ソウルキャリバー6 Wiki - ナイトメア立ち回り
※データ等はVer.2.31現在のもの

目次

キャラクター概要

火力とリーチを活かして主に中〜遠距離を得意とするスタイル。
特定の技を当てると赤いオーラを纏った「テラーチャージ」(以下TC)状態となり、発動中はTCを消費する事でソウルチャージ中限定技を1度だけ放つ事ができる。
普通ならソウルチャージしなければ出せない大技をバンバン出していけるのが、当スタイル最大の魅力と言って良いだろう。

全体的に技の発生が遅く接近戦が苦手だが、一部の技に「リベンジ」属性が付与されており、相手の攻撃を耐えながら自動反撃し、さらにTCを発動できる。これを利用して苦手な接近戦を補おう。

【画像】テラーチャージ状態

立ち回り方

手っ取り早く使うナイトメア編

※注:
この項目は、「フレームとか有利不利とか小難しい話は良いから、手っ取り早くナイトメア使いたい!」という方に向けた極シンプルな立ち回りを紹介しています。
より細やかで丁寧な立ち回りをご所望の方は、変な癖がつく前に「丁寧に使うナイトメア編」を読むことをお勧めします。

上記の注意を理解した上で読む

丁寧に使うナイトメア編

この項では遠距離、中距離、近距離に分けてより詳細な立ち回りを紹介します。
遠距離戦(相手の技が一部飛び道具を除いて一切届かない距離)

【画像】遠距離間合い


自分よりリーチの短い相手には、なるべくこの距離を維持するのが理想。
こちらの技は発生が遅いので、自分から仕掛けるよりも仕掛けてくる相手に当たるように技を置いておく方が安全。
リーチが長くリベンジが付いている6AAと6BB、同じくリーチが長く、ノーマルヒットからコンボが狙えるベースホールド中Bを主力に戦う。
ベースホールド中Bhがヒットしたら「ベースホールド中Bh>チーフホールド中KK>2A+B」のコンボでTCを発動させよう。
慣れてきたら横斬りは6Aの代わりにagAを使うようにすればよりリスクを負わずに戦える。
  • 66Bでスカし確定を狙う
    相手が技を空振りしたら大きく前に踏み込む66Bでスカし確定を狙う。「66B>2A+B」のコンボでTCを発動させよう。
  • 隙を見て6A+BでTC発動
    6A+Bは発生さえすれば相手にヒットさせずともTCを発動出来る特殊な技。
    相手が攻めて来ず、待ちの姿勢を見せるようなら6A+Bで自発的にTC状態になるのも効果的。
  • 相手が自分よりリーチが長い場合
    アイヴィーやソンミナなど、ナイトメアよりリーチが長く遠距離で不利となる相手の場合は、前ステップガードや前ステップagAなどで中距離戦に持ち込んで行くのが有効。
    6A派生である6AaGも近付きつつチーフホールドに移行できるため、近づくのには有効な手段。
    チーフホールドの状態で接近したら発生の早い中段のチーフホールド中Kと下段技のチーフホールド中Aで相手のガードを崩して行こう。
    22Aa6も近付きつつ攻撃するのに便利。こちらはリーチこそ短いものの、中段の横斬りなので相手にしゃがまれる心配がない。
    グリムストライドに移行するので、その後は各種グリム派生技や立ち途中技、下段投げのしゃがみ3A+Gやしゃがみ1A+Gを狙おう。
    グリム移行せず、22AA出し切りも交えながら使用するのが吉。
  • TC発動中
    TC発動中は高火力の6BBBを狙うのが大本命。
    相手がそれを警戒し、横移動してくるようならagAやグリムストライド中AAを狙う。
中距離戦(agA先端が当たる距離)

【画像】中距離間合い


自分よりリーチの長い相手と戦う時はこの距離が理想。
ガードさせて有利のagA、ガードされても構え移行で読み合いに持ち込めるベースホールド中B、リベンジ技の6AA、6BBを主力に戦っていこう。
  • 2Bホールドからベースホールド二択を狙う
    2Bはホールド入力することでガードされても+2Fの微有利の状態からベースホールドに移行出来る為、中距離戦で有効。
    近めの距離ならそこから中段のベースホールド中Bと下段のベースホールド中Aで二択を迫れる。
  • デキスターホールドで相手の空振りを誘う
    この距離なら4B+K「デキスターホールド」で相手の空振りを誘う戦法も有効。
    デキスターホールドはナイトメアが半身ほど後退する為、相手の空振りを誘うことが出来る。
    agAをガードさせた後や2Bhをヒット/ガードさせた後など五分〜微有利時にデキスターを構え、相手が技を空振りしたらすかさず「デキスターホールド中B>2A+B」のコンボでTCを発動させよう。
  • TC発動中
    中/近距離でTC中に狙いたい大本命技は66KK。
    「66KK6>立ち途中Bh>デキスターホールド中B>2A+B」のコンボで大ダメージを与えつつ再びTCを発動させる事が出来るので非常に強力。
    66KKは中距離戦で振るにはややリーチが短いが、発生が16Fと早く、しゃがみステータスを持っている為、相手の技への確定反撃や上段技へのスカし確定として十分狙って行ける。
近距離戦(agA先端より内側の間合い)

