ソウルキャリバー6 Wiki - 初心者向けアドバイス

目次

はじめて「対戦型格闘ゲーム」「ソウルキャリバーシリーズ」を遊ぶ方へ

ここでは、はじめて対戦型格闘ゲームを遊ぶ方、はじめてソウルキャリバーシリーズを遊ぶ方向けに、ソウルキャリバーの基本的なシステムを解説します。
情報量が多いので、★の数でレベル分けをしています。★の少ないところから順に、少しずつ覚えていきましょう。
他の対戦型格闘ゲーム経験者で、ソウルキャリバーシリーズを何となくご存じの方は「格ゲー初心者ではない方へ」をご参照ください。

1.勝利条件を知ろう[★]

ソウルキャリバー6は、1vs1で相手と戦うゲームです。ゲーム中で相手に勝利する条件は3種類あります。
  1. 相手の体力を0にする
    相手に攻撃を当てて、体力ゲージを削り切ると勝ちです。体力は全キャラクター共通で240点です。体力が残り30%(72点)以下になると体力ゲージが黄色になるので目安にしましょう。
  2. 相手をリングから落とす
    いわゆるリングアウト。対戦ステージの多くは端が崖になっていて、ここから相手を叩き落とすと勝ちになります。
    ステージによっては崖ではなく壁になっているものもあり、リングアウトが発生しない代わりに相手を壁に叩きつけることで大きなダメージを与えることができます。
    端に追い詰めたらチャンス、もしくは追い詰められると危ない、と覚えておくといいでしょう。
  3. タイムアップ時に、相手より多くの体力を残している
    上記の2つの勝利条件が達成されないまま時間切れを迎えた場合は、残り体力が多いほうが勝ちになります。

2.キャラクターを決めよう[★]

ソウルキャリバーには、いろいろな武器を持った魅力的なキャラクター達がいます。見た目で選んでもいいですし、一通り一度触ってみてもいいかもしれません。
各キャラクターの特徴は、キャラクター紹介ページに纏めていますので、参考にして気に入ったキャラを探してみましょう。
また、キャラクタークリエーションモード(以下キャラクリ)が存在するので、例えば「日本刀好きなんだけどオッサンはなぁ、、、」という方は、可愛いキャラクターを作って日本刀をもたせるなど、好みの武器でキャラクターを決定するというのもありです。

3.動かし方を覚えよう[★]

キャラクターを決定したら、まずは動かしてみましょう。見た目が気に入ったキャラクターが複数いた場合は、動かしてみてしっくり来る方を選んだり、交互に使ってみるのもいいかもしれません。
初心者向けキャラクター紹介ページに基礎的な動きを紹介しているほか、ゲーム内の戦術指南書も充実していますので是非みてみましょう。
クリエイションしたキャラを主人公としてプチRPGのような感覚で遊べるLibraモードを遊んでみるのもいいと思います。
Libraモード内には、ドローナ道場というチュートリアルがあるので、ぜひ入門しましょう。

4.基本コンボを覚えよう[★]

ソウルキャリバーでもっとも勝ちやすい勝ち方は「相手の体力を0にする」ことです。
キャラクターを決定し、ある程度動かしてみたら、効率よく相手の体力を0にするため、まずはこの基本コンボ(連続技)を覚えてみるのがいいでしょう。一度のチャンスに大きなダメージを取れるようになると勝利が近づきます。
初心者向けキャラクター紹介で基本コンボを紹介しています。

5.ゲームの雰囲気を掴んでいこう[★]

実際に対戦をしながら雰囲気を掴んでいきましょう。Libraモード・ストーリーモードなどの一人用モードでCPUと対戦するのもよし、いきなりランクマッチに飛び込むのもよし。少々ゲームで負けたところで、特になにかリスクがあるわけではないので気軽に遊びましょう。
いきなり対戦はちょっと怖いな、という方には一人用モードも充実していますし、楽しみつつ、少しずつ覚えていきましょう。

6.縦斬りと横斬り、そして8way-runを知ろう[★★]

