ソウルキャリバー6 Wiki - 御剣立ち回り

目次

キャラクター概要

ソウルシリーズの顔とも言える、日本刀を持ったサムライキャラクター。
覇王丸にインスパイアされたと思われる箇所が随所に見受けられるが、今や3D対戦格闘ゲームを代表するキャラの一人となっている。

ストーリーの根幹部分には関わらないものの、全キャラクターから一目置かれている存在であり、ストーリー設定上では最強キャラの位置づけとなっている。
過去作では常に種子島(火縄銃)の存在に悩まされてきたが、今作ではとうとう「種子島殺シ」という対抗する技を編み出した。

「ソウルキャリバー」というゲームシステムを最も体現したキャラであり、シンプルかつ基本に忠実な性能を持っているので、初めてソウルキャリバーをプレイする人は一度は必ず触れてほしい。

キャラクター性能

強い点

  • 相手に接近しながら攻撃する技が豊富で、近中距離戦へ持ち込みやすい。
  • ガード後の確定反撃、スカシ確定技など一式揃っている。
  • 縦斬りによる中段/下段の二択のリターンが高い。特に、3Bは相手のしゃがみガード当たるとリーサルヒットになる。
  • リーサルヒット時のコンボダメージが総じて高い。
  • CEの使い勝手が良い。発生14Fかつヒット後は起き攻めが可能。加えて「修羅ノ剣」を確定で発動できる。
  • 「修羅ノ剣」発動によって使用できる技が増える。特に12F技の236B+Kやガード後確反無しの66BBBが使いやすい。
  • ソウルチャージ中は、二択とスカシ確定に成功したときの火力が上がる。特に1KBBが非常に使いやすくなる。
  • 派生技にBA属性が付いた技が幾つかあり、相手のリバーサルエッジに当てるとリーサルヒットになるものが多く、読み切った時のリターンが大きい。
  • REの専用かけひきで攻撃を当てたときに「修羅ノ剣」を発動させやすい。

弱い点

  • 遠距離から届く技が非常に少ない。リーチの長い相手の牽制技を上手くいなす必要がある。
  • 二択で使いたいリターンの大きい下段攻撃のリスクが総じて高い。
  • 使いやすい横斬りが少なく、相手の横移動を気軽に咎めにくい。特に中段横斬りの技が少ないので、相手の行動を抑制しにくい。
  • ノーマル/カウンターヒットからのコンボダメージが全体的に低い。
  • GI成功時のリーサルヒットがなく、コンボダメージの低さが相まってリターンが少ない。
  • 使いやすいBA技やRE対応技も少なく、REに負けやすい。
  • RE専用かけひきの攻撃選択肢によるダメージが全体的に平凡。

立ち回り

近中距離の間合いが御剣の主戦場。特に使いやすい技のリーチが短めなので、いかに相手の懐に潜り込みながら主導権を握れるかが鍵になる。
御剣は中段縦斬りに強力な技が揃っているので、普段の立ち回りで横移動を抑制しつつ下段を意識させて、中段縦斬りを当てやすくなるよう仕向けよう。
また、相手の攻撃空振りに対するスカシ確定用の技や、近づいてくる相手を退ける牽制や置きとして使いやすい技も一通り揃っている。
近距離戦を得意とするオールラウンダーキャラなので、状況に合わせて「牽制」「待ち」「接近」の戦法を適宜切り替えよう。

遠距離

御剣の攻撃がほとんど届かないので、相手がリーチの長い攻撃を持っているのであれば、ステップインガードを駆使して中距離までの接近を試みよう。
例外として、相手が上段攻撃で牽制してくる場合に限り、リーチが非常に長い下段技である1Aを使っていける。1Aは上段攻撃の空振りに当たるとリーサルヒットになるので、噛み合ったときのリターンも大きい。
また、相手が1Aを食らったり大人しくガードしてくれる人であれば、1ABを織り交ぜながら強気に使ってもOK。

中距離

ここからが御剣の主戦場。主力突進技である66Bと66AAを駆使して、さらに接近を試みよう。特に66Bはヒットすればコンボになるので、基本的にはこれを狙っていきたい。
66Bを警戒して横移動する相手には66AAが当たる、66AAを警戒してしゃがむ相手には66Bが当たる。さらに、たまに66BBを出すことによって相手が警戒して66Bの後にガードを継続してくれるので、さらに攻めを継続できる。
御剣の接近を嫌がる相手は置き技が増えてくるので、縦斬りを振る相手には横移動などで回避してスカシ確定として66Bや4KBをぶち当てよう。上段攻撃を振る相手には1Aでリーサルヒットを狙ったり、66B+Kで相手の懐に潜り込むのもアリ。
それ以外には、ステップインガードで安全に間合いを詰めていこう。