【画像】近距離間合い


余程の事が無ければ居たくない距離。
何らかの形で有利フレームを得たら攻めるよりバクステ等で距離を取るのに消費した方が賢い。
この距離でまともに振れる技はナイトメア最速技である発生14FのKと3Kと、あとは各種リベンジ技くらい。
まずは我慢して相手の技をガードし、五分〜有利フレームを得たら前述の通りバクステ行動で距離を取るか、一か八かでリベンジ技を振ろう。
  • 近距離の横移動は2Aで咎める
    ナイトメアは発生の早い中段の横斬り技を持たない。
    また、最速技のKと3Kはいずれも縦斬り技である為、近距離で横移動に徹されると非常に厳しい。
    こうした相手には中段の横斬りの代わりに2Aを振って行こう。
    ナイトメアの2Aは他のキャラクターが持つ標準的な2Aに比べ「発生が遅い(18F)代わりに立ちガード不能。ノーマルヒットでは当てて不利」という性能を持っている。
    この技の真価はカウンターヒットした時にあり、+6の有利フレームを得られる。これは発生18Fの不可視の下段としては破格のリターンだ。
    2Aを振ってノーマルヒットならガード、カウンターヒットならすかさずバクステ行動で距離を取るか、立ち途中B、立ち途中A等で攻めに転じよう。
  • ジャンプKを活用する
    ジャンプK(7or8or9K)は、やや発生は遅いもののナイトメアにとって貴重な「近距離で振れない事もない中段の横斬り技」である。
    発生は遅めなので五分以下の状態で振っても潰され易いが、ガードされても確定反撃が無く、下段技をスカす事が出来る為、相手が下段技を振ってきそうなタイミングでなら暴れ技として十分機能する。
    カウンターヒット時はダウンを奪え、そこから66Bによる追撃で前後方向受け身に対して「ジャンプK(CH)>66B(受け身確定)>2A+B」の受け身確定コンボを狙える事も覚えておこう。
  • ガードインパクト(GI)で一転攻勢を狙う
    ナイトメアはGIからのリターンが他のキャラクターに比べ非常に大きいという特徴を持っている。
    技レベル中までの技をGIで取った時、相手がリバースインパクト、RE行動を取らなければagA、abAがLH、リバースインパクト、RE行動を取っていればA+BがLHと、どちらもLHの2択を強要出来る。
    GIは発生2Fなので圧倒的不利な近距離戦においても逆転のチャンスを狙う事は十分可能。
    相手の攻めの癖を上手く読んでGIを狙って行こう。
  • TC発動中は確定反撃を狙う
    普段は相手の14Fの隙に刺せる技がKと3Kしかないナイトメアだが、TC発動中は14Fの隙にKBで48点のまとまったダメージを返す事が出来る。
    また下段技への反撃に対しては、立ち途中KBで同じく14Fの隙に手痛い反撃を返す事が出来る。
    「立ち途中KBh>デキスターホールド中K>2A+B」のコンボで57点ダメージを与えつつ、再びTCを発動しよう。
    下段技はガードされて-14F以上の隙を持つものが多い為、上記の確定反撃コンボは狙う機会が多い。
    16Fの隙には66KKを狙うチャンス。
    「66KK6>立ち途中Bh>デキスターホールド中B>2A+B」のコンボで大ダメージ&TC発動を狙おう。

リバーサルエッジ解説

B+G アザールインクィジション

発生44Fという最も速い発生と長いリーチを持つ、トップクラスの性能のリバーサルエッジ(以下RE)技。
しかし、RE移行後の攻撃はB以外いずれも確定反撃があるため、相手のG選択に弱いという弱点を持つ。

グリムストライドのモーション終わりがけ(ナイトメアがステップを踏み終えた直後辺り)にB+Gを入力すると、グリムストライドから最速でREを出す事が出来る。
目押しが必要な為やや難易度が高いが、66Bなどをガードされた後の相手の反撃をREで取るといった行動が狙える。

