り。必殺技キャンセルに対応しているが、初段がカウンターヒットしていないとガードされてしまう。
  • 623A(旋風裂斬・零式)
    覇王丸の横斬りの中で、そこそこの発生速度・射程・リターンを併せ持つ技。カウンターすれば大斬りが入るので普段から623入力に慣れたい。
  • wsA
    上横→中横と薙ぎ払う技。発生が早く確反も無い為、自力でしゃがんでから振り回しても良い。
  • 66K
    上段縦のパンチ。覇王丸の12F技の中で最も威力と有利Fが大きい為、確反に66入力を入れ込もう。ガード時の不利も非常に小さい為、ほぼ五分状態で責めを継続できる。

近距離

投げが届く距離
  • [A+G]、4[A+G]
    原作での投げに相当する「防御崩し」。ダメージは無いものの相手を一定時間無防備にするコマンド投げになっている。
    前投げの場合は66BかSA、後ろ投げの場合は2BかaBで追撃できるので、そこからキャンセルで必殺技につなごう。
  • 22K
    早めの頭突きから6入力で凪足に移行できる。ガードされていても有利な他、22Kがカウンターしていれば凪足Aがコンボになる。
  • 2B
    14F。キャンセルに対応しており、ヒットから弧月斬、旋風裂斬・零式、旋風波、酒攻撃がコンボとなる。弧月斬を選んだ場合は起き攻めが出来るが、ガードされていると確反が有るので注意。
  • bK
    踏みつけ。短い下段縦だが早くガードされても不利が小さい為、起き攻めに優秀。
  • 1K
    下横の足払い。ダメージが1Aと同じだがこちらの方が大幅に早い。

必殺技

「キャンセル」を使って、特定の技から多くの「必殺技」に派生できるのが覇王丸の最大の強み。
場面ごとに適切な技を使い分けられるよう、それぞれの「必殺技」の性能を理解しておこう。

また今作では、一部の技にソウルキャリバー用の「簡易コマンド」と原作準拠の「正規コマンド」の2種類のコマンドが準備されている。
「正規コマンド」で入力すれば技のダメージがアップするので、余裕のあるプレイヤーはぜひとも狙ってみよう。