近距離

御剣の真価が発揮される間合い。

主力技

遠距離

  • 1A
    しゃがみステータス付きのリーチの長い下段横斬り。ガードバックが大きく反撃を受けづらいので、先端で当てることを意識しつつ使っていこう。また、相手の上段攻撃空振りに当てるとリーサルヒットするので、上段技で牽制する相手に有効だ。
    1Aをガードする相手やリバーサルエッジで対応する相手には1ABに派生してガード後有利(+10F)やリーサルヒットを狙い、ジャンプなどで対策する人には大人しく前ダッシュを織り交ぜて近づこう。

中距離

  • 66B
    中距離でのメインウェポン。ホールド入力で「居合」構えに移行でき、構えに移行してもしなくてもヒットすればコンボが可能。また、ガードされても66BB派生があり、ディレイ入力もできるので相手の反撃を受けづらい。
    発生が早くリーチも長いので、中/遠距離からのスカシ確定に使っていこう。ただ、66Bが先端ヒットすると相手が浮き上がらないので、遠距離から当てたときは2段目まで出し切るようにしよう。
  • 2B
    発生14Fの切り上げ技。全体モーションが短くRE対応技でもあるので、攻めの起点や牽制を兼ねた置き技として非常に優秀。ダウン状態の相手にも当たるので、ダウン追撃技としても非常に使いやすい。
    また、ヒット時に間合いが離れないので近距離かつ有利な状態で攻めを継続できる。
    モーションが44Bとほぼ同じなので、たまに44BAを織り交ぜて相手の動きをさらに抑制しよう。
  • 4KB/44KB
    中距離で使える1コマンドのスカ確技。ヒットすると48ダメージに加えて相手を遠くに吹き飛ばすので、壁ヒットやリングアウトを誘発できる。
    さらにガードされても-8Fと反撃を受けないので、相手が空振りしたと思ったら強気に使っていこう。
  • 66AA
    上段横斬りの突進技。2段目まで連続ヒット/連続ガードなので、1段止め、出し切り、2段目キャンセルを織り交ぜて相手に近づこう。
    ガードされても反撃を受けないので、相手にしゃがまれない限りは安心して使っていける。もし相手がしゃがむなら66Bをぶち当てればOK。
  • 4A
    上段横斬りの牽制技。御剣の中ではリーチが長めで、ガードされても反撃を受けない。基本はホールド入力して、近距離でカウンターヒットすれば霞中Bが連続ヒットする。
    もしガードされても、霞中A+Bを利用した逆択を仕掛けることもできるので気軽に使っていこう。
  • BB
    発生が14Fと早く、リーチの長いため確定反撃用の技として使っていける。
    ヒット/ガード問わず相手と少し離れるので、ガード時(-6F不利)は逆択、ヒット時(+4F有利)はさらに択をかけていこう。
    BBBは主にスタンコンボパーツとして使われる。