Re:A アサイラムスローター

前方向に大きく吹き飛ばす攻撃。
リングアウトや壁コンボを誘発可能なので、相手の後方に崖や壁がある時に一番狙いたい行動。
相手を遠くに吹き飛ばすので、リング中央で当たった場合に即ソウルバーン(6A+B)でTCを発動させるのも有効。
ガードされると、-12Fの隙がある。

【壁コンボ例】
  • Re:A>壁ヒット>66B>2A+B など
  • Re:A(LH)>壁ヒット>しゃがみ3B>abA>2A+B など

Re:B クラウンスプリッター

攻撃後、自動的にデキスターホールドに移行する。
ナイトメアのRE技はAもKもガードされて確反があるため、これに頼る場面は多い。
TC発動中はヒット後にグリムKKに繋いで前方リングアウト可能な事を覚えておこう。
リーサルヒット時は「デキスターホールド中B>2A+B」コンボでTC発動可能。

【コンボ例】
  • Re:B>グリムストライド中B
  • Re:B>グリムストライド中A+B>66B (TC/SC発動中限定)
  • Re:B>グリムストライド中KK (TC/SC発動中限定。リングアウト/壁コンボ誘発)
  • Re:B(LH)>デキスターホールド中B>2A+B など

Re:K クリムゾンオーディール

ヒット時TC発動。
TCが発動していない時は一番狙いたい攻撃。
ヒットしてもコンボが繋がる技はソウルアタックのみ。
TC発動中はあまり狙う旨味が無い。(一応、TC発動中はゲージ増加量がUPする)
打撃投げ扱いのため、ジャンプステータスを持つソンミナのRe:Bとかち合った際にもカス当たりにならず、クリーンヒットするという利点がある。
ガードされると-16Fと大きめの隙がある為注意。

【コンボ例】
RE:K>ソウルアタック

その他の行動

移動でかわした場合
  • 3Bh>デキスター中bA
    ダメージが高い。-22F以下の隙には間に合わない。
  • 66B>2A+B
    TC発動可能。3Bよりも発生が2F早いので、3Bコンボが間に合わなくてもこちらなら間に合うというケースも多い。
    ラファエルBやアズウェルBBなど攻撃後遠くに移動する攻撃に対しては回避後前ダッシュで追いかけてこのコンボを狙う。
  • (TC/SC中)66KK
    16Fまでの隙に刺せてリターンも高く、TCも発動出来るので回避後一番狙いたい行動。
    「66KK>グリムストライド>立ち途中Bh>デキスターホールド中B>2A+B」で大ダメージ&TC発動
ガードした場合
こちらがREを仕掛けた場合、RE2周目で両者がガードを選択するとガードインパクトが発生し、相手が尻もち状態(+28F有利)になる。
このGIは通常のGIより補正によるダメージ減少が少ない。
agA、abAリーサルからコンボを狙おう。

クリティカルエッジ解説

A+B+K ダークレコンキスタ・トライアンフ

【画像】ダークレコンキスタ・トライアンフ

超カッコいい。
攻撃判定の発生は40Fからと驚異的な発生の遅さを持つクリティカルエッジ(以下CE)。
ホールド入力可能でホールド時間に応じてダメージが3段回にパワーアップ。最大ホールドでガード不能攻撃となる。
また、技発動後はヒット、ガード、スカり問わずTCが発動する。

その真髄は発生2Fから付くリベンジ属性(強)。
通常のリベンジはダメージ20までしか耐えられないのに対し、こちらはダメージ35まで耐える事が出来る。
相手の攻撃を受けるのが前提なので能動的な使い方は出来ないが、この技でしか割り込めない連携や技も多くある。
立ち回りの主軸として使うというよりも「このキャラのこの連携はCEで割り込める」といったキャラ対策の一環として使用するのが望ましい。

以下はCEで割り込み可能な連携のほんの一例である。
  • ジークフリート「aBh>ベースホールド中K」
    aBガード後にCEで割り込める。(SC版も同様)
  • シャンファ「(SC中)66B+KBの2段目」
    1段目ガード後にCEで割り込める。
  • 2B「空中制動後の技全般」
    2Bが飛んだのを見てからCEでほぼ全対応可能。

CEのリベンジ発生は「2F=GIと同じ」と覚えておくと分かり易い。
GIで割り込める連携は下段、投げ、ダメージ36以上でなければいずれもCEで割り込み可能だ。
GI割り込みではリターンが小さい連携に対しては思い切ってCEで割り込んでみよう。

また、グリムストライドのモーションの終わりがけ(ナイトメアがステップを踏み終えた直後辺り)にCEコマンドを入力すると、グリムストライドから最速でCEを出す事が出来る。(要目押し)
これを利用して「66B6>CE」のコンボや、66Bをガードされた後の相手の割り込みをCEのリベンジで取るといった行動が狙える。
入力が早過ぎるとソウルアタックに化けてしまうので注意。

