ソウルキャリバー6 Wiki - ジークフリート立ち回り

目次

キャラクター概要

ジークフリートは、ソウルシリーズにおける主人公級のキャラクターの一人。
体勢を巧みに入れ替えながら非常に大きいツヴァイアンダーの重さを相手に叩きつけるという、パワー型に見えてテクニカル一面を持つ戦い方をするのが特徴。

ジークフリートがナイトメアだった名残が右腕に色濃く残っており、忌むべき邪険の力も逆境に立たされたときの切り札として活用しつつある。

キャラクター性能

間合い管理の難しさ、小技の乏しさ、ノーマルコンボがやや低火力といった欠点はあるものの、ダークレガシー等からの条件付きコンボの火力と爽快感は、それらの欠点を覆すほどの魅力を十分に持っている。
ステップアップ要素として、クイックバックスピンスラッシュ(agA)のファスト入力などもあり、十分に「やり込める」キャラクターに仕上がっている。

強い点

  • 中下の横斬りを弾く(&上段攻撃が当たらない)ベースホールド、縦属性の攻撃を捌くチーフホールドによる逆択が強い。構え移行時に一歩下がるデキスターホールドで、相手の短い攻撃を避けることもできる。
  • 体力30%以下などで発動する「ダークレガシー」が強い。リーサル条件が多く追加され、強力な切り返し技である「ソウルバーン:エピタフ」が使用可能になる。
  • リスクは高いものの、シニスターホールドからの二択がシンプルに強い。特に「ダークレガシー」発動中はガード状態の相手にヒットさせるとリーサルヒットになるので、リターンが非常に大きい。
  • 壁コンボの威力が高く、コンボも比較的簡単。強力な横斬りでリング際に相手を押し込みつつ、ガードクラッシュなどからも壁コンボを狙うことができる。
  • 中距離間合いで振る技が総じて性能が高く、ガードで有利を取れるagAや相手の行動を制限する3A/3a4、読み合いの起点として使いやすいaBを軸に、プレッシャーを与え続けることができる。
  • しゃがみからの確定反撃が全体的に強い。特に「ダークレガシー」発動中のfc3[K]は、体力の約1/3を奪う上にリングアウトも狙えるので強力。
  • クリティカルエッジが発生20Fと遅い代わりに、ガードされても-8Fと反撃を受けない。さらに見た目以上にリーチが長く遠距離でのスカシ確定に使いやすい。

弱い点

  • 足回りが重めで、特にバックステップが致命的に短い。相手との間合いを離したいときは、攻撃を相手に当てるかデキスターホールドを駆使する必要がある。
  • 技単体のダメージは高いものの、コンボダメージは全体的に控えめ。大ダメージを与えるには、ソウルチャージ状態かリーサルヒットを狙う必要がある。
  • 「ダークレガシー」の爆発力は高いものの、発動しなければリーサル条件が非常に少なくダメージソースに苦戦しやすい。
  • AAが発生16F、2Aが発生20Fの下段技など、一般的なキャラが持つ小回りの良い技を持っていない。ある程度は蹴り技で代用が効くものの、ジーク特有の技構成をしっかり理解する必要がある。
  • 立ち状態からの確定反撃が比較的弱い。agA(fast)ができればリターンが跳ね上がるもののコマンドの難易度が高めなので、安定して手痛い反撃を与えられるのは-20F以上からになってしまう。
  • 小回りの利く技が少ないため近距離戦があまり得意ではなく、遠距離から届く技も少ないため、最も得意な中距離以外での戦いが難しい。