実際に対戦してみると、相手が横に移動して回り込んできたり、こちらの攻撃が届かない位置に下がったりするでしょう。また、そんな相手に当たる技や当たらない技があります。
レバーやボタンの操作によって、自分のキャラクターの動きや攻撃を大まかに覚えましょう。
横斬り(A攻撃)
Aボタン(横斬りボタン)を押すと、武器を横に薙ぎ払うように振る攻撃が出ます。左右に攻撃判定があるので、横移動で攻撃を避けようとする相手に当たります。
縦斬りと比較して早い技が多く、威力が低かったり、リーチがやや短い技も多いです。また、上段や下段の技が多いので、相手のしゃがみやジャンプで避けられやすいです。
中段の横斬りは、相手からするとガードをするか当たらない距離まで下がるしか無いので、積極的に牽制として利用していきたい。
縦斬り(B攻撃)
Bボタン(縦斬りボタン)を押すと、武器を振り下ろしたり、振り上げたり、突いたりする攻撃が出ます。相手が横に移動していると攻撃を避けられ、相手の目の前でスキだらけになってしまう欠点があります。
横斬りよりダメージが大きく、リーチも長いものが多いです。また、相手を浮かせてコンボができる技も多いです。横斬りと縦斬りが同時にかち合うと、基本的には縦斬りが勝ちます。
横移動で避けられるとはいえ、キャラや技によっては(モーションの関係で)左右のどちらかに判定が厚い場合があります。
蹴り(K攻撃)
持ってる武器ではなく手足や身体を使った攻撃で、小回りが効いた使いやすい技が多いですが、決め手にはなりづらい技が多いです。
縦斬りのように横に薄く高威力のコンボに繋がる技もあれば、横斬りのように横に広く横移動を封じる技や相手を吹き飛ばす蹴りやタックル等、キャラ毎に様々な用途の技を持っています。ただ、操作に慣れるまでは忘れても良いかもしれません。
同時押し
ボタンを複数同時に押すことで、少し趣の異なる技を出すことができます。
A+B入力で出る技は、高威力だったり縦と横が複合する技だったりする傾向が強く、
A+KやB+K入力で出る技は、特殊な構えやトリッキーな攻撃だったりする傾向が多いです。
8way-run(レバー入力による移動)
簡単に言うと「フィールドを自由に動ける」システムです。
相手の長い縦斬りを横方向に移動してかわしたり、リーチの短い技を後ろに下がって回避したりと、アクションゲームに近い自由な動きができます。
特に横移動は、多くの縦斬りを回避することができるため、ガードの一種と考えることもできます
なお、横移動は相手を中心に円を描くように動き、ジワジワと相手に近づいていきます(斜め後ろ移動を除く)。
全キャラ共通コマンド
格闘ゲームのコマンド技は、同じコマンドでもキャラクターによって性能がバラバラなのが普通ですが、
ソウルキャリバーVIでは、どのキャラクターでもある程度同じ意味・同じ役割で使えるようコマンドが設定されています。
つまり、以下のコマンドだけ覚えておけば、どのキャラクターを使った場合でも同じように戦えます(※わずかな例外あり)。
  • A.A
    早い横斬りが出て、相手の横移動を止めることができます。上段攻撃なのでしゃがんでいる相手には当たりません。
  • 6A.A
    A.Aよりもリーチの長い横斬りが出るため、少し離れた間合いでも使用できます。
  • B.B
    早い縦斬りが出て、しゃがんでいる相手にダメージを与えることができます。横移動にはかわされやすいです。
  • 6B.B
    B.Bよりも高ダメージな縦斬りや、リーチの長い縦斬りなどが出ます。ガードされてもリスクが小さい場合がほとんどです。
  • 3B
    コンボ始動技の縦斬りが出ます。しゃがんでいる相手や、空振りで隙ができた相手にヒットさせたい主力攻撃です。
  • 2K
    そのキャラクターが持つ最も発生の早い下段キックが出ます。ガードする相手にはB.Bと2Kのどちらか一方が必ずヒットします。
  • 1A、1B、1K
    2Kより発生が遅くなるものの、ダメージや攻撃範囲が強化された下段攻撃が出ます。立ちガードする相手や寝ている相手に効果的です。
  • A+G、4A+G(通常ボタン設定(パッド向け)ではL2ボタン)
    立ちガードに効果的な投げ技が出ます。
  • B+G(通常ボタン設定(パッド向け)ではR1ボタン)
    後述する「リバーサルエッジ」が出ます。動作の前半の構え部分は相手の上中下段攻撃を全て受け流すので、敵が何かの技で攻撃してきそうなタイミングで効果的です。
  • A+B(通常ボタン設定(パッド向け)ではL1ボタン)
    「ブレイクアタック」という強力な攻撃が出ます。攻撃が出るまでが遅いですが、リバーサルエッジで受け流せません。
  • A+B+K(通常ボタン設定(パッド向け)ではR2ボタン)
    「クリティカルエッジ」という必殺技が出ます。3Bで浮いた相手にヒットさせたり、敵の攻撃の空振りの隙が見えたらヒットさせるのがコツです。

7.「有利」と「不利」を知ろう[★]

遊んでみて、どれだけ速い攻撃を連打しても相手の攻撃のほうが先に当たる、ということはありませんでしたか?
このゲームには有利な状態(自分の方が先に動ける)と、不利な状態(相手の方が先に動ける)があります。おおまかな話としては「攻撃を当てたら有利、食らったら不利。攻撃をガードしたらやや有利、ガードされたらやや不利」という感じになっています。
細かい部分はキャラごとやコマンドごとにも違うのですが、基本的にはこれを基準に有利と不利が設定されています。
そのため、攻撃を当てたら攻め続けて有利を維持しつつダメージを取り、食らったらガードして不利状態を有利に押し戻す、というのが基本行動となることをまずは覚えておきましょう。