ソウルアタック解説

236A+B+K エンドブリンガー

【画像】エンドブリンガー

非常に長いリーチを持つ中段の縦斬り。
主にスカ確やコンボパーツとして使う。
他のキャラクターのSAと違い、ソウルチャージ中にも出す事が出来る。
ナイトメアの技の中でも最長のリーチを誇る為この技でのみ追撃可能な状況がいくつか存在する。
特にアップトス(しゃがみ3A+G)、オーバートス(しゃがみ1A+G)からの追撃として使う事で下段始動の大きなダメージソースを得る事が出来る。
地上ヒット時は尻餅スタンとなるが、空中ヒット時は地面に叩きつけてダウンが奪える。
空中ヒット後は66KKが方向限定の受け身確定コンボとして繋がる(避けられる方向はキャラによって異なる)。

【SAを組み込んだコンボ例】
  • しゃがみ3A+G(orしゃがみ1A+G)>SA
  • 3AA>SA
  • 44A>SA
  • デキスターB>SA(空中ヒット)
  • グリムB6>SA(空中ヒット)
  • 立ち途中BhLH>デキスターaBh>チーフB>SA(空中ヒット)

主力技

A

agA クイックハームフルスラッシャー

【画像】クイックハームフルスラッシャー

発生、リーチ、威力に優れ、なおかつガードさせて+2Fというナイトメアの主力横斬り技。
技の発生自体は14Fだが、コマンドの都合上実質の発生は16Fからとなっているので注意。
あらゆる状況においてしゃがまれない限り安心して振って行ける技。
また、相手の技をGIした後の硬直にこの技をヒットさせるとLHとなり、様々なコンボに繋げられる。
2A+Bに繋いでTCを発動させよう。
間違いなく主力となる技だが、コマンドが難しい為馴れないうちは気軽に立ち回りに組み込めないかも知れない。
特に意識しなくてもこの技が出せるように素振り練習を欠かさず行おう。
似た性能の技に「abA クイックバックスピンスラッシュ」があるが、あちらはagAに比べ僅かにリーチが短く、相手を左側に吹き飛ばす(agAは右側)という特性がある。
普段の立ち回りではリーチに優れるagAメインで問題ないだろう。
6AA ブラッドシュトローム

【画像】ブラッドシュトローム

リーチと威力に優れるものの、発生が遅く1段目ガードから2段目しゃがみ可能と一見簡単に対策される地雷技に思えるが、
発生10Fからリベンジ属性が付与されているため相手の攻撃に潰されにくいというメリットがある。
派生も6AA、6Ah〜デキスターホールド、6AaG〜チーフホールドと豊富な為、ガードされた際の大きな隙を構えからの読み合いである程度フォローする事が可能。
ただしタキ3Bやマキシ6A+B、雪華6A+Bのように「発生が早く出がかりにしゃがみステータスがある技」を持つ相手にこの技を振るのは危険。
全ての派生がその技一つで全対応されてしまう。
そういう相手には6Aは封印し、代わりにagAを使用した方が良いだろう。
※ver.2.30よりデキスターホールド中A+Bの出がかりに対縦斬りインパクト属性が付くようになり、上記の技に対しても一応対応出来るようになった。
SC/TC中限定だが対策の対策として覚えておこう。
22(88)AA カリュブディスレイジ

【画像】カリュブディスレイジ

ナイトメアにとっては貴重な中段横斬り。
ガードされて-16とそこそこの隙を晒すものの、ガードバックが大きいのでキャラによってはまともな反撃を受けない事も多い。
22(88)Aa6と入力する事で2段目をキャンセルしてグリムストライドに移行可能。
2段目を警戒してガードしっ放しの相手にグリムからの立ち途中Bとアップトス(しゃがみ3A+Gorしゃがみ1A+G)の2択でガードを崩しに行こう。
44A プレイグシュトローム

【画像】プレイグシュトローム

ver.2.30にてホールド可能となり強化された中段の横斬り。
発生がべらぼうに遅い為普段の立ち回りには使えた物では無いが、ダウンを奪った後の起き上がりに重ねる技として非常に優秀。
44A6と入力する事で技をキャンセルしてグリムストライドに移行出来る為、ダウンを奪った相手に44[A]と44A6からのグリムで起き攻めを仕掛けるのが強力。
更にTC\SC中であればそこからグリムKKやグリムA+Bも振って行けるので更に強力。
ホールド中のモーションが一見1Aの出だしと見分けが付きにくいので1Aも織り交ぜて使うのがいやらしいくて良い。
1A シャドウスライサー