必殺技

  • 奥義 旋風裂斬(6A+B or 236A)
    小さな竜巻を飛ばす覇王丸の代表的な飛び道具。本作では横移動で避けられるようになっていて、無限遠ではないもののリーチはかなり長い。
    攻撃発生が遅く、キャンセルや近距離で使うには微妙な性能をしているので、コンボパーツとして使うか、体力リードを取ったときの超遠距離での牽制技として使っていこう。ただし攻撃後の隙が大きいのでフェイント技である236Kを織り交ぜる必要がある。
    ソウルチャージ中は「奥義 烈風裂斬」にパワーアップして、3つの竜巻を同時に発生させる。横移動で回避しづらくなる上に、ガードさせるとガード耐久値と体力をイイ感じに削ってくれる。
  • 奥偽 旋風裂斬(236K)
    旋風裂斬のモーションを途中で止めるフェイント技。技を出してもソウルゲージが増えないので、遠距離でのゲージ溜め行動としては使えない。
  • 旋風波(236B)
    剣質『羅刹』で使用できた、地面の砂を巻き上げる技。ガードされても反撃を受けないものの、ヒットしても微不利になるので立ち回りで使うには微妙な技。
    ただし、『大斬りを5回以上ヒット』させると一度だけリーサルヒットするようになり、性能が激変する。このリーサルヒットのためだけにある技だと認識して良い。
  • 旋風裂斬・零式(623A)
    「サムライスピリッツ閃」で登場した技で、今作ではヒット時に相手を吹き飛ばす上段横斬り技。ジャスト入力でダメージアップするところに原作要素を残している。
    ガードされても-10Fと反撃を受けにくく、カウンターヒットすれば相手が山なりに吹き飛んでB+Kなどで追撃ができる。
    基本はキャンセルから出して相手をダウンさせ起き攻めを仕掛けるのに使い、そのほか横移動対策として単体でも使っていける
  • 奥義 弧月斬(2A+B or 623B)
    覇王丸の代表的な対空技。ただ、3Dゲームでは「飛んで攻める」という考えが薄いので、本来の目的で使われることはまず無い。
    基本的にはコンボパーツとして『66B→キャンセル弧月斬』などの組み合わせで使いつつ、「怒り頂点」が発動したら相手の攻撃空振りに当ててリーサルヒットを狙おう。
    相手のダウンにも当たったり、技の出掛かりにしゃがみステータスがついていたりと色んな要素が詰まっているのだが、ガードされると-18F不利になる点とのリスクリターンを考えて使おう。
  • 剛破(623K)
    剣質『羅刹』で使用できたタックル。ダメージが弧月斬より高い上に、覇王丸の体格の良さのせいかキャンセルから出したときに横移動で避けにくいため、かなり高性能な技。
    通常ヒット時は+8F有利を取って攻めを継続することになるが、怒り頂点時は623KKが追加されダウンを奪えるようになり、ソウルチャージ中は623KBBで大ダメージ、さらに怒り爆発中は623KBBBと条件によって派生が増えていく。
    簡易入力が用意されておらず、入力難易度が高めの昇龍拳(623)コマンド入力が求められるが、それなりの性能を持っているので是非とも使っていきたい。
  • 斬鋼閃(A+B or 214B)
    クルッと1回転して刀を振り下ろす技。大斬りの「斬鉄閃」にも似ているが別物。
    ブレイクアタック属性付きの技で、GIやREを振る相手にインパクトカウンターを狙って振る技になる。ガード時は±0Fでフレーム有利は取れないものの、ガード耐久値を15%削り、体力も8〜10ダメージ削るので有利な試合展開を作ることができる。
    ガードで固まる相手や、必殺技キャンセルをガードインパクトで割り込んでくる相手に、この技をキャンセルで出すと効果的だ。
  • 酒攻撃(214K)
    腰につけた徳利を振り下ろす技。飛び道具をかき消すなど特殊な性能は一切ないが、ヒットガード問わず相手との間合いを離す性質を持っている。
  • 奥義 烈震斬(8A+B or 421B)
    前宙しながら刀を思い切り振り下ろす技。攻撃を「キャンセル」で出しても基本連続ヒットしないので、コンボパーツか立ち回りで使っていこう
    リーチがかなり長く、遠距離での下段技による牽制を避けながら相手に接近するのに便利。そのほかジャンプ移行までが比較的早いので、弾かれ状態などからの下段攻撃に対する逆択として使いやすい。
    さらにソウルチャージ中は「奥義 爆震斬」へと変わり、ブレイクアタック属性がついた上に周辺に地震(立ちガード可)を発生させるので、使いやすさが爆上がりする。
  • 凪刃(4A+B or 421K)
    剣質『羅刹』で使用できた当身技。今作では避け動作のようなモーション中に相手の上中段攻撃が重なると、相手の攻撃を左方向に回避した上で反撃する。回避成功時に自動的に反撃を開始してしまうので、連撃系の技に弱い。
    単体ダメージも少なくリングアウトなども誘発しないが、コマンド成功後1F目から受け付けてくれる点とブレイクアタック技も回避できる点を活かして、相手のリバーサルエッジ攻撃を回避するのに利用しよう
  • 奥義 疾風弧月斬(SC中623A+B)
    ソウルチャージ中限定で使える高性能なコンボ始動技。発生も16Fと早くリーチも長めなので、単体で使っても十分強い。ヒットすれば相手が後ろに吹き飛ぶので、btB+Kで叩きつけて追撃を入れよう。
    ただし、ガードされる-28Fと手痛い反撃を受けてしまうので、キャンセルやスカシ確定など確実にヒットする場面で使っていこう。