近距離

2Aが届く間合い。
  • 3B
    近距離でのメインウェポン。リーチはあまり長くなく発生18F、ガード時-14Fと見た目は普通のアッパー。
    しかし、しゃがみガード相手に当たるとリーサルヒットになり80点以上のダメージを与えることができる上に、フルコンボでソウルゲージも50%近く貯まる。
    近距離ではこの技を主軸と捉えて、他の下段技や投げ技を駆使して相手にしゃがみガードを意識させよう。
    ちなみに、ノーマルヒットだと50点程度しか出ず、「修羅ノ剣」やソウルチャージ中などの条件でようやくコンボダメージが伸びる。
  • 33K
    中段の飛び膝蹴り。御剣の右側への攻撃判定が厚めで、反時計側への横移動から出す(223K)ことで相手の横移動にも当たりやすくなる。
    また、ガードされても-2F、カウンターヒットでコンボが可能で、ジャンプステータスが付いているので2Aなどでも迎撃されにくい。
    相手への接近技+8way-run抑制技として使っていこう。
  • 236K
    懐に潜り込みながら下段蹴りを放つ技。御剣の中では比較的ローリスクに振れる下段技なので、あまりリスクを負いたくない場面ではこの技で相手のガードを崩していこう。
  • 3A
    貴重な中段横斬り技。刀の柄で殴るのでリーチは短めだが、発生14Fと早くガードされても反撃を受けないので、相手の横移動を安全に咎めることができる。
    さらに、カウンターヒットすれば+10F有利となり、BBが横移動で回避できないことを活かして強気な択を迫っていける。とはいえ、バックステップには弱いので過度な信頼は禁物。
  • 22K
    相手の足元を蹴飛ばす下段技。モーションの割にはリーチが長く相手の横移動にも当たるので、崩し+8way-run抑制技として非常に優秀。
    ダメージ自体は低いもののヒット時は±0Fで攻めを継続しやすいので、この技で相手をしゃがみガードへと誘導しよう。
  • 1BB
    近距離での主力下段技。通称"泥鰌"。ヒット時のダメージが51点と非常に高いのが特徴。その代わり、ヒット後は-10F不利、ガード時は-28F不利とリスクも非常に大きいので、1段止めを織り交ぜてリスクを抑えよう。
    また、ヒット時にリングアウトを誘発できるものの、ヒット以外では自分がリングアウトしてしまうので注意が必要。
    別派生の1BA+Bは、リバーサルエッジに当てるとリーサルヒットになるので、相手の癖を見抜いてぶち当てよう。
  • AA
    御剣の技で最速発生(12F)の上段横斬り技。牽制・横移動抑止・確定反撃・暴れなど様々な用途で使われる。
    2段目のヒットバックが大きく、御剣有利(+6F)状態での中〜遠距離間合いの仕切り直しになるので、攻めに転じたい場合は他の横斬りを使おう。
    AAA派生は基本使わないが、AAヒット後の相手の暴れを抑止する技として認識しておこう。
  • 6K
    発生16Fの上段回し蹴り。ノーマルヒットで+10F、カウンターヒットでダウンを奪い、ガードされても-8Fと反撃を受けない。
    リーチもそこそこ長く相手の8way-runを抑制しやすいので、近中距離で強気に使ってみよう。

修羅ノ剣

  • 修羅中66BBB
    66BBに3段目が追加され、全段ヒットで55ダメージ、ガードされても-8F&ガード削り15%と派生出し切りがローリスク・ハイリターンな技に変貌する。修羅ノ剣を発動した場合はぜひ使っていきたい。
  • 修羅中236B+K
    通称"カァーツ"。修羅ノ剣発動で追加される、発生12Fかつリーチの長い縦斬り技。36ダメージを与えつつ相手を吹き飛ばすので、暴れや確定反撃の技として極めて優秀。
    ただし警戒されやすく、ガード時は-22F不利と痛い反撃を受けやすいので多用は禁物。

ソウルチャージ

  • SC中3BB
    アッパーに2段目派生が追加。2段目はブレイクアタック属性が付き、リバーサルエッジに強い上にガード後+2F有利で攻めを継続ができる。
    一部キャラは2段目を反時計移動で避けられるものの、対応が非常に難しく相手のリスクの方が高いので、強気に使っていこう。
  • SC中1KBB
    稲穂の強化版。通称"田楽"。初段がノーマルヒットでも相手が浮く(ダウンする)ようになり、3段目の追加でダメージが大幅アップし、その後起き攻めも可能と至れり尽くせりな技。
    とはいえ、ガードされると-24Fと痛い反撃を受けてしまうことには変わらないので、しっかりとSC中3BBも意識させて、相手を択でしっかり追い込もう。
  • SC中bA
    発生20Fの中段横斬り技。強化前とモーションは同じだが、ヒット時に打撃投げに移行して、ダメージアップ+ダウンを奪えるようになった。ガードされて-20F不利という点は変わらないものの、中距離から横移動を潰しやすくなる。
  • SC中22BB
    リーチの長い縦斬り2段技。ヒットで90ダメージコンボ、ガードでも-10Fと一部キャラ以外から反撃を受けないので、中段択や相手の縦攻撃を避けたときのスカシ確定として気軽に使っていこう。
    ただし、先端で当てると初段or2段目が空振ってしまうことがあるので、中距離以内の間合いで使っていこう。