立ち回り

最も得意な中距離を維持して戦おう

ジークフリートは遠距離で振る技がほとんど無く、小回りの利く技も少ないため、相手と少し離れた中距離で戦うのが理想。
特にagAやaBなどの先端が届く程度の間合いを維持しながら、リーチの長い上中段攻撃を押し付けて、相手をリング際へと押し込んでいこう。
遠距離での戦い方
上記の通り、ジークは遠距離から攻撃できる技が非常に少ない。そのため、如何に距離を詰めて中距離戦に持ち込めるかが鍵となる。
遠距離戦が得意なキャラに対しては、ステップインガードを主軸に落ち着いて中距離まで近づいていこう。
相手が近距離戦が得意なキャラの場合は相手から近寄ってくることが多いので、迎撃するようにagAや22Aなどを置きながら、中距離以内に近寄らせない戦い方を組み立てよう。
中距離での戦い方
ジークの最も得意な間合いであり、この間合いを維持することが最初の目指すポイントになる。
ガードさせて有利が取れ相手にしゃがみを意識させることができるagA、もしくは攻めの起点として使いやすいaBを基軸に、立ちガードを強要しつつ左右に相手を押し込む3Aや3a4、相手の横移動を咎めやすい6AAなどを散りばめていこう。
相手の行動に対してバランス良く技を振っていけば、相手は立ちガードで凌ぐしかなくなるので、相手のガード耐久値を削りながらリング際へと徐々に押し込んでいこう。
近距離での戦い方
ジークは素早い技が少なく苦手とする間合いになる。ただ、あくまで近距離が得意なキャラと比較したときの話であり、全く戦えないわけではない。
まずは相手とのフレーム差を利用してb6や4Aのカウンターヒットを狙っていこう。微不利状態からの暴れ、微有利状態からの暴れ潰しとして機能する。ガードされると反撃を受けてしまうが、相手にガードを意識させることが重要になる。
相手が立ちガードをするようなら、6[A]や6B+Kなどからシニスター構えに移行して択を仕掛けにいこう。他にもしゃがみからfc3Kやfc3A+G(or1A+G)などを使ってもOK。
精神的な優位に立って近距離での主導権を握ってしまえば、近距離もそこまで苦しくならないはずだ。

もし相手の素早い連携技が苦しい場合は、対横斬りのB+K(ベース構え)と対縦斬りの2or8B+K(チーフ構え)を軸に逆択を仕掛けていこう。
そのほか上段攻撃を避ける66KKや、下段攻撃以外を弾くレガシー中6A+B(ソウルバーン:エピタフ)が重要になってくる。全体的に下段蹴りに弱い傾向にあるので、相手の行動によってGIやREと使い分けていこう。

相手をダウンさせたら起き攻めでプレッシャーを掛け続けろ

ジークフリートは上中段の攻撃が手厚い反面、下段攻撃による崩し能力が弱い傾向がある。
立ち回りの中でダメージを奪いにくい上にコンボダメージが全体的に低いので、攻撃がヒットした後の起き攻めが非常に重要になってくる。
今作で追加されたaBをはじめ、起き攻めに使いやすい技がそれなりに揃っているので、ダウンを取られた相手の行動のクセをしっかり見極めながらしっかりプレッシャーを掛け続けよう。
通常時のオススメ技
  • aB
  • b4
  • 2A+G、1A+G
構え時のオススメ技
  • チーフB
  • シニスターK

構えを駆使して的を絞らせない戦い方を組み上げよう

ジークフリートは4種類の構えを持ち、ホールド入力でそれぞれの構えに移行する技が非常に多い。
また、構え中にコマンド入力することで別の構えに自由に移行できるので、組み合わせは実質無限大になる。
それぞれの構えの特徴を捉えつつ、相手に的を絞らせないようにしながら立ち回りのバリエーションを少しずつ増やしていこう。
各構えの特徴
それぞれの構えの詳細については、後述の「構えについて」の項目を参照しよう。
  • ベースホールド(B+K構え)
    その場にしゃがみこんで剣を盾のように突き出す構え。相手の上段攻撃を避けつつ、横斬り(中下段)全てを弾くことができる防御特化の構え。
  • チーフホールド(2or8B+K構え)
    レバー方向に身体を翻しながら剣を背中に担ぐような構え。身体が回転している間は相手の縦攻撃(蹴りを含む)を全て回避することができる。コンボや牽制用の構え。
  • シニスターホールド(6B+K構え)
    左手に剣を持ちながら一歩前進する構え。特殊な性能はないが中下段を始めとした択を仕掛けることができる攻め特化の構え。
  • デキスターホールド(4B+K構え)
    右手に剣を持ちながら一歩後ろに下がる構え。特殊な性能はないが相手との間合いが離しながら相手の短い攻撃を回避するカウンター用の構え。

強力な「ダークレガシー」を活用しよう

ジークフリートには「ダークレガシー」という独自システムがある。
体力が30%以下になると自動的に発動して、いくつかのリーサルヒット条件が追加されるほか、強力な切り返し技である「ソウルバーン:エピタフ」という技を1度だけ使うことができる。
「ダークレガシー」は一発逆転の可能性を秘めた非常に強力なシステムなので、関連する技の特性や使い所をしっかり把握しておこう。
「ソウルバーン:エピタフ」でプレッシャーをかけろ
「ソウルバーン:エピタフ」は、ダークレガシーを消費する代わりに発動できる強力な切り返し技で、相手の上中段攻撃を弾く(発生6F以降)上に、ブレイクアタック属性を持っているので相手のGIやREを貫通。
さらに、ガードされても相手の体力を削った上にジーク側がフレーム有利という至れり尽くせりの技。攻撃範囲も広めで、数少ない弱点が下段攻撃を弾けない点くらいしかない。