【画像】シャドウスライサー

大振りの下段横斬り。
前後の隙は大きいが、ダウン中の相手にもヒットする為、起き攻めに使える。
1A6と入力する事でグリムストライドに移行し、隙をある程度フォロー可能。
グリムストライド中Aで相手のB技による反撃を潰すのが常套手段。
ホールドする事も可能で、最大ホールドでBAとなり、ガードされてもこちらが先に動く事が出来る。
また少々マニアックだが1aKという派生技もある。
こちらは1Ahを飛んでくる相手に狙ってみよう。
2A スライサージェイド

【画像】スライサージェイド

発生18Fの下段横斬り。
ノーマルヒットでは-4Fの当て不利だが、カウンターヒットだと+6Fと大化けする。
地味な技だが発生の速い中段横斬りを持たないナイトメアにとっては近距離で相手の横移動を咎められる貴重な技。
体力ミリ残しの相手へのトドメとしても優秀。
グリムストライド中A グリムファング

【画像】グリムファング

グリムストライド(236)から派生する上段の横斬り攻撃。
グリムストライドで接近しつつ出す為見た目以上にリーチがあり、奇襲に向く。
カウンターヒットできりもみスタンやられになり、「グリムストライド中A(ch)>4KK」のコンボでTCを発動出来る。
相手の縦斬り攻撃に対しガードインパクト属性を持つ為、縦斬りとカチ合うと一方的に打ち勝つ事が出来る。
1Aや66Bの後グリムストライドに移行し、この技を出しておくと縦斬り技で確定反撃を取ろうとする相手を返り討ちにする事が可能。

また、グリムストライドはベースホールド等の構え中に出す事も出来るので、「構え中はリーチの長い横斬りが来ない」と思い込んで遠距離で横移動する相手に対しこの技で奇襲するのも有効。
しゃがみ3A+G アップトス、しゃがみ1A+G オーバートス

【画像】アップトス

投げ技に分類されるが、下段ガード可能なので「投げ抜けも出来る下段横攻撃」であると言える。
ガード可能な上抜けられる可能性もあるが、発生18Fと、ダウンを奪える下段技としては破格に早く、仮に抜けられたとしても+6Fの有利を得られるので臆せず狙っていくのが吉。
アップトスは前方リングアウト、オーバートスは後方リングアウトが可能。
リング側に追い込まれた時は逆転のオーバートスを狙ったり、それを警戒して後ろ投げ抜けしている相手に逆にアップトスを狙ったりしてみよう。
また、オーバートスのみ振り向き2Kが確定コンボとして繋がる。
グリムストライド(236)後はしゃがみ状態に帰着する事を利用し、グリムストライドで間合いを詰めつつ狙う事も可能。
その際は中段の立ち途中Bと2択を迫ろう。
SC中はこの技からソウルアタックのコンボで下段始動ながらまとまったダメージを与える事が出来る。

B

6BB ダブルアヴェンジャー

【画像】ダブルアヴェンジャー

非常に長いリーチを持つ突き攻撃。
発生は22Fと非常に遅いが、ガードされても-12Fと隙が小さく、なおかつガードバックが大きい為ほぼ反撃を受けない。
更に発生10Fからリベンジ属性がついている為潰されにくい。
横移動でかわされない限りはかなり信頼して振っていける技。
66B イーサースプリッター

【画像】イーサースプリッター

大きく前方に踏み込む為非常に長いリーチを持つ。
相手の攻撃の空振りにスカし確定として刺す技として最適。
ヒットすれば「66B>2A+B」のコンボでTCを発動出来る。
66B6と入力する事でグリムストライドに移行可能。後隙をグリムストライド中Aなどでごまかす事が出来る。
あえてグリムストライドに移行せず、グリム派生技を潰そうとする相手の空振りを誘う使い方も有効。
また、2or8方向にRUN中に6Bと入力する事でもこの66Bを出す事が出来る。
このテクニックを使えば相手の縦斬りにスカし確定を決めやすくなるので是非会得したい。
2B シャドウバスター

【画像】シャドウバスター

ホールドしてベースホールドに移行する使い方がメイン。
相手にヒット/ガードさせる事で有利な状態からベースホールドに移行出来る。
ベースホールド移行後は中段のベースホールド中Bと下段のベースホールド中Aで2択を迫れる。
ベースホールド中B デスホーン