以下、具体的な例で説明します。
例えば、あなたとCPUが同じキャラで、お互いにBBを振ったとします。この時、まったく同じBBを振っているのですが、どちらが勝つかはBBを振る前の行動で大きく変わるのです。
  • お互い自由に動ける状態でBBを振った
    先にボタンを押したほうが勝つ。まったく同時だった場合は相殺になる。
  • CPUの攻撃を食らってからBBを振った
    →攻撃を当てたCPUの方が有利なので、CPUのBBが勝つ
  • CPUに攻撃をガードされてからBBを振った
    →攻撃をガードしたCPUの方が有利なので、CPUのBBが勝つ
  • CPUに攻撃をヒットさせてからBBを振った
    →攻撃を当てたあなたの方が有利なので、あなたのBBが勝つ
  • CPUの攻撃をガードしてからBBを振った
    →攻撃をガードしたあなたの方が有利なので、あなたのBBが勝つ
これはあくまで同じ技での結果なので、有利な方がより遅い技を振って、不利な方がより速い技を振ると結果も変わるのですが「相手と同じことをしたときに勝てる」という状態は大きなアドバンテージであると言えるでしょう。

8.不利でもできる行動を知ろう[★★]

有利な時はガンガン攻めてもいいのですが、不利なときにもガンガンいこうとすると、自分の体力がガンガン減っていきます。不利なときにできることを覚えておきましょう。逆に、自分が有利なときに相手の行動を予想できるようにもなります。
不利、と一概に言っても、不利にも度合いがあるため、おおまかに3種類に分類します。
軽い不利(微不利)
相手のAAなどの小技をくらったときなど、不利ではあるものの、それほど気にする状態ではない場合は、有効な行動もかなり多いです。
  • ガードする
    不利時の基本です。相手の攻撃をガードすることで、今度は自分が有利に立てます。この時、ガードボタンを押しながら投げ抜け(攻撃ボタンもしくは方向キー後ろ+攻撃ボタン)も入れておくといいでしょう。
    ガードボタンを押している限り、投げ抜けの攻撃ボタンを押しても攻撃は出ないので、相手の投げを半々の確率で抜けることができます。
    • 長所:相手の攻撃をガードした場合有利を獲得しやすい
    • 短所:中段・下段や、前投げ・後投げの選択肢に付き合わなければならない
  • 速い技、姿勢の低い技などを振る(暴れ)
    大きな不利でなければ、相手より速い技を出すことで相手の攻撃に打ち勝つこともできます。また、姿勢が低い技で相手の攻撃を潜る、ジャンプ攻撃で相手の下段を飛び越えながら攻撃する、なども有効です。
    一般的な性能のキャラクターでは、2Aが発生が早くしゃがみつつ攻撃することから、この両方に該当し、特に有効な行動になります(2A暴れと言います)。
    • 長所:相手が発生の遅い技で畳みかけようとした場合、勝てます
    • 短所:相手も発生の早い技を振っていた場合、負けます
  • 横移動、バックステップで回避する
    相手の縦斬りを予想できると、それを横にかわすことで相手の攻撃の空振りにこちらの攻撃を当てることができます。またリーチのない技を予想できると、バックステップでこれを回避し、同じように空振りのスキに攻撃を当てることができます。
    バックステップは相手の知識が必要ですが、横移動は初心者でもかなり有効な防御手段です。
    • 長所:相手の攻撃を回避した場合、大きな反撃を入れられる
    • 短所:横移動は、相手の横切りに負けます。バックステップは長い攻撃に負けます。
  • リバーサルエッジ、ガードインパクトを使う
    リバーサルエッジやガードインパクトは、上手くいくと非常に優秀な防御手段です。これらについては別項目で詳しく説明します。
    • 長所:一気に切り返すことができる
    • 短所:相手が様子見をしていたりブレイクアタックを出していた場合、大きなダメージを受ける
  • ソウルチャージを使う
    ゲージを1本消費することで、ソウルチャージを使って相手を弾き飛ばすことができます。毎度使える手段ではないのですが、ここぞという時はソウルチャージでしのいでいきましょう。
大きな不利(不利)
こちらのやや大振りな攻撃をガードされたときなど、微不利より大きく不利な状態では、こちらが有効にできることがかなり限られます。危険な状態ではありますが、落ち着いて冷静にしのいでいきたいところです。
基本的には微不利と同じ選択肢を取ることができます。しかし、横移動でも縦斬りを避けられない場合や、2Aのしゃがみ発生前に潰されてしまう場合、リバーサルエッジの発生が間に合わない場合など、ガード・ガードインパクト・ソウルチャージ以外の行動のリスクが高くなっています。
確定反撃をもらうくらいの不利(確定)
こちらの大振りをガードされた、または避けられたときなどは、こちらが動けるようになる前に相手が攻撃を当てることができます。これを確定反撃といいます。
基本的に攻撃をしのぐことはできないのですが、相手がミスした時や、確定反撃できる事を知らなかったときのため、こちらもできることをしておきましょう。
  • ガードする
    相手の確定反撃が遅れるとガードできます。念のため投げ抜けも入力しておきましょう。
  • ガードインパクトを使う
    相手の確定反撃が遅れるとインパクトが間に合うこともあります。インパクトについては後述します。

9.遠距離のやり取りを知ろう[★★]

