ソウルキャリバー6 Wiki - タリム立ち回り
・タリムの立ち回りまとめページ。原則として最新バージョン準拠です。
・コンボについてはこちら → タリムコンボ

項目一覧

タリムの特徴/立ち回りの基本

タリムは以下のような特徴がある。
  • 超近距離キャラ、同レンジのキャラはいない
  • REがキャンセル可能
  • 強い下段がなく、代わりに投げが強い
  • 技の速度、発生フレーム自体は普通(手数で攻めるキャラではあるがスピードタイプかと言われると微妙)
技自体は優秀なものが多いが、相性が悪いキャラがそこそこいるため苦戦させられることもままある。
キャラ対策がしっかりしている上級者を相手にするときは改めてこれらの特徴を意識しなおす必要がある。
初心者〜中級者はコンボの使いどころを覚えながら、風とともに思うがままに動いて強い技を押し付けていこう。

コンボ以外で最初に覚えるのは以下。
  • CEの特性
  • REの特性、特に避け選択時
  • 中段/下段(投げ)2択ポイント

そこそこ動かせるようになったら以下。
  • さまざまなコンボの実戦投入
  • エアレイジBBの当て方
  • REによる切り返し

その次は以下。
  • SC技の実戦投入、使いどころの模索
  • 割り込みと確定反撃
  • キャラ対策

その次は以下。
  • 間合い管理、バックステップ対策
  • ゲージ管理、ラウンド戦略

立ち回り方

  • A
  • B

主力技

AABA2 > エアターンAKA

AABAの後に2(or8)方向でエアターンに移行しエアターン中AKAを出すという連携。
AABAの後は方向キーで各種行動に派生しますが、とりあえず2or8のエアターンの話に絞ります。この技を知らないとタリムに好き放題されてしまうのでまず覚えましょう。
ガード方向
・AABA:上上中上
・エアターンAKA:上上下上
合わせると全8回の攻撃で「上上中上>上上下上」になります。3発目が中段、蹴りが下段だと覚えましょう。この連携は切れ目がわからないと抜け出せなくて嫌気がさします。微妙に下段で削られるのでイライラポイント溜まります。
対策
まずは1。次いで2をトレモで練習。より対策したいなら3という感じです。
1. 連携の終わりを知る。エアターンAKAの次は仕切り直し。
2. 4発目のA>エアターンAを狙う。4発目のAをしゃがみでやり過ごすしCEや上段避けを持つ技で割り込む。
3. 3発目のBをGIする。ターンに持ち込まれる前にGIすれば手が出しにくくなる。


背向けからの展開

タリムの背向け状態は事実上の「構え」といえる。強力なコンボ始動技はもとより、全ての背向け技に有用な用途がある。
またコンボ終了時に背向けになっていることがよくあるので、コンボの最中に終わった後の展開を考えておくようにしよう。

コンボ終了直後の背向けからの起き攻め

タリムのコンボの締めは相手を自分の後ろに舞い上げて落とすものになることが多いため、コンボ終了時には背向けでダウンをとっている状況になりやすい。
この状態でのポイントは、相手が地面に落ちる前から行動可能なため背向けB+Kがほぼノーリスクで出せること。
打点の低い中段横斬りの背向けB+KA+Bで擬似的な起き攻めができる。擬似的なというのは相手が寝っぱなしを選択した場合にガードもヒットもさせられないため。
しかし背向けB+KA+Bは背向け継続なためスカされても背向けAABでごり押しすると対処を知らない人はハメ技のごとく引っかかってくれて再び背向けダウンが取れる。
背向けからの展開の第一歩としてターン投げ後があるが、もう一つ、この起き攻め背向けB+KA+Bの反応を見ることを覚えたい。背向けB+KA+BはBA付きなので、相手のいくつかの選択肢はヒットで潰せるし、ガードで+6fとかなり有利なので、続けて背向けの本命技を出していける。