【画像】デスホーン

長いリーチとしゃがみステータス、そしてノーマルヒットからのコンボでTCを発動させられるのが売り。
遠距離から相手の上段攻撃を潜りながら攻撃する事が可能。
ホールド入力する事でチーフホールドに構え移行する事が出来る。
ホールド版ヒット時は相手はスタンやられになる為、「ベースホールド中Bh>チーフホールド中KK>2A+B」のコンボでTCを発動出来る。
チーフホールドに移行する事で隙をある程度ごまかす事が出来るが、移行しなければほぼ反撃を受けないのでホールド版と非ホールド版を使い分けると良いだろう。
グリムストライド中B グリムスプリッター

【画像】グリムスプリッター

グリムストライド(236)から派生する中段の縦斬り攻撃。
発生は遅いがガードされて-10Fかつガードバックが非常に大きい為確定反撃は無いと言って良い。
ダウン中や横転中の相手にも当たり、時計方向受け身にも引っ掛かり易く、ガードさせると相手のガード耐久値を9%削る事が出来る為、起き攻めに使用するのに非常に向いている。
ヒット時は受け身不能の特殊な浮き方をする為、再度グリムBや66A+Bなどの強力な縦斬りを確定ガードさせる事が出来る。
相手のガードが割れそうな時に有効。
グリムB6と入力する事で再度グリムストライドに移行する事が出来るが、移行して接近戦の攻めを続行するか、移行せずに相手の空振りを誘うかで使い分けると良いだろう。

K

3K ダーククラッシュキック

【画像】ダーククラッシュキック

ナイトメアが持つ最速技。(14F)
同じく最速技のKは上段かつ、ヒット時+4Fなのに対し、こちらは中段かつヒット時+6F有利なので使い勝手はこちらが上。
攻めの起点作りに。
6K アダマントクラッカー

【画像】アダマントクラッカー

発生10Fからリベンジ属性付き。
ガードされても確定反撃が無い。
リベンジ技の中では攻撃判定の発生が一番早いので
「相手の発生の遅い技は攻撃判定で潰し、発生の早い技はリベンジで返す」
といった使い方が可能。
ジャンプK フェイタルブレイブキック

【画像】フェイタルブレイブキック

ナイトメアにとっては貴重な近距離で振れる中段の横斬り(蹴り)。
発生は遅めだが、ガードされても確反が無く、7F目からジャンプステータスがつく為、近距離でも振っていける。
CH時はダウンを奪える。
ベースホールド中K デスリフターキック

【画像】デスリフターキック

ベースホールドから派生する中段>上段の縦2連蹴り。
2段目は上段だが連続ガードになる為1段目をガードさせていれば2段目をしゃがまれる心配はない。
ダウン中の相手を浮かせ直して吹っ飛ばせるのがこの技の最大の特徴。
縦攻撃ではあるが、近距離での横転を狩れたりと、ある程度のホーミング性能を持つ。
リングアウト/壁コンボ始動技としての性能が高く、相手に壁や崖を背負わせている時に狙うと非常にリターンが大きい。
相手に壁や崖を背負わせた状態での起き攻めや、下段技のベースAとの2択を迫る使い方が強い。
また、ガードされても確定反撃が無いばかりか、14%ものガード削り値を持つ上、この技自体でガードバーストも可能とガードさせてもおいしい性能を持つ。
崖側でガードが赤くなった相手に対し起き攻めでこの技を振れば「ガードしても寝っぱなしてもリングアウト」という恐ろしい状況を作る事が出来る。

同時押し技

6A+B ソウルバーン

【画像】ソウルバーン

発生10Fからリベンジ属性あり。
発生さえすればヒットさせなくともTCを発動出来る特殊な技。
リベンジ技の中でも攻撃判定の発生は格段に遅いが、リベンジ技はいずれも発生10Fからリベンジ属性が付くのは変わらないので「どうせならリターンが一番大きな6A+Bを擦ろう」というのは決して悪くはない発想。
ただしガードされると-14Fの隙を晒すので、14F確反が痛いキャラに対しては慎重に振った方が良いだろう。
2A+B ソウルスマッシャー

【画像】ソウルスマッシャー

ダウン中の相手にも当たり、当たると打撃投げに移行する。
打撃投げが決まるとTCが発動出来る上にソウルゲージが大幅に溜まるのが特徴。
66B、ベースBh、デキスターB、デキスターKch、チーフAch、agALH等様々な技からコンボとして繋がる。
壁ヒットからも大抵繋がる。
ゲージ大幅増加、ヒット後の状況有利、そしてTC発動と非常にリターンが大きいのでこの技で〆られるコンボは見逃さないようにしよう。