前項目で説明した有利不利は、あくまで「お互いの技が当たる距離」前提の話です。ソウルキャリバーではそれぞれに長さの異なる違った武器を持っているため、例えば薙刀の先端を当てようとする相手に、日本刀で斬ろうとしても技が相手に届かないことがあります。
距離戦といわれる、距離に関する駆け引きを覚えておきましょう。
こちらの攻撃が届かない(相手に一方的に攻撃される)
薙刀やムチのような蛇腹剣など、長い武器をもった相手に対して、こちらの武器が短い場合、試合開始くらいの距離からすでに一方的に攻撃されたりします。この状態は非常に厳しいので、まずは近づかなければなりません。そのための手段を考えていきましょう。
  • 前ダッシュ→ガード
    相手に向かってダッシュしつつ、例えるならだるまさんがころんだ、のように相手の攻撃に合わせてガードをします。見てからは難しいので、基本は少し走ってガード
    上手く踏み込んで、相手に技が届く間合いでガードできると、前項目の有利不利が適用され、こちらが有利に立てます。そこまで踏み込めなければ再度前にダッシュや、他の行動を織り交ぜて近づきましょう。
  • 相手の技が空振った隙にダッシュ
    自分から無理には近づかず、近づくフリをして下がったり、相手のリーチの長い縦斬りを読めたなら横移動でかわしたりなど、相手の空振りを誘います。上手く相手が技を空振りすると、その隙に一気に間合いを詰められるでしょう。空振りに攻撃を当てることまでできればベストです。
こちらの攻撃だけが届く(突っ込んでくる相手を止めたい)
自分が長い武器を持つ側で、なんとか近付こうと突っ込んでくる相手を上手く止めることができない時はどうするかも考えてみましょう。
  • 範囲の広い技で追い払う
    基本といえるでしょう(格ゲー用語で「牽制」ともいいます)。
    基本であるがゆえに前ダッシュからガードしてくる相手に技をガードされる事が多くあります。とはいえ、遠距離から一度の機会に間合いを詰め切られる事は少ないので、まずは無造作に突っ込まれないよう、きちんと追い払いましょう。
  • 前ダッシュ→ガードで近づいてくる相手を投げる
    前ダッシュ→ガードは基本的に立ちガードです。なぜなら、こちらが持っている相手を追い払う技の大半が、しゃがみガードのできない中段技だからです。
    そこで、突っ込んでくる相手がこちらの追い払う技に備えてガードするタイミングで投げてしまい、ダウンした相手から悠々と離れたり、ダウンした相手を攻め立てたりしましょう。
  • 相手が近づいた分だけ下がる
    単純ですが有効です。前ダッシュは後ろに歩くより足が速いのですが、相手側はこちらの攻撃をガードすることを踏まえて動かなければいけない以上、お互い自由な状態でその速さを活かし切る事は難しいため、結果的に距離を離せます。
    それでも相手が無理に追ってくるようなら、追い払う技を無防備に走る相手に撃ち込みましょう。

10.ガードと投げ抜けの基本を知ろう[★]

ガードと投げの関連性について説明します。
ガードについて
ガードの基本は立ちガードです。理由は、コンボの起点になる攻撃の多くが中段攻撃であり、大半の下段攻撃は威力が低い、リーチが短い、技の振りが遅い、ガードされたときに確定反撃を受ける等、攻撃を当てたときのダメージと比較すると欠点が目に付きやすいからです。
なので、基本的には投げ抜けを仕込みながら(すぐ下の「投げ・投げ抜けについて」を参照)立ちガードを堅持し、見てからしゃがみガードできる大振りの下段を見てしゃがみガードに切り替える、という流れになります。
投げ・投げ抜けについて
投げは立ちガードを崩す強力な手段です。基本的には立っている相手だけを投げることができ、しゃがむ、もしくは投げ抜けをすることで回避できます。
基本的には、A+Gで出す「前投げ」とレバーを後方向に入れながらA+Gで出す「後投げ」の2種類があり、掴まれた時に前投げに対しては攻撃ボタン後投げには方向キー後ろ+攻撃ボタン投げを回避(投げ抜け)することができます
上記以外にも、コマンド投げといわれる投げもあり、大半は「前投げ」「後投げ」のどちらかに分類されていて、投げ抜けすることができます。
ガードボタンを押しながら攻撃ボタンを押してもガードが優先されるため、ガード中にいずれかの投げ抜けを入力しておくと、相手が投げてきても抜けることができます(「投げ抜け仕込み」などと言われます)。
ガード不能投げ(投げ抜け不可)[★★★]
ごく一部の投げのみ、投げ抜け不可能に設定されています。アスタロスの8A+G投げを除くと全て上段に設定されているため、事実上の上段ガード不能技という位置づけになっています。
  1. 投げ抜け不可能な投げ(一部コマンドはテンキー表示)
    アイヴィー(マイトアトラス)、セルバンテス(66A+G)、タリム(エアターン中投げ)、アスタロス(8A+Gのしゃがみ投げ及びクリティカルエッジ)
  2. 投げ抜け不可能ではないものの、投げ抜けが極めて困難な投げ
    アイヴィー(クリミナルシンフォニー)
  3. 投げ抜け不可能だが、掴もうとする演出を見てからしゃがめる投げ
    アスタロス(236A+Gホールド及び214A+Gホールド)
  4. 一部条件で投げ抜け不可能になる投げ
    アスタロス(66A+G及び44A+G。リベンジ発生で投げ抜け不可)

