12FのAから4つの派生(AAA、AAA+B、AABA、AABB)があるがAAまでしかつながらない。
- AABB
- AABA6 > エアソルトA+B > 2A+B
AABAとAABBは3発目があたれば4発目までヒットする。AABA後のエアソルトA+Bはキャラによってカス当たりになる。
AABBの最後のBはクラッシュ可能だがホールドでレイジに移行でき、クラッシュ時にタリム砲確定。さらに壁コン始動も可能なため、壁際で積極的に狙っていきたい。
基本的すぎて忘れがちだが、上級者相手には必須。6BBが潰される時はこれを試してみるとよい。
またB始動はBKの方がダメージは高いが、相手のバクステからの反撃を狩るのはこちら。
ちなみにBB直後に最速でターンを出すためにはBB2B+Kではなく、BB2.(2入れっぱで)B+Kと、2だけを少し早く先行入力すると、BBB(RE)に化けない。
ノーマルヒットでも二段目まで確定。二段目はホールド可能(ステップで回避可)で最大ホールドでBA。最速、微ホールド、最大ホールドを相手の反応を見て使い分ける。
カウンターはコンボ始動。後述。
二段目はホールドなしでもクラッシュできるが、意図しないクラッシュが発生しやすいので注意。
ちなみに1発目だけダウン状態にヒットする。
- 3B > AAA+B
- 3B > 4BAh
- 3B > 4BB
- 3B > 3B
中段のコンボ始動。
3Bと4Bはいずれも上段すかしがついてるので相手のコンボ中の上段に割り込むのにも使用。3Bは寝っぱなしの相手も浮かせられる。
(このコンボに限ったことではないが)AAA+Bは入力が速すぎると最後のA+Bが受け付けられないため、AA.A+BやAA+BA+Bがやりやすい。
4BAはカウンターでコンボ始動なのでヒット確認を。また二段目のAが上段だが一段目をガードして二段目をしゃがんでくる人はタリム対策がある程度できている。その際の対の選択肢は4BB。
なお、全キャラ共通仕様でしゃがみから立ち技を出せるかは、しゃがみ技が存在するかによる。したがって、4Bはしゃがみから直接出せるが3Bは出せずにしゃがみ3Bになる。強制しゃがみ技ガード後の選択の大きな要因となるので覚えておきたい。
- 66A+B > 6_4 > ..
- 66A+B > 2_8 > (ターン)BB
寝っぱなしにも当たる中段コンボ始動技。
ガークラ性能がそこそこで、クラッシュ時は4でリープしてタリム砲が確定。
通常ヒットの場合はターンBBがソルト派生コンボより高ダメージ。ヒット確認は困難だがターンに割り込まれなければ確反はなくガードゲージがそこそこ削れるので期待値は悪くない。
どちらかというと直接出すよりは高く浮かせた後のコンボパーツ。66Bが上段なので過信は禁物。
3B締めの方がわずかにダメージが高い。
受身を取られない場合はLH時と似たソルトKコンボが繋がるので欲張ってみるのもアリ。
また、66BはバックステップカウンターでLH発動なのでLH時はコンボを変える必要がある。
またSC時は特殊中段となるのと、66BBが使えるようになる。
- 236B > 66B > 3B
- 236B > 66B > 2A+B
- 236B > 44A+B > 44A+B
- 236B > 6A+B
236Bは上段すかし付きで前に出る攻撃。
遠距離キャラへの奇襲用など。 LH対応だったりするのもあり、リスクリターンは悪くはない。
レイジBBにつながらない技でクラッシュした場合や、リング際でクラッシュした場合はこれを。
6A+Bつなぎはリングアウト/壁コン用。
なお、44A+B > 44A+Bは通常は受け身が取れるが上のコンボではどの方向にも取れないので相手が受け身をとると10点くらい伸びる。
- しゃがみA+B > 4BB
- しゃがみA+B > 2B > CE
