おおむねコンボパーツ以外でよく使うであろう順に。
ガード-8の中段技。ヒット後は3Bで拾い再度背向けからの攻めを仕掛けることが出来る。背向けBが-12で確反があるのに対し8B+Kはガードされても確反がない。最初のうちは背向けしたらとりあえず8B+Kを出すでよいぐらい使い勝手が良い。
またガード耐久値削りが9%と比較的高いため、何度ガードされてもしつこく出していくのもそれなりに意味がある。
下段。背向けからA、B、8B+K、投げとリターンのある中段が多いため、対の択となる下段の2B+Kが当たりやすい。2B+Kをガードしてきたらタリム側の行動を把握している相手なので背向けから択を意識しよう。
横受け身で回避可能だが、受け身に対してはAABやCEが確定するので、受け身されたことを覚えておくこと。
上段横斬り。LH狙いだが、(ホールドせずとも)BAが付いているので、REは割れるし、ガードでも悪くない。
最初から強気で振っていき反応を見る。ヒットが多いなら次回もそのまま、ガードが多いならそれはつまり立ちガードしかしないということなので、代わりに2B+Kや背向け投げを混ぜる。しゃがみで回避してくる場合は8B+Kや背向けBを混ぜる。
最大ホールドはガードで+12fとなり6Kが確定するので、壁際では積極的に狙っていきたい。
なお、見た目に反して打点が低いので、起き上がりを狩れることが時々あるのも気軽に振れる理由の1つ。
中段のコンボ始動。ダウン状態には当たらないものの、起き攻めにも使える。
上述の背向けA+Bなどしゃがみを選択したくさせる方法がいくつかあるので、それらを刷り込んでおくとよい。
高ダメージの投げ。実質下段。
ターン投げなどの後に背向けBとの2択で使用。
起き攻めにはやや不向きだが、下段始動コンボがないことにより起き上がりが単調になった相手には使えることもある。
前述の通り、主に起き攻め用。
ガード時は再びいずれかの背向け技を強気に振っていくか、2Aを読んでCEで。
ちなみにホールドするとガード時+14fとなり2A(だけ)が確定する。
起き攻め用。2段目がダウンにヒットなので、コンボ終了直後の即CEは割とプレッシャーをかけられる(特にクラッシュ寸前時)。
また、受け身狩りできるので相手が手癖で受け身をしてそうであれば狙っていく。
中段横斬りのガード不能攻撃。
ホールドしない普通のB+KA+Bをきっちり立ちガードする人に当てるため、通常版を何度か出してから選択する。
起き攻めで最速で出すか、B+KA+B > B+KHA+Bという連携が当たりやすい。
ダメージはあまり高くないので、暴れはしないが投げ抜け読みがキレてる相手を崩すときに。
上段すかしの上段技。
ターン投げの後に確定なのでコンボパーツとしてはよく使うはず。
それ以外の主な使い道は被起き攻めのリバーサル。ダウンからKを押すことで最速でこれが出る。タリム側の食らい判定自体がモーション上かなり小さくなるのもあり、割と機能する。
ガード耐久値周りの性能がけっこう高く、ガード削りが9%、クラッシュ可能でクラッシュ時は背向けBが補正なしで確定する。
ヒット時はダウンをとって背向けになるので、再び背向け起き攻めに。
コンボ終了後に背向けになるときの追加ダメージ用。下段。
もちろん確定はしないが大体入る。
これのダメージ以外のもう一つの目的は律義に起き上がり即しゃがみガードしてくる人に背向けBを刺すための布石。
ガードされると確反があるので直接は出さず、基本、ヒットが確定したコンボの締めに使う。
コンボ締めではなく直撃時のダメージが50点と意外と高い。しゃがみステータス付きの前進する中段横斬りなので、ガード時確定反撃のリスクを取れるならば必ずしも弱い技とも言い切れない。