ゲージ消費技

CEも全て必殺技扱いであり、キャンセルの対象になっている。
  • 天覇封神斬(A+B+K or 341236421B+K)
    連続で弧月斬を繰り出す覇王丸の代表的な秘奥義。正規コマンドは、初めて実装されたときのコマンドが採用されており、入力難易度が無駄に高い。
    発生が20Fと遅めでリーチも短めなのでキャンセルからコンボとして当てるのが主になる。もしスカシ確定で使いたいのなら、66Bキャンセルから出していこう。
    ガードされた場合でも最後まで攻撃を出し続けるため、相手の体力とガード耐久値を削ってくれる。ただし、アッパー反撃が確定してしまうので、必ずヒットさせる前提で使っていこう。
  • 天覇凄煌斬(怒り頂点中に6A+B+K or 236B+K)
    大きく振りかぶって光を纏った斬撃を放つ覇王丸の代表的な武器飛ばし必殺技。
    怒り頂点発動中のみ使える技でダメージが60点と控えめだが、攻撃発生14Fという点を活かして確定反撃や割り込み、スカシ確定等に使うことができる。
    また、本作では武器破壊が廃止されているので、ヒット時に相手のガード耐久値を大きく削る(29%)削る仕様になっている。この技もガードされるとアッパー反撃が確定するので、必ずヒットさせる前提で使おう。
  • 一閃(怒り爆発中に4A+B+K)
    すれ違いざまに斬りつけて大ダメージを与える「サムライスピリッツ」の伝統的な技。原作同様、怒り爆発中にしか使用できず、怒り爆発の残り時間に合わせてヒット時のダメージも減っていくようになっている。
    発生14Fという早さに加えて、超リーチの横斬り技のためスカシ確定用の技としては破格の性能を誇る。そのほか、確定反撃や割り込みなど様々な用途に使える。単体ダメージも破格(50〜98)なので、この技に一発逆転の望みを掛ける価値はある。
    ただし、立ち/しゃがみどちらでもガードが可能であり、ガードされると-26Fと手痛い反撃を受けてしまうので、覚悟を持って技を振ろう。

投げ

正面投げは、通常正面投げの捲り投げ(A+G)が相手前受身に対して不利なので、ダメージは下がっても防御崩し(前)([A+G])を使った方が得。
防御崩し(前)は大幅に有利なので66BBや十四連斬で追撃できる。
一方、後方投げである揺らぎ行雲(4A+G)は受身不可で覇王丸側が有利と使いやすい。
反面、防御崩し(後ろ)([4A+G])は補正がきつく、怒り頂点やゲージ消費が前提でないとなかなかダメージが伸びない。後ろ投げは通常投げで妥協するといい。

防御崩し(前)から

  • 66BB、怒り時66BKK
    基本は66Bからのキャンセル必殺技。起き攻めが容易でリングアウトも可能な弧月斬か、ダメージの高い怒り頂点時の連環剛破の二択。
  • 66B天覇封神斬
    威力が高めなので殺し切りに良い。
  • 66B天覇凄煌斬
    怒り時限定のCE。素出しではなく66Bからキャンセルした方が威力が出る。総合ダメージは天覇封神斬の方が高い為、殺し切りのついでにガード耐久値を削る目的で。
  • ソウルアタック(十四連斬)
    出し切って怒り頂点に移行するのがオススメ。既に怒りであれば疾風弧月斬でキャンセルしたい。

防御崩し(後ろ)から

  • 2B弧月斬
    有利が小さい為に安定してダメージを稼げるのはこれだけ。防御崩し(前)や通常の後ろ投げと比べると威力の低さが目立つが、リングアウトが狙える。
  • aB天覇封神斬 ※高難度
    aB(柄頭打ち)からキャンセル。aBキャンセルは2Bキャンセルよりも補正が低く、ダメージが出る上に天覇封神斬も確定するのだが、先行入力が出来ないようになっており非常にシビア。
  • 天覇凄煌斬
    怒り時限定のCE。こちらは2BやaBを使わず素出しの方が威力が出る。
  • 背面投げ(天覇冥尽斬)
    一発ネタ。即座にもう一度投げると背面投げになる。これでしゃがみを意識させて中段を使ったダブルアップを狙うのもアリ。