11.起き上がりと空中制御を知ろう[★★]

転ばされて、起きたらまた転ばされて、、、
そんな時は、起き上がるタイミングをずらしたり、受け身を取ったりすることでしのげる場合があります。ダウン中は基本的に無防備な状態ではありますが、相手に空中コンボを食らったときの空中制御も含めて、基本を覚えていきましょう。
  • 空中制御
    打ち上げる技を食らって空中に浮いている間は、方向キーを入れ続ける事によって吹っ飛ぶ方向をある程度制御できます。制御できない技も多々ありますが、方向キーを入れていて損はないので、浮いたら方向キーを入れ続ける癖をつけましょう。
    オススメの方向は、リングアウト付近であればリングアウトしない方向へ、中央で余裕があるなら、基本的には後ろ斜め方向に入れておくのが無難です。
  • 起き上がり
    ソウルキャリバーは、ダウンしている際自動で起き上がることがありません。ボタンを押すまでは、タイムアップまででもずっと寝ていられます。
    その上で、方向キー上もしくは下を押すと、押した方向に横転、方向キー前で前転しつつ起き上がり、後ろで後転しつつ起き上がり、方向キーを押さずにGボタンを押すとその場で起き上がることができます。
    横転はそれだけでは起き上がりませんが、3連続で転がると起き上がります。
  • 受け身
    地面に叩きつけられた瞬間、方向キー+Gボタンで、方向に応じた受け身を取ることができます。方向キーは入れっぱなし、Gボタンは連打で大丈夫です。
    距離を離しつつ即座に起き上がることができますが、相手キャラクターによっては「受け身を取った相手に確定する連携」を持っている場合があるので注意が必要です。また、ダウン中に攻撃を受けた場合でも受け身を取ることができます。
比較的安全な起き上がり方
体力に余裕がある時は、ダウンしたまま相手の攻撃を1回敢えて受け、そこで後転受け身をして起き上がるという方法があります。
ただし、今作はダウン中の相手を無理やり起こしてコンボする技を持ったキャラクターもいます。
そうしたキャラクターは大抵長い武器を持っているため、相手の武器が長い場合は起き上がりガードを中心に、そうでない場合は1回食らってから後転受身を中心として、パターンを読まれないように時折違う行動を混ぜてみましょう。

12.リバーサルエッジを知ろう[★]

リバーサルエッジ(B+G)は強力な防御手段です。ボタンを押し続けるとキャラクターが白いオーラを纏い、ボタンを離すと縦斬りを振ります。
このオーラをまとっている間は、ブレイクアタックやガード不可の攻撃を除くほとんどの攻撃を受け流すことができ、相手の攻撃の終わりのスキにボタンを離して攻撃を当てることができます。リバーサルエッジヒット時は「専用かけひき」に入ります。
リバーサルエッジ専用かけひきについて
リバーサルエッジ専用かけひきに入ると、黄色のエフェクトが広がり、エフェクト収束までが入力受付時間になります。かけひきの受付時間を過ぎても入力が行われない場合はガードとして認識されます。リバーサル専用かけひきについて見てみましょう。
  1. AはKに勝ち、KはBに勝ち、BはAに勝つ
    いわゆる「じゃんけん」です。あいこの場合は2周目に入り、2周目でもあいこの場合は仕掛けた側が勝ちます。
    それぞれ、「A(横斬り)はK(横移動)に強い」「K(横移動攻撃)はB(縦斬り)に強い」「B(縦斬り)はA(横斬り)より強い」と覚えておきましょう。
  2. 2周目に仕掛けた側が勝つとリーサルヒット
    1周目であいこ、もしくはガードとBの組み合わせになると2周目に移行しますが、2周目で仕掛けた側が勝った場合リーサルヒットとなり、通常の勝利より大きなダメージを取ることができます。
  3. ガードの選択
    ガードはAとKをガードすることができ、Bに対しては1周目があいこ、2周目は強制ガードブレイクになります。
またガードブレイクのケース以外でも、ガードゲージを削られガードブレイクすることもあります。
  1. ステップの選択
    前を入れると相手のAをもぐり、横移動を入れると相手のBをかわし、後ろを入れると相手のKをかわします。あいこはなく、対応した回避ができなかった場合は負けになります。絶対に2周目に持ち込みたくない時に有効です。
リバーサルエッジのリスク
オーラを纏う時間があるため、基本的に相手に読まれると横移動されてしまい、振り抜く縦斬りを避けられたあと手痛いコンボを食らってしまいます。
また、一部のスキの少ない技を撃たれることで、技を受け流しても振り抜く縦斬りを避けられ、やはり手痛いコンボを貰うことがあります。また、ブレイクアタックには無力です。これらのリスクを踏まえて使いましょう。

13.ガードインパクトを知ろう[★★★]

