コマンド | 判定 | 性能 |
---|---|---|
AAA | 上上中中 | 発生12F。三段目まで出すと-12Fだが、しゃがみ帰着なので意外とリスクが少ない。 |
6AA | 上上 | 発生16F。リーチが長くて早い横斬り。連続ガードではないので、初段止め等の工夫が必要。 |
2A | 特下 | 発生12F。主に暴れで使う。ヒットバックが他キャラの中でも大きい部類。 |
236AB | 上中 | 発生18F。二段目をホールドするとブレイク属性が乗り、ガードされても有利になるのでヒット確認出来るようにしよう。 |
3A | 中中 | 発生18F。カウンターしないと2ヒットしないが、ガードされても確定を受けないので信頼出来る。 |
1A | 下 | 発生32F。遅いのに見てからガードされにくく、ガードされても確定を受けにくい魔法の下段。 |
コマンド | 判定 | 性能 |
---|---|---|
BBB | 中中中中 | 発生14F。三段目まで出してもあまり良いことがないので、基本的には二段目までに留めておこう。 |
6BAB | 中上中 | 発生18F。二段目まで連続ヒットでカウンターで最後まで繋がる。連続ガードではないので二段目しゃがむ相手には初段止め等の工夫が必要。 |
3B | 中 | 発生20F。唯一信頼出来るしゃがみステータス技であり、コンボ始動技。ここからのコンボの幅でファンのやり込み具合がわかる。 |
22B | 中 | 発生20F。コンボは3Bと同じのが入るが、3Bと違うのはリーチが長く、しゃがみステータスがないこと。 |
k6 | 中上 | 発生16F。縦中段→横上段と判定の出る特殊な技。カウンターでコンボが繋がる。判定の特殊さもあって近距離で困った時に使うと意外と活躍する。 |
66BK | 中中中 | 発生16F。ガードされても確定を受けない。五行にも派生出来るので、ヒット確認して五行の二択に持ち込みたいが、空振りすると大きな隙が出来るので最低でもガードさせたい。 |
66BKA | 中中中中上中中 | 66BKガード後に最速で動いてこようとする相手への暴れ潰し。ガードされても-12Fなのでリスクが意外と少ない。 |
コマンド | 判定 | 性能 |
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k4 | 上 | 発生12F。当てた時の状況が良くダメージも高いので、出来るだけ12F確定に使っていきたい。 |
a6 | 上 | 発生20F。長くて隙が少ない。カウンターすると右側に吹っ飛んでいくので、リングアウトも狙える。 |
22A | 中 | 発生22F。長くてガードされても確定を受けない。 |
AAホールド | 上上 | 発生12F。AAから最速で動く相手に対応出来る択。主に陰陽Kリーサルを狙う時に使う。 |
66Aホールド | 上 | 発生22F。長くてカウンターでコンボが繋がる。 |
236K | 中上中 | 発生24F。コンボ始動技。ガードで-10Fなので一部のキャラ以外から確定を受けない。ただしノーマルしゃがみヒットだとコンボにならない。 |
ジャンプK | 上上 | 発生18F。連続ガードだがガードで-12F。前方に吹っ飛ぶので、壁コンボやリングアウトが狙える。 |
44A | 下 | 発生32F。ヒット有利でガードされても確定を受けない。 |
4AAB | 下上中 | 発生20F。カウンターで三段目まで繋がるが、三段目をガードされてしまうとリスクが大きいので、難しいがカウンター確認必須。 |
1K | 下 | 発生18F。早い下段でヒット-2Fなので、無難な崩しとして使える。ホールドすると遅くなるがダメージアップでヒット有利。 |
コマンド | 判定 | 性能 |
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4BB | 上中 | 発生14F。ダメージが高いので、14F確定では出来るだけ使っていきたい。 |
6A+Bホールド | 中 | 発生22F。リーチが長くコンボになる。空振りそうだった場合は確認して陰陽Kを筆頭に各構えで誤魔化せるのが強い。 |
4KB | 中中 | 発生18F。初段止めすると確定を受けないので、それを基本にして使っていきたい。 |
6B+K | 中 | 発生12F。カウンターでコンボになり、入魂してる場合の恩恵がある強い技。ただし命脈値を2消費するので使用は計画的に。 |
44B | 中 | 発生24F。リーチが長いので、置きで使うと意外と当たる。 |
22A+B | 中中 | 発生24F。ガードされても確定を受けないコンボ始動技。ホーミング性能が微妙なので、スカ確に使うと空振りする技があるので注意。 |
しゃがみ1Bホールド | 中 | 発生18F。リーサル条件が揃ってる時に使いたい。 |
しゃがみ3B | 中 | 発生22F。リーチが長いコンボ始動技。コンボ補正が良い。 |
1B | 下 | 発生20F。横に少し厚めなので、横移動の出掛かりに当たったりする。起き攻めでも使いやすい。 |
背向けB+K | 中中 | 発生20F。ファン屈指の強技。しかし自ら背向けになれる技がしゃがみ1Bしかないので、実戦で有効に使うには知識とアドリブ力が求められる。 |
コマンド | 判定 | 性能 |
---|---|---|
KKK | 上中上上 | 発生12F。カウンターで最後まで繋がる。ガードされても確定はないが、最後をしゃがまれるのでカウンター確認はしていきたい。 |
神翔A | 中 | ブレイク属性であり、コンボ始動技。リーチが長いので、とりあえずの行動として強い。しかし距離が近いと横移動する相手に当たらないので注意。 |
1KKKK | 下上上上 | 発生18F。ダメージが高い下段。ヒットさせて五分なので強い。 |
4AA A+B | 下上中中中 | 発生20F。カウンターで最後まで繋がり、壁コンボやリングアウトも狙えるリターンが高い下段技。これもカウンター確認していきたい。 |
コマンド | 判定 | 性能 |
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66BKB | 中中中中 | 発生16F。ガードされると最後を右移動で避けられるが、慣れてない相手には無法の強さを誇る。避ける相手には五行で択りにいくのも手。 |
焔巻B | 中 | ガードされても25点減る脅威の技。横移動で避けようとする相手には焔巻Aで止めにいくのも強い。 |
命脈値 | 強化時1消費する |
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特定の技※ | ヒット時にソウルゲージ増加と相手のソウルチャージゲージ減少 |
LHの追加 | 相手がソウルチャージ状態の時に8A+B |
命脈値回復条件 | 相手がソウルチャージ状態になった時に2回復 |
命脈値 | 強化時3消費する |
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特定の技※ | ヒット時に命脈値が回復する |
LHの追加 | 6B+K |
追加効果 | 全ての技がカウンター扱いでヒットする。ヒット時に魄轟状態が解ける。 |