各種背向け技の使いどころ

おおむねコンボパーツ以外でよく使うであろう順に。
  • 8B+K
ガード-8の中段技。ヒット後は3Bで拾い再度背向けからの攻めを仕掛けることが出来る。背向けBが-12で確反があるのに対し8B+Kはガードされても確反がない。最初のうちは背向けしたらとりあえず8B+Kを出すでよいぐらい使い勝手が良い。
またガード耐久値削りが9%と比較的高いため、何度ガードされてもしつこく出していくのもそれなりに意味がある。
  • 2B+K
下段。背向けからA、B、8B+K、投げとリターンのある中段が多いため、対の択となる下段の2B+Kが当たりやすい。2B+Kをガードしてきたらタリム側の行動を把握している相手なので背向けから択を意識しよう。
横受け身で回避可能だが、受け身に対してはAABやCEが確定するので、受け身されたことを覚えておくこと。
  • A+B(LH)
上段横斬り。LH狙いだが、(ホールドせずとも)BAが付いているので、REは割れるし、ガードでも悪くない。
最初から強気で振っていき反応を見る。ヒットが多いなら次回もそのまま、ガードが多いならそれはつまり立ちガードしかしないということなので、代わりに2B+Kや背向け投げを混ぜる。しゃがみで回避してくる場合は8B+Kや背向けBを混ぜる。
最大ホールドはガードで+12fとなり6Kが確定するので、壁際では積極的に狙っていきたい。
なお、見た目に反して打点が低いので、起き上がりを狩れることが時々あるのも気軽に振れる理由の1つ。
  • B
中段のコンボ始動。ダウン状態には当たらないものの、起き攻めにも使える。
上述の背向けA+Bなどしゃがみを選択したくさせる方法がいくつかあるので、それらを刷り込んでおくとよい。
  • 4A+G
高ダメージの投げ。実質下段。
ターン投げなどの後に背向けBとの2択で使用。
起き攻めにはやや不向きだが、下段始動コンボがないことにより起き上がりが単調になった相手には使えることもある。
  • B+KA+B
前述の通り、主に起き攻め用。
ガード時は再びいずれかの背向け技を強気に振っていくか、2Aを読んでCEで。
ちなみにホールドするとガード時+14fとなり2A(だけ)が確定する。
  • CE
起き攻め用。2段目がダウンにヒットなので、コンボ終了直後の即CEは割とプレッシャーをかけられる(特にクラッシュ寸前時)。
また、受け身狩りできるので相手が手癖で受け身をしてそうであれば狙っていく。
  • B+KHA+B
中段横斬りのガード不能攻撃。
ホールドしない普通のB+KA+Bをきっちり立ちガードする人に当てるため、通常版を何度か出してから選択する。
起き攻めで最速で出すか、B+KA+B > B+KHA+Bという連携が当たりやすい。
ダメージはあまり高くないので、暴れはしないが投げ抜け読みがキレてる相手を崩すときに。
  • K
上段すかしの上段技。
ターン投げの後に確定なのでコンボパーツとしてはよく使うはず。
それ以外の主な使い道は被起き攻めのリバーサル。ダウンからKを押すことで最速でこれが出る。タリム側の食らい判定自体がモーション上かなり小さくなるのもあり、割と機能する。
ガード耐久値周りの性能がけっこう高く、ガード削りが9%、クラッシュ可能でクラッシュ時は背向けBが補正なしで確定する。
ヒット時はダウンをとって背向けになるので、再び背向け起き攻めに。
  • 2K
コンボ終了後に背向けになるときの追加ダメージ用。下段。
もちろん確定はしないが大体入る。
これのダメージ以外のもう一つの目的は律義に起き上がり即しゃがみガードしてくる人に背向けBを刺すための布石。
  • AAB
ガードされると確反があるので直接は出さず、基本、ヒットが確定したコンボの締めに使う。
コンボ締めではなく直撃時のダメージが50点と意外と高い。しゃがみステータス付きの前進する中段横斬りなので、ガード時確定反撃のリスクを取れるならば必ずしも弱い技とも言い切れない。

クリティカルエッジ

発生は速くはないが、かなり使い勝手の良いタリムのCE。
出がかりに足元無敵があるため相手の2Aや2Kをすかして逆転勝ちすることもよくあるはず。
リーチがタリムにしてはかなり長い特殊中段横斬りで、背向けからも出せるのと2発目はダウン状態にもヒットする。そのため、出せば最低でもガードはさせられるのもポイント。3発目ガード後は5分となる。Ver2.3よりガードクラッシュ不可技になり、ヒット/ガード問わず風纏い状態となる。

