66 特殊下段 発生16F ガード-2F前後 ヒット 遠距離ならばコンボ、近距離は12F前後有利 カウンターヒット ノーマルヒットと同じ 正面ジ・ラック維持
ゾゾゾゾゾ!とヴォルドが走ってくる技。ジ・ラックといえばこれ。
遠距離でヒットさせるとコンボに行くことができるので、これを狙いたい。遠距離で油断している相手につっこんだり、けん制技のスカ硬直に入れたりしよう。
中距離より近いとコンボにはいけなくなる。相手が立ち状態のままダウンしないが、有利が非常に大きいので再度66を出すなどして攻めよう。
距離以外でもこの技には変わった仕様があり、その場でジャンプするA+Bや後述のB+Kを技の最中常に出すことができる。
A+Bはジャンプするだけだが硬直が短いので、ガードされた瞬間に出すと不利を+2F前後の有利にすることができる。
B+Kは攻撃判定があるので、66をガードして反撃しようとした相手にカウンターヒットさせることができる。この技を意識させることによってガードされても強気に他の技を出すことができる。
相手の横移動に弱いのが弱点。
K 特殊中段 発生10F ガード-6F ヒット+2F カウンターヒット+6F 技後 正面ジ・ラック
くるんと縦に回る発生10Fという驚異の速さのローリング。特殊中段なので相手は立ちでもしゃがみでもガード可能。
ガードされても不利は小さく、再度Kを出せば相手の14Fの技でないと割り込めない。16Fと相打ち。
KB 特殊中段 中段 発生10F ガード±0F ヒット+6F(お互いしゃがみ)二発目カウンター時はスタン 技後 正面立ち
Kからの派生。立ち状態にな
ガードされても五分状態なのでリスクは低い。バージョンアップでKの不利が増えたため基本は毎回出し切りでいい。
スタン中の相手に当てると追撃が出来るのでコンボにも使う。
ガードさせてからの2Aが黄金連携。
K8 特殊中段 中段 中段 ガード+4F ヒット スタン 技後 正面立ち
Kからの派生。主にコンボで使用。また、初段がカウンターヒットすると落下の三段目が連続ヒットするため、暴れ潰しでも使う。
カウンターヒット出ないとつながらないが、三段目はガードさせて有利なのでそれ目的で出してもいい。
K8Bと入力することでヒット時はK8、ガード時はKBを出せるというテクニックがある。
A 中段 中段 発生28F ガード+6F ヒット スタン(+10F) ノーマルヒットに同じ 技後 正面ジ・ラック
こちらは横に一回点する正面ジ・ラック中唯一の横切り。技後は正面ジ・ラックへ移行。
発生は遅いがヒットでコンボ、ガードされても有利と驚異の性能。
これをガードさせて背向けジ・ラックに行って択を迫るのがジ・ラックの基本的な動き。
4A BA中段 発生30F ガード+8F ヒット コンボ カウンターヒット ノーマルヒットに同じ 技後 正面立ち
新技。中段横斬りのBAという強力な属性。その上ガードでも大幅有利。
発生の遅さとリーチの短さが弱点だが、REやGI技に弱かった足ジ・ラックの救世主でもある。
横斬りだがガードクラッシュ性能もある。補正は重め。
ガードさせてからの44Aが黄金連携。
B 中段 発生14F ガード-14F ヒット コンボ カウンターヒット リーサルコンボ 正面立ち
両腕を地面にたたきつけた後に飛び上がる技。リーチが長く、発生も早目の中段浮かせ技。二段技。技後ジ・ラックは終わる。
主に相手の技のスカ硬直に入れる技。ただしカウンターでリーサルヒットになり大ダメージコンボを入れられるので、カウンター狙いで前後移動から突然出すのもアリ。
B+K 特殊中段 発生14F ガード-12F ヒット+4F カウンターヒット 追撃 正面ジ・ラック維持 中段縦斬りインパクト6F-14F 技後 正面ジ・ラック
お腹でアッパーする技。ガードインパクトが付いており、相手の縦斬りを弾く事ができるが、あまりいい性能でないので始めは忘れていい。
ガードされると痛い反撃を貰ってしまうので使いづらいが、前述の66から常に出すことができ、相手に66をガードされてもこれを出すことによって相手の反撃にカウンターヒットさせることができる。メインの使い方はこっちになる。
SC中はガードさせても4F有利、ノーマルヒットで浮いてコンボと凶悪な技になる。