修羅ノ剣

シーズン2で追加された、御剣固有の強化状態。「修羅ノ剣」を発動することを技名から『修羅入りする』と表現する。
特定の条件を満たすことで両腕と刀に炎を纏い、発動したラウンド中のみ幾つかの専用技を使うことができる。
追加される技の数は少ないものの、立ち回りで使える強力な技が揃っているので、状況を見極めつつ隙あらば発動を狙ってみよう。

修羅入りの仕方

  • CE発動
    最も出番が多い発動方法。CEそのものが非常に使いやすい上に、ガード/空振りでも修羅ノ剣を発動できるので遠距離で空振り前提でCEを出す人もいる。
  • RE中AAA発動
    リバーサルエッジ専用かけひきのA攻撃を最後まで出し切ると発動できる。ガードされても-12Fと(キャラ差はあるものの)痛い反撃を受けにくいので、積極的に狙いに行きたい。
    しかし相手も発動したいことを知っているので、それを踏まえたかけひきが求められる。
  • 霞中6B(近距離ヒット時)
    構えから出す技なので、直接当てるのは非常に難しい。リーサルヒットや壁ヒットなどでスタンした相手に44B[A]→霞中6Bとつなげて、ダメージを奪いながら修羅入りしてしまおう。
  • 種子島殺シ(居合中に射撃攻撃を受ける)発動
    居合構え中に射撃攻撃が当たると「種子島殺シ」が自動発動すると同時に修羅入りする。狙って発動させるのは難易度が高いので、こんなものがある程度に把握しておこう。
  • SC中8B+K
    ソウルチャージ中限定でコマンド入力することで、意図的に発動できる。発動モーションが長めなので、相手との間合いが遠くやることが無いときに使うかな?程度。

確定反撃

(立ち)
12F:AA、修羅中236B+K
14F:BB、236AA(相手立ち限定)、CE
16F:236B、66K、SA
18F:6A+B、3B
20F:66B、4KB

(しゃがみ)
12F:wsK、修羅中236B+K
14F:236AA(相手立ち限定)、CE
16F:236B、66K、wsB、SA
18F:6A+B
20F:66B、4KB

キャラ対策

対ミツルギ

・3B
確反:CE、BB

・修羅中 66BBB
対策:1発目ガード後に横避け
1発目ガード後に2or8入れっぱなしで簡単に回避できる。22Aが届かないことがあり、安定するなら66A+Bあたり。

・1KB
確反:CE、BB
対策:霞A+Bが来るなら22A

・1BB
確反:CE、236BH、3B
姿勢の関係で6A+Bはスカるので注意。基本は3Bでよいが、ダメージ高いので236Bホールドもあり。

・1BA+B
対策:1Bガード時は横避け、1Bヒット時はレジストインパクト
1Bがガードできた場合は2or8いれっぱなしでA+Bのブレイク技を回避可能。1B食らった場合でもA+Bはレジストインパクトできる。レジストインパクト後は何も確定しないので直接的なリターンは少ない。

・4KB
対策:BをGI、1発目ガード後に横避け
Bをガードすると確反なし。横避けして22Aリーサルできると心強い。

・1A
確反:CE、wsK
先端ガード時はCE届かない。

・66BH→居合
確反:CE、BB
対策:66Bガード後GI、1A
居合を読み切っていればCEで割込める。居合A読みなら1Aでリーサルする。66BBがあるので居合見てからだとCEは難しく、GIであれば居合A、居合Kの両対応になる。居合後の遅らせもあるので結局安定はしない。

対ソフィーティア

・AK
確反:CE、216AA
上下。すばやい下段だが対となる派生がないのでAをガードしたら常にしゃがむようにすればOK。気軽に出されるのでCE確定を逃さないように。序盤や終盤などで使われやすい。

・3B
確反:CE、BB
リーチがあるアッパーでよく使われる。CEが確定するが反応が遅れやすいのでしっかり意識しよう。

・236AA
確反:236AA、wsK
中下。大した反撃はできない。236AA後に択を仕掛ける。

・4AAB
確反:6A+B、CE
上下中の連携。4AB or 4AABがありどちらも1発リングアウトするのでリング際では最警戒すること。慣れれば2発目の下段ガードは難しくない。

・4AB
確反:AA、修羅236B
上中の連携。Bを食らうとリングアウトするので4AABばかり注意して引っかからないように。
反撃は12F技。修羅なしだとAA程度。