確定反撃

立ち状態からの確定反撃

発生コマンドダメージ備考
12FK14
66K14
14FAA28
aB20+高難度
2B14+2A+Bで必殺技キャンセル
3K16
怒り中6CE60
爆発中4CE50-98
16FBB32
6B24凪足に移行可能
4B20
SA43+
236B16リーサルヒット可
18F4K22
66B20+
2A+B28
20F3B26+
CE79
22F66B+K50
SC中66B+KB70

しゃがみ状態からの確定反撃

発生コマンドダメージ備考
12FfcA12
wsK18
14FfcB14+2A+Bで必殺技キャンセルするのが良い
wsA30
怒り中6CE60
爆発中4CE50-98
16FwsB22+2A+Bで必殺技キャンセルするのが良い
6B24凪足に移行可能
4B20
SA43+
18F4K22
66B20+
2A+B28
20FCE79
22F66B+K50
SC中66B+KB70

覇王炎遥斬

44B+Kで出る覇王丸のガード不可の縦斬り。瓢箪の酒を飲んだ後、一気に刀を振り下ろす。
44[B+K]とホールドする事で、口に含んだ酒を吹き出す飛び道具技「焼き霞」にキャンセル可能。
また、数あるガー不縦斬りと同様、動作中にガードボタンを押すことでそのままキャンセル出来る。
威力は55、カウンターでも66とガー不技の中では高くないが、最後まで出し切る事で体力とガード耐久値を微量回復できる特性を持つ。

……とここまで見ると少し特殊なガー不縦なのだが、問題はその判定。

横に移動しても回避が出来ない

これに関しては以下の二つの要因が関わっている。
  • 刀を振る直前まで軸合わせを行っている
基本的に多くのキャラのガー不縦斬りは、コマンド入力後に長いモーションを取ってから縦斬りを行う事が多い。
よって、溜め始めのモーションを見てから横に一度ステップすれば、縦斬りは回避できる様になっている。
しかし、覇王炎遥斬は酒を飲む→刀を振るの二段階のモーションに別れている為、「酒を飲み終わり、刀を降り始める際に再度軸合わせを行っている」と思われる。
酒を飲むモーションを見てから一度ステップしただけでは縦斬りに巻き込まれるのはこれが原因。
  • 覇王丸を中心に360°判定が存在している
至近距離だと大きな横移動でも避けられない原因はこれ。振り下ろされる刀の長めの判定とは別に、覇王丸自身が短いガー不判定に覆われている。

覇王丸自身は若干前に進みながら刀を振るが、刀の判定から外れていても覇王丸自身に密着していればたとえ背後に居ようとも判定に引っかかる。

対処法

明らかにバグじみた挙動をしている為、回避方法もかなり消極的な物。
立ち状態で打たれた場合
  • 決して横移動しようとせず、発生の早い技で潰す
(覇王丸との位置が少し離れていた場合は、横移動しても判定に引っかからない場合がある)
3Bや22or88Bのアッパーから打たれた場合
  • 受け身を取らず、寝っぱでやりすごす
  • 受け身を取ってしまった場合、とにかく発生の早い技で潰すorレジストインパクト
22or88B+Kのヒットから打たれた場合
22or88B+Kはヒットすると大きくスタンする技。即座に覇王炎遥斬を使われると全方向の受け身からヒットがほぼ確定する。
暴れ潰しも間に合わない為、対処法は以下
  • 前受身し即レジストインパクト
  • 受け身を取らず、寝っぱでやりすごす

また、寝っぱや横転でやり過ごす場合は、必ず覇王炎遥斬の動作が終わるまで起き上がってはいけない。
たとえ覇王丸の真横に居たとしても、起き上がった瞬間に判定に引っかかる事となる。

外部リンク