ガードインパクトは、ブレイクアタックやガード不能攻撃を除く上中下段投げのほとんどを弾く強力な防御手段ですが、インパクトできる時間が非常に短いので手当たり次第に使うには難しいところもあります。特徴を考えて使いましょう。
ガードインパクト成立時
ガードインパクトが成功して相手の攻撃を弾くと、弾いた相手の攻撃に応じた有利をもらえます。基本的には小技を弾くと有利が大きく、大技を弾いても有利が少ない事が多いです。小技を受け流しても横に避けられる場合があるリバーサルエッジと、ちょうど対称的な使い方になります。
  • Lv.1
    大技を弾いた時が多く、ほんのりのけぞります。特に確定する攻撃はないので、有利を使って普通に攻め立てましょう。
  • Lv.2
    そこそこの技を弾いた時が多く、それなりにのけぞります。相手はのけぞり中、ガードインパクトもしくはリバーサルエッジでのみ対抗することができますが、対抗しなかった場合は近距離キャラのBBなど、多少の確定があります。
    また、相手のインパクトやリバーサルエッジでの抵抗を読んだ場合にはブレイクアタックなどを撃つことで大きなダメージを与えることができます。
  • Lv.3(尻もち)
    小技を弾いた時が多く、ほとんどのキャラが尻もち中にコンボ始動技を当てることができます。相手は尻もち中、ガードインパクトもしくはリバーサルエッジでのみ対抗できますが、これを読んだ際のブレイクアタックとコンボ始動技の2択が大きなリターンになり得ます。

14.試合を通してのゲージ使用計画[★★]

ソウルキャリバーでは、ラウンドを持ち越せる要素がいくつかあります。
  1. ソウルゲージ
  2. ガード耐久値
  3. 一部のキャラ固有のポイント(※各キャラの立ち回りを参照)
このうち、ソウルゲージとガード耐久値は増減しますが、どのラウンドでCEやSCを使うか、いつガードクラッシュするか/させるかを計画的に考えることで、より有利な状況を意図的に作り出すことができます。
取得ラウンド数が相手と同じ時、具体的には、
  • 1-1での3ラウンド目
  • 必ず2-2になる5ラウンド目
のラウンド開始時に、これらのゲージ状況が相手と同等以上かどうかが、うまく使えているかの一つの目安になります。
ただし、ゲームの勝利条件はあくまで3ラウンドを先に取ることです。ゲージ管理に気を取られて、勝てたはずのラウンドで負けてしまうことがないように注意しましょう。
ソウルゲージとCE/SC
ソウルゲージの重要ポイントは、2ラウンド取られたときのゲージ補充を無駄にしないことです。
2ラウンド取られるとゲージ1本分追加されますが、ゲージが2本分以上は溜められないため、2本満タン状態で2ラウンド取られると丸々1本分損します。
したがって、取られたラウンド数が0か1で、1.5〜1.7本分以上溜まったらCEかSCの使用を意識しましょう。この状況は、1-1からの3ラウンド目や2-1からの4ラウンド目によく起こります。
また、0-2からの3ラウンド目以降は、続けて3ラウンド負けないで取り返す必要があるため、1ラウンド1本くらいを目安に積極的に使っていきましょう。
第3ラウンド開始時点で補充分があるため最低1本(実際は合計ほぼ2本分なことも)溜まっていますが、2本以上は溜められないので早目にCEやSCでダメージを取りつつ、5ラウンド目に備えて第3〜4ラウンドかけて再び溜め、第5ラウンドの開始時には1本以上溜まっているという展開を狙っていきます。

なお、ソウルゲージはガード耐久値よりも溜めやすいので、CEやSCによるオーバーキル(相手体力が0を大きく下回るような不必要な大ダメージ)をさほど気にしなくてよいです。
ガード耐久値とガードクラッシュ
ポイントはガードクラッシュからのコンボでオーバーキルしないようにすることです。
いつクラッシュするか/させるかを考えるにあたっては、ダメージの期待値が参考になります。大抵のキャラのクラッシュからのコンボはおおむね80点(多くのCE単体とほぼ同じ)です。
たとえば、相手の体力がわずかで、自分の体力が有り余ってるときに、クラッシュしてしまうのはゲージの無駄使いと言えます。ただし、自分も体力が少ないときや既に2ラウンド取っているときはその限りではありません。
逆の立場だった場合、相手が強そうな技をぶんぶん振ってきていれば割らせてしまえるとおいしいですが、こちらも残りラウンドには注意。
そもそも意図的に耐久値を蓄積しクラッシュするのが最初は難しいかもしれませんが、ダウン状態にも当たる割れる中段技を中心に意識していきましょう。