TC/SC中限定技

6BBB デスロード・インペイルメント

【画像】デスロード・インペイルメント

通称ドリル。
高火力、超リーチ、リベンジ有りと三拍子揃ったナイトメアの代名詞。
削りダメージも馬鹿にならない上ガード削り値も18%も削るのでガードされてなお美味しい。
横移動でかわされると非常に大きな隙を晒すのでその点だけ要注意。
66KK デスロード・アゴニー

【画像】デスロード・アゴニー

タックルからのナックル。
66KK6でグリムストライドに移行するのが基本。
リーチこそ短いものの発生16Fと非常に早く、この技を始動としたコンボで大ダメージ+TC継続や長距離運びからのリングアウト等が狙え、リターンはTC技の中でも最高クラス。
ただし1段目をガードされていると2段目を横移動でかわされてしまうのが欠点。
1段目ヒット確認出来るものではないので、確定反撃やスカし確定で狙うようにしよう

「66KK6>立ち途中Bh>デキスターホールド中B>2A+B」で77点ダメージ+TC継続が基本コンボ。
「66KK6>立ち途中Bh>ベースK」で相手を運んでリングアウト/壁ヒットを狙うのも良い。
SC中はリング中央なら「66KK6>グリムストライド中B6>グリムストライド中A+B>66B(B)」で大ダメージを
リング側なら「66KK6>グリムストライド中B6>グリムKK」でリングアウト/壁ヒットを狙おう。
グリムストライド中AA グリムロード・デソレーション

【画像】グリムロード・デソレーション

長いリーチを持つグリムAをダメージ増加させ、ガードされた時の確定反撃を無くした強化技。
対縦斬りガードインパクトも変わらず備えているのでグリムストライド中Aと変わらない感覚で使える。
ドリルとのシナジーが有り、ドリルを警戒して横移動する相手に決まり易い。
グリムストライド中KK グリムロード・アウトダフェ

【画像】グリムロード・アウトダフェ

ダウン中の相手にもヒットし、相手を浮かせ直して正面に吹き飛ばせる打撃投げ。
最大の特徴はヒット時TCが発動する点。
つまりヒットさせればTC状態を継続出来る。
コンボや起き攻め、横転狩り、寝っぱ狩りなど様々な状況で狙え、抜群のリングアウト/壁コンボ始動性能を持つ。
2段目はBA属性になっており、ガードされてもこちらが10f先に動く事が出来る。
加えて16%のガード削り値を持ち、ガードバースト可能。
崖側でガード値が赤くなった相手に起き攻めでこの技を繰り出せば、ガードしても寝っぱなしても横転してもリングアウトという恐怖の状況を作り出せる。
チーフホールド中A+B ギュールズヘルストーム

【画像】ギュールズヘルストーム

「血の嵐よ!」
発生が非常に遅いのが難点だが、ドリルをも凌ぐ火力を持ち、中段の横斬りである為スカされる心配も無い大技。
最終段がBAとなっており、ガードさせて+6Fの有利かつREにも勝てる。
大体はガードされてOK、ヒットしたら儲け物といった感覚で振る事になる。
6AaG〜チーフホールドからガードで固まっている相手に狙ったり、A+Bをガードさせた後、チーフAとの2択気味に狙うのが使い易い。
なお出掛りに対上中段横斬りGI属性が付いているが、これを狙う機会は皆無だろう。
グリムストライド中A+B セイブルディザスター

【画像】セイブルディザスター

通称オタ芸。
グリム派生かつ発生の遅い縦斬りなので単発で狙う機会は少ないが、ヒット後は66Bで追撃が確定する為コンボの〆として大きなダメージアップを図れる。
初段がBAとなっているのでRE対策としても使える。
KB マリシャスロード・デストラクション

【画像】マリシャスロード・デストラクション

ダメージ48点とTC/SC技としては低火力だが、発生14Fという優秀な確定反撃技。気分はソフィーティア。
立ち途中KB ホーンテッドロード・トーメント

【画像】ホーンテッドロード・トーメント

発生14Fの対下段技確定反撃技。
ホールド入力でデキスターホールドに移行可能。
「立ち途中KBh>デキスターホールド中K>2A+B」のコンボで57点ダメージ+TC継続出来る。

リベンジ技解説

攻撃発生前に相手の攻撃を耐える能力を持つ技のこと。
技ごとに設定されたダメージ以下の攻撃を一発だけ耐えることができ、耐えた技のダメージが50%になる。ダメージは受けるので、体力が低い場合はKOとなる。
耐えることができる技は、上中段の打撃技のみ。投げと下段技、BA属性の技は耐えることができない。
  • ナイトメアのリベンジ技の特徴
    • AAなどの攻撃で、相手の攻撃を耐えた後に更に攻撃を受けたときは、ガードインパクトと同じく相手の攻撃を弾く
    • CE以外のリベンジ技は、相手の攻撃を耐えた後「テラーアヴェンジ」という技に自動派生する
    • CEは相手の攻撃を耐えた後も技を継続する。