・8B+KK
確反:CE、BB
8B+Kの3派生の中で最もリスクがなく気軽に使われやすい。
距離が離れるがCEが届くので見逃さないように。

・236B
確反:6A+B、CE
エンストには6A+Bが入る。御剣1Aへの反撃が遅れた場合など時々エンストをガードする状況がある。
ワンコマンド反撃で6A+Bが入るので覚えておこう。

・2366AB(orAA)
対策:B派生の場合はAガード後に22A。
B派生はブレイク技、A派生は下段。択で崩すよりはBのブレイク狙いの方が多い印象。
遠目からはBが多いので22Aでリーサルを狙える。追い込まれた状況でリーサルからリングアウトできるとベスト。

対カサンドラ

・3B
確反:AA
ソフィーティアより隙がすくないのでCEは間に合わない。間違わないように。

・BBB
対策:2発目後に22A、2発目後に1A
22Aは反時計回り。3発目出すのを読んでいれば1Aリーサルするが、b6派生があるので22Aの方が無難。

・BBb6
対策:2発目後に22A
時計、反時計どちらでも良いがBBBを考え反時計する方がよい。

・BK
対策:2発目しゃがんで6A+B
かなり素早くやらないと確定しない。Bhを考えるとGIでもよい。

・Bh
対策:1発目後に22A
2発目ガードすると確定技なし。

・1A
確反:CE、wsK

対ナイトメア

2発目上段の技が多く1Aリーサルを狙える場面が多い。
メアは火力が高いので、こちらもリーサル狙いで火力負けしないようにする。

・グリムストライドB(236B)→グリムA
対策:グリムB後に1A
確反:グリムA後にCE、BB
グリムB→グリムAがよく使われるのでとりあえず1Aしておく。
1Aの対策としてグリムK、グリムBされたら22Aでリーサル。グリムKはガード後にCE。

・6AA
対策:1発目ガード後に1A
開幕などとりあえず6Aな状況からリーサルを狙える。

・3Bh→デキスターbA
対策:3Bガード後に1A
確反:bA後にCE
デキスターbAも使われやすい。手堅くいくならガード後CE。CEが出せない時は3Bガード後とりあえず1Aでリーサルを狙える。

・22B
確反:CE、遠め6BB
良く使われる技。ホールドの構え有無関係なくCEが入る。遠い場合はCEが届かないので6BBで。

・4KK
対策:2発目しゃがみから6A+B
2発目に割り込めずカウンターで連続ヒットしヒット時はテラーチャージとなる厄介な技。
1Aではかわせないので2発目を一瞬しゃがんで6A+B。4KBは連続ガードなので4K後に気にせずしゃがみ入力してよい。

・SC66KK
対策:1発目ガード後に22A
強力な技だが初段ガード後に2or8いれっぱなしで簡単に横避け可能。

・グリムA+B(テラーチャージ中)
確定反撃なし。ガード値ごっそり削られてしまうが仕方ない。

対アスタロス

236Bで投げ(立ち、しゃがみ、空中)を回避できる。
ミツルギ微不利で投げが来そうなとこで出しておけば嫌がらせになる。
CEは6B+KやSC6Bのアーマーで耐えられてしまうので注意。

・66A+G or 44A+G
対策:236B
立ち投げ、しゃがみ投げの両方を回避できる。ホールド版はタイミングが悪いと捕まれる。

・66B
確反:CE、BB

・6K
確反:AA

・1KA
対策:2発目をしゃがみ避けして6A+B

・33BK
対策(近距離):Bガード後に即6A+B
対策(遠距離):2発目をGI

対タリム

タリムは上段が多いので、wsBchや1Aでのリーサルを狙う。
ゲージが溜まったら派生(6BB、6AA、AABA)する技ガード後にためらわずにCE。

・6K
確反:CE、BB
2Aガードさせなどで6Kを誘う。

・エアソルトA+B
確反:CE、BB

・6AA
対策:1発目ガード後に1A、2発目しゃがみ避けしてwsB+K

・AABA
対策:3発目ガード後に1A、4発目しゃがみ避けしてwsB+K

・エアターンK
対策:反時計方向に横避けして22A
AABA→ターンKは2いれっぱなしで回避できる。6BB→ターンKは引き付けて22入力。

プロゲーマーによる解説動画