なお、ガード耐久値は体力ゲージの周りの色でしかわかりませんが、毎ラウンド終了後に少し回復するので、開始前だと推定が難しいです。そのため、ラウンドが終わった時点で体力ゲージの周りが黄色いか赤いかを確認しましょう。
いつゲージを見るか
格ゲー初心者にありがちなこととして、いつゲージを見ればいいかわからない、見てるヒマがない、というのがあります。
おおむね実行が容易な順に、以下の場面でゲージ状況を押さえましょう。
  1. ラウンド開始前(より正確には終了から次の開始まで)
  2. 自分または相手のCE/SC発動時
  3. 長いコンボを出しているとき
  4. 長いコンボを食らっているとき
  5. お互いに何も当たらないほど離れているとき
このうち、ラウンド開始前だけは、互いに操作不能なため確認と計画のみに集中することができ、これ自体に何の練習もいらないので、必ず行いましょう。
それ以外については若干忙しいですが、1秒くらいならキャラから目を話しても大丈夫なので、少しずつ慣れていきましょう。コンボを食らってるとき以外の状況はトレモでも練習できます。
また、残り体力の確認はラウンド最中にしかできません。相手の残り体力が30%(72点)ラインを下回り黄色くなっているときは、CEを直接当てれば(例外はあるものの)勝ち確定なので、ぜひとも状況を確認しましょう。

なお、確認事項として「残り時間」を挙げられなくはないのですが、もし確認しきれなくてもあまり気にしなくてよいです。理由は、目視しなくてもタイムアップが近づくとカウントダウンの音でわかるのと、大抵それより前に決着がつくためです。

2D格闘ゲーム等を経験済みの、「格ゲー初心者ではない」方へ

こちらでは、2Dゲーとの違いを始め、キャリバーは初めてでも格ゲー初心者ではない方への説明を主とします。基本的なことは、上記の項目も併用してみてください。

1.立ちガードとしゃがみガードについて

一般的な2D格ゲーは基本しゃがみガードしつつ、ジャンプ攻撃や中段技を立ちガードするものが多いですが、キャリバーはこれが逆転し、基本的にダメージの高い、または硬直の少ない中段攻撃を立ちガードし、ダメージの低い、もしくは硬直が長い等リスクの高い下段攻撃をしゃがみガードする、というのが基本になります。
立ちガードを崩す手段としては、下段の他に投げがありますが、投げはしゃがむ以外にも投げ抜けを入力することで、半々の確率で防ぐことができます。半々の確率とはいいますが、通常抜けと4抜けでのダメージ差、片方の投げはリングアウトを狙える場合など、リスクは必ずしも均等ではないため、投げ抜けを入れる際に相手キャラクターの投げのリターンを知っておくことが被害の軽減に繋がります。

2.有利不利について

ジャンプ攻撃をガードさせ、そこから通常技→キャンセル必殺技等、固めの強い2D格ゲーと違い、キャリバーは基本的に技をガードされたら不利を背負うことになります。「ジャンプ攻撃の代わりに突進技をガードさせてそこから固める」みたいなことはなかなかできないので注意が必要です。
ガードさせて有利な技も一部ありますが、発生が遅い・上段である(立ちガードでも防げるし、しゃがまれるとスカ確)など、何らかのデメリットが設定されています。

3.ガード硬直について

大技、例えば昇竜拳などをガードして確定反撃を入れる、というのは2D格ゲーでもよくある状況だと思います。もちろんキャリバーでも確定反撃はあり、その重要性は高いですが、ガードしたあとに動き出せるまでの時間が、多くの2D格ゲーよりかなり短いです。早め早めを意識し、先行入力をしっかり使う感じがいいと思います。
リーチとガードバック
ソウルキャリバーシリーズの大きな特徴として登場キャラクターは様々な武器で戦っており、有効な間合いやリーチは様々です。技によってはガード後に大きく距離が離れるものも多数あります。これら要因により単純なフレーム的要素だけでは語れない場面も数多く生まれることになります。多数の対戦型格闘ゲームでもそういった場面は存在しますがより顕著に現れるのがソウルキャリバーシリーズ独自の面白みのひとつになっています。

4.8way-runについて

簡単に言うと「フィールドを自由に動ける」ということです。ソウルキャリバーには、中段・下段の駆け引きの他に、縦斬り・横斬りの駆け引きがあります。
長いリーチの相手にも、ただガードするだけではなく横に回り込む、という動きを取り入れることで、読み勝った時に大きなリターンを得ることができます。逆に横移動を全くしない場合、相手の縦斬りのデメリットが帳消しになるケースがあることに注意してください。