リーサルヒット解説

agA(abA)

  • リーサル条件:GIでバランスを崩した相手にヒット
LV3GI(しりもち)、LV2GI(のけぞり)に対して入る。ただしLV2GIにヒットさせるには最速のタイミングで技を出す必要あり。
  • 主なコンボ
    • agALH>2A+B
    • agALH>ベースK
    • agALH>グリムストライド中A+B(TC/SC中限定)

A+B

  • リーサル条件:GI、RE中の相手にヒット
GI後にagA(abA)リーサルとの対の択として狙える。
  • 主なコンボ
    • A+BLH>チーフホールド中B>(少し前に歩いて)2A+B
    • A+BLH>チーフホールド中B>agA
    • A+BLH>チーフホールド中B>6Ah>デキスターホールド中A+B(TC/SC中限定)

立ち途中B

  • リーサル条件:縦斬り攻撃動作中の相手にヒット
「空振り時」ではなく「攻撃動作中」の為、技の前隙後隙問わずリーサルヒットする。
  • 主なコンボ
    • 立ち途中BhLH>デキスターホールド中aBh>チーフホールド中B>agA/abA
(最後のagA/abAは相手の浮きが高くないと入らない)

22B(88B)

  • リーサル条件:相手の背面にヒット
22B(88B)は攻撃発生時に横に軸ズレする為、相手の突進力のある縦斬りに合わせて出すと自然に背面ヒットになる。
  • 主なコンボ
    • 22BhLH>ベースB
    • 22BLH>立ち途中Bh>デキスターホールド中bA
    • 22BLH>6Ah>デキスターホールド中A+B(TC/SC中限定)

1A

  • リーサル条件:受け身動作中の相手にヒット
相手が受け身動作中であれば、所謂受け身確定の場面でなくともリーサルヒットする。
  • 主なコンボ
    • 1A6LH>グリムストライド中B
    • 1A6LH>ベースホールド中K
    • 1A6LH>グリムストライド中A+B(TC/SC中限定)

デキスターホールド中aB

  • リーサル条件:相手の攻撃の空振りにヒット
デキスターホールドの後退を利用すると狙い易い。
  • 主なコンボ
    • デキスターホールド中aBhLH>チーフホールド中A>2A+B
    • デキスターホールド中aBhLH>チーフホールド中A+B(TC/SC中限定)

グリムストライド中aB

  • リーサル条件:GI(対縦斬り)時発生
  • 主なコンボ
    • グリムストライド中aBLH>66B>2A+B
    • グリムストライド中aBLH>立ち途中Bh>デキスターホールド中B>2A+B

6K

  • リーサル条件:ガードゲージが赤くなった相手にカウンターヒット
狙える場面が限定的かつコンボもあまり伸びず、実用性はイマイチ。
  • 主なコンボ
    • 6KLH>1A
    • 6KLH>2A+B

44K

  • リーサル条件:相手の下段攻撃の空振りにヒット
44Kは上段技である為、しゃがみ状態に帰着する下段技に対してはヒットしないので注意。
  • 主なコンボ
    • 44KLH>66A+B

テラーアヴェンジ(リベンジ攻撃)

  • リーサル条件:ソウルチャージ発動中にヒット
  • 主なコンボ
    • テラーアヴェンジLH>グリムストライド中A+B
    • テラーアヴェンジLH>グリムストライド中KK

確定反撃

10F確反

無し

12F確反

  • 236A+G[25点]
しゃがんでいる相手にしかヒットしないので対下段技専用。
投げ抜け不可でヒットすればTC発動。
立ち状態の相手に対する12F確定反撃技は無い。

14F確反

  • K[18点]
  • 3K[16点]
  • KB[48点](TC/SC中限定)
  • 立ち途中KB[32点](TC/SC中限定)
立ち途中KBh>デキスターK>2A+Bのコンボで57点+TC発動

16F確反

  • 6K[24点]
  • k6[15点]
  • 立ち途中B[18点]
立ち途中Bh>デキスターbAのコンボで55点
  • 66K[20点]
  • 66KK[44点](TC/SC中限定)
66KK6>立ち途中Bh>デキスターB>2A+Bのコンボで77点+TC発動
  • SA[37点]

18F確反

  • 4KB[42点]

20F確反

  • 3AA[52点]
  • 66B[32点]
66B>2A+Bのコンボで60点+TC発動

22F確反

  • 3B[36点]
3Bh>デキスターbAのコンボで70点

キャラ対策

  • A
  • B

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