相手の多段技の後半がしゃがめるときに、しゃがんでからこれを入れる。具体的にどの技かは立ち回りページの割り込み/確反動画を参照。入らない時は4Bで。
寝っぱなしに当たる中段。コンボの最後の締めに。また、タキなどのダウン状態始動のコンボを持ってる相手にダウンを取った時に。
ホールドでARに移行できるので、ここからAR BB(タリム砲)かAR A(寝っぱなしにも当たる下段)で中下段の起き攻めを仕掛けられる。
- 44B6 >K>3B
- 44B6 >K>44A+B
- 44B LH
44B6Kはガードされても比較的痛いコンボ入りにくい(ガード時強制しゃがみかつ跳んで軸ずれ)ので、積極的に狙っていっていってもよい。63点。
LH版は後述。中長距離で2_8G、22_88を混ぜつつ44を入れ込んで下段を振ってきたらBを押す感じで当てる。
44B自体についてだが、ダウン状態にもヒットするので起き攻めで比較的安全に当てられる。またクラッシュでタリム砲が確定なので、クラッシュしなかったとしても通常ヒットのコンボやLHコンボ後に起き攻め継続となり、クラッシュ寸前の44Bはかなり強い。
ガードゲージ削り用。ブレイク属性なしの通常攻撃だと低リスクでかなり(12%)削れる。
ダメージソースとして確定するのは浮かせた後。空中ヒット時の飛距離がかなり長いのでリングアウトや壁コン始動に使う。
ホールド時にLH。
これの一番の使いどころはリングアウト狙い。自分の左側に落とせる。
正面向きダウン状態からAを入力すると最速でこれが出るので、リング端で自分がダウンした場合は狙っていく。
- 8B > 背向けK
- 8B > 背向け8B+K
- 8B > 背向けA+B
- 8B > 背向けB
- 8B > CE
- 8Bクラッシュ>エアレイジBB
上段のジャンプ攻撃。789どの方向で出しても性能は同じ。相手の1Aなどを避けながら攻撃する用途には使用できないことに注意(避けられるが当たらない)。8B後に背向けになるので追加でキーを入れるだけ。
Kは自分の真後ろにリングアウトさせたい場合。A+Bより飛距離が長い。
8B+Kはダメージ優先。基本的にこれでOK。タイミングが最速だともう一回8B+Kがヒットするが距離が離れる。
A+Bは最速でないと繋がらず、先行入力は普通に効くものの、ホールドすると繋がらない。
つなぎ方は8K始動と同じでよい。
66K自体はダウン状態にもヒットする中段で起き攻め向きだが、ダウン状態でヒットした場合はコンボには繋げられない。
バクステ狩り用。
6AAが当たる場合は大抵カウンターで、ダウンが取れるので、6(ソルト)か前ステップで距離を詰めて起き攻めに移行。
6AAは上上だが、二段目をしゃがめるので、しゃがんできたら6AKか6AB(上中)をだす。
6ABはカウンターですら連続技にならないが、二段目のBが単発で40点と高目なので、普通に振っていってもよい。また壁コン始動可能で100点超える。
右にリングアウトさせられることを覚えておく。
6BBが届かない距離のスカ確用。66Bや236Bが当てられそうならそちらを。
44A+Bは中段技だが2.0.2でダウン状態に当たるようになったため、起き攻めに使ってもよい。また、上段すかしつきの確定反撃10fなのでキャラ次第では普通に振れないこともない。横ステップに弱いが、シーズン2からは当たりやすくなっている。ガード削り性能はそこそこで、クラッシュ可能、壁コン始動対応という基本性能はシーズン1から変わらず。
ちなみに、受身なしと前後受身に対しては44A+B>44A+Bと2連続で入りお手軽に80点近く取れるため、ネタを知らない人にとっては驚異的。
中距離で44を入れ込んでおき、上段が来たらこれ、下段が来たら44B(LH)、とすると長物キャラに刺さることも。
モーションが遅いため当てにくいが、ゲージなしで120点を超えるので期待値は低くない。2発目はホールドでブレイクアタックなのもあり、最低でもガードはさせたいところ。