5.リバーサルエッジについて

基本的なことは「リバーサルエッジを知ろう」を参照ください。こちらでは、格ゲー経験者向けの少し突っ込んだ説明をします。
リバーサルエッジのリターン
リバーサルエッジはヒットさせることでまずダメージが30(〜40)点が入り、そこからじゃんけんに入ります(なお、ソウルキャリバーの体力最大値は240点です)。また、リバーサルエッジがヒットした時点である程度のゲージが回収できます。
これを踏まえて、例えばリバーサルエッジヒットからじゃんけんに勝ち、40点の追加ダメージを与えたとするとリバーサルエッジのリターンは70点になり、じゃんけんに負けて40点のダメージをもらったとしても、差し引きの損害は10点ということになります。
リバーサルエッジで取りたい選択肢
リバーサルエッジの大きな特徴のひとつとして「2周目は仕掛けた側が勝った場合、リーサルヒットする」というものがあります。つまり、リバーサルエッジを仕掛けた側は実質3分の2で勝てるじゃんけんができ、なおかつ2周目で勝てば大きなリターンを得ることができます。
これに対し、仕掛けられた側は3分の1の勝率でじゃんけんに挑む他に、ガードやステップを駆使して被害を減らすという手段もあります。
リバーサルエッジの性能自体が各キャラごとで大きく違いますが、ここでは一例としてナイトメアのリバーサルエッジについて見ていきたいと思います。
  • 例) ナイトメアのリバーサルエッジをもとに考えるガードとステップ
    ナイトメアはリバーサルエッジの発生が最速の44Fで、なおかつリバーサルエッジの中でも屈指の厚みがあるため、横移動での回避が困難な場合が多く強力です。そのかわり、リバーサルエッジのじゃんけんから発生する技は意外と弱い部分があります。
    • ガード
      ナイトメアのリバーサルエッジAとKはガードすることで確定反撃が入ります。Aは-12F、Kは-16Fで、確定反撃を入れることにより本来3分の2で負けるじゃんけんが、ガードか後述の横ステップの2分の1のじゃんけんに変わります。
    • 横ステップ
      リバーサルエッジAとKはガードできても、Bをガードすると2周目に入り、さらにガードすると確定のガードブレイクになります。このBに対してKを押してもいいのですが、Kの代わりに横ステップを使うことで「あいこで2周目になり、次の負けがリーサルヒットになる」ことを防ぐというメリットが生まれます。
これはナイトメアでの一例ですが、2周目リーサルにならないとダメージが伸びないキャラのリバーサルエッジに対しては、攻撃ボタンを押すよりもステップで対抗するという選択肢も持っておくといいかもしれません。

6.ガードインパクトについて

基本的なことは「ガードインパクトを知ろう」をご参照ください。こちらでは格ゲー経験者用の、有利フレームについて記載します。
ガードインパクトの発生は2〜11F
単発技を取るにはかなりシビアですが、不利時の相手の手返ししてくる技に仕込む、または派生技をガードインパクトで割る、などの使い方が主になります。
ガードインパクトに成功した後の有利フレームは、Lv.1で8F、Lv.2で16F、Lv.3の尻もち状態は28Fになります。
リバースインパクトについて
ガードインパクトで弾かれた際、インパクトを入力することでリバースインパクトが発生し、相手の攻撃を弾き返すことができます。これに対する相手の行動は、一例としてインパクトに当てるとリーサルヒットするブレイクアタック技を撃つ、というものがあります。
基本的には「インパクトで弾いた隙に攻撃する、もしくはブレイクアタックをする」という二者択一を迫られるわけですが、この時注意しておきたいのが「Lv.1の有利8Fでは確定する攻撃がない」ということで、リバースインパクトがリスクを広げるだけの行動になる場合があります。
このように、自キャラのガードインパクトされた技のインパクトレベル(=技レベル)を把握することで、余計な被害を減らすことができる場合があります。

7.リング際の攻防

2D格ゲーと異なる点として、リングの端が、壁と壁なし(何もない)の2通りあり、各ステージを特徴づける一番の要素となっています。外周が全て壁のステージや、逆に壁が全くないステージもあります。
キャリバーではリングアウトは即死です。

  • 2D格ゲーと大体同じで、押し込んでいる側が基本的に有利です。キャリバーは吹き飛ばす威力が強い技で壁に相手を叩きつけることができ、これを絡めたいわゆる壁コンボで大ダメージを狙えます。runの方向が制限されるのもポイント。
    なお、ジークフリートやナイトメアなどの背面の壁に叩きつける技を持っているキャラもいますが、そんなに多くはないのでやられたら都度覚えるくらいでよいでしょう。
    壁には破壊可能な壁や低い壁(柵)などのバリエーションがあります。低い壁は何もないよりはマシですが、リングアウト可能なので注意。
  • 壁なし
    こちらは壁際ほど押し込み側との有利不利差がなく、押し込み側が若干有効、くらいに思っておきましょう。
    というのは、真後ろに落とせる技を持っているキャラがかなりいるためです。
    また、左右に落とす技もあります。さらには投げで落とせるキャラもいるので、リング際の投げ抜け仕込みは、落とされない方を入れておきたいところです。
    なお、一部のキャラの特定の技は、攻撃が当たらなかった時に自分がリングアウトしてしまうことがあるので、リング際は技を変えるなどの工夫が必要となります。
リング際からの脱出方法
相手の攻撃をなんとかしのいで押し返す以外に2つあります。
  1. 横ステップガードを素早く繰り返す
  2. ソウルチャージで相手を吹き飛ばす
いずれの手段も壁と壁なしの両方に有効です。防御的なソウルチャージ発動はまずはこれを覚えるとよいでしょう。
もちろんリングアウト狙いも有効です。特に体力差が非常に開いて負けている場合には有力な選択肢となります。
逆に、体力が大幅に勝っている状態で相手を壁なしのリング際に押し込んだ場合は、(バックステップガードの連打などで)中央に戻ることも選択肢に入れましょう。