ダメージ

通常で70点。1発目にダメージ補正が入っているので2発目か3発目からヒットでもほぼ同じダメージが取れる。カウンターや当たり方で80点かそれ以上取れるので、80点ぴったりくらいでも倒し切れることもある。
体力ゲージが黄色くなるのは残り30%(72点)だが、そこを切ると共通システムで補正がかかるようになりダメージは64点になる。つまり他キャラとは違って相手の残り体力が30%以下でCEを直撃させても倒しきれないことがあることに注意。またコンボの途中で出した場合もCE自体はかなり安くなるので、倒し切れるか判断して決める。

割り込まれポイント(読み合いポイント)

2,3発目の間。3発目をインパクトやREやソウルチャージで割り込み可能。
こちらの選択肢はレバー入れで、ターン、リープなどの特殊移動か、出し切り。
出し切りはタリム対策できてる人にも読みが一周回って、案外、当たるかガードさせられることも。
レバー入れを選択した場合、ターンBBかターン投げの2択を迫れるので期待値は悪くないが、インパクト(特にインパクト付き攻撃)には注意。序盤から中盤のラウンドで一度出し切りを選択し、対応を伺うのも1つの手。

なお後述の通り1,2発目ガードで耐久値がかなり削れるのだが、クラッシュ直前でのターンA+Bは、立ちガードでヒット、インパクト空振りにヒット(CE3発目狙いのGIをスカす)でLH、しゃがみガードでクラッシュからのタリム砲確定と、タリム対策ができている上級者であってもSC以外での対応が非常に困難な強力な3択を突きつけることができる。したがって相手がクラッシュ直前で体力がターンA+Bで倒し切れる時はガードされる前提のCEで無理矢理チャンスを作るのもあり。

ガード削り

1発目のみガードで6%、1,2発目ガードで14%、1,2,3発目全部ガードで23%削れる。
3発ともガードさせた場合、黄色(60%)か赤(80%)になっていることが時々あるので、もしまだ一本ソウルゲージが残っているなら、ラウンドや相手の体力によっては即時連発もあり。

リングアウト狙い

タリムコンボ 参照。

体力回復

ヒット時にちょびっとだけ。2Aや2K一回分くらいのおまけ程度に考えて期待はしない。1-1の第3ラウンドや最終ラウンドで、体力が少し減っててゲージが2本ある状態で、背向けB>4BAhがヒットした場合、この目的も加味して選択肢に入れてもよい。

風纏い

Ver2.3よりCE後は風纏い状態になる。

ソウルチャージ

他キャラと同様に一部の技がBAになる。下段が弱いのは変わらず。

強化されたAABBやソルトBのヒットもしくはクラッシュからのタリム砲が強力。
AABBの最後のB(ブレイクアタック)をRIしてくる人がいるが、その場合はAAB止め236BLH(インパクトの空振りにヒット)を狙っていきたい。

66AAABはリングアウトも狙える優秀な性能。ただし上段始動であるため、中距離から走り込んで出すとアッパーで返り討ちにあう可能性があるので注意。
中距離から直接急襲したい場合は66Bや662A(技自体は22A)と混ぜて使っていくのも一つの手だが、そもそもチャージしてない時と立ち回りを変えない方が被ダメージ面では安定はするので、自分の体力ゲージも考えてリスクを取るか決めていきたい。

66Bは特殊中段になりヒットしやすくなっている。ヒット後、リング際が近い場合は66AAABにつないでリングアウトさせ、そうでない場合はソルトBにつなぐ。

相手としては立ちガード安定なのは変わらずだが、ターンABBをはじめガード耐久値削り性能が高い技が多いので、意図しない技やタイミングでクラッシュしないようにすること。

キャラ対策

とりあえずこのページに各キャラ分まとめます。1キャラの情報量が多くなってきたら別ページ化する予定です。

割り込みと確定反撃まとめ

8WAYRUNのタリム立ち回りスレッド
https://8wayrun.com/threads/buckling-down-talims-m...
FyreNecromancerさんによる確定反撃動画のリンクがまとまっている。全キャラ分はないものの、必見。
(バージョン注意)

vs キリク

  • A
  • B

vs 2B

vs ザサラメール

この技を覚える

  • CE
  • 3ABホールド

vs ソフィーティア

vs ソンミナ

ソンミナ立ち回り
ソンミナのページ参考。特に初手となる1B、6B、2A+B、6Aを覚える。