ダークレガシーが発動したら、安易に攻撃を仕掛けてくるような相手に「ソウルバーン:エピタフ」を放って、迂闊に攻撃したらマズイということを知らしめよう。
シニスター択などでリーサルヒットを狙え
ジークフリートは、『ダークレガシー発動中』を条件とするリーサルヒットがとても多い。
相手が「ソウルバーン:エピタフ」を警戒して動きが萎縮しているなら、それを逆手に取ってリーサルヒットを狙ってみよう。うまくいけば大ダメージを与えつつソウルゲージを大量に入手することができる。

特にシニスターホールドの派生技であるシニスターBとシニスターKは、どちらもガードしている相手にヒットさせるとリーサルヒットになるので非常に強力。
フレーム有利の状態から6[A]や6B+Kでシニスター構えに移行してリーサル二択を仕掛けにいこう。
どちらの選択肢もREに弱いのだが、相手がREをするようならシニスターAが対策として有効。攻撃を捌かれてもRE攻撃を横移動で避けられるので、そこから66A+Bでリーサルヒットコンボを狙おう。
そのほか、シニスター構えから攻撃を出さずにチーフ構えに移行して、RE攻撃の空振りにチーフBを背面から当ててリーサルヒットを狙ったり、チーフA+Bでリングアウトや壁コンボを狙うという戦法も存在する。
「レガシーポイント」で任意発動できるダークレガシーを手に入れろ
体力ゲージの下にソウルエッジのマークとともに数字が表示されている。
これは通称「レガシーポイント」と呼ばれており、特定の技をヒットさせたりすることによってポイントが加算され、12ポイント貯まると任意のタイミングで「ダークレガシー」を発動できるようになる。

レガシーポイントが増加する条件は以下の通り。
  • fc3Kがヒットすると1ポイント増加
  • 6A+Bを出すと1ポイント増加
  • 6A+Bのガードインパクトに成功するとさらに1ポイント増加
  • クリティカルエッジを発動することで1ポイント増加
  • クリティカルエッジをヒットさせて、演出が入ればさらに5ポイント増加

ダークレガシーポイントが、合計12ポイント以上の時に6A+Bを入力するか、クリティカルエッジの演出中にA+B+Kを押し続けると、体力に関係なく任意にダークレガシーを発動させることができる。
「ダークレガシー」を消費してしまった後に再発動させたり、最終ラウンドの開幕時に発動するといった使い方が非常に強力だ。

相手をリング際に追い詰んでリングアウトや強力な壁コンボを狙おう

相手を壁際に追い込んだ場合
相手を崖際に追い込んだ場合

主力技

中距離

  • agA(クイックバックスピンスラッシュ)
    コマンド完成から14F(コマンド含めると16F)で技が出る上段横斬り技。攻撃が速い上にリーチがそれなりに長く、ガードされても+2F有利が取れる使い勝手が非常に良い技。
    さらに、リバーサルエッジで攻撃を捌かれたとしてもRE攻撃を横移動で回避できるほど隙が少ないので、近〜中距離で主導権を握るための牽制技としてブンブン振っていこう。
    非常に強力な技だが、3ボタンのスライド入力は慣れが必要なので、安定して出せないときは簡易コマンドの「AnA+G」を使おう。ファスト入力は出せない点以外はデメリットが無いので安心して使っていける。
  • aB(クラッシングラム)
    地面を抉るように大剣を前方向に叩きつける技。前進距離も長めで、中距離から読み合いを仕掛けていく技として非常に使いやすい。そのほかコンボパーツやスカシ確定、起き攻めなど利用用途も幅広い。
    また、ホールド入力(a[B])でベースホールドに移行するので、各種構えを駆使した起き攻めや逆択を展開することもできる。
    構え移行を含めると技後の選択肢が無数に存在するので、相手の行動を観察しながら自分なりの立ち回りを編み出していこう。
  • 6AA(ナイトベインスラッシャー)
    振り向きざまに柄で相手を殴る上段横斬り技。見た目以上にリーチが長く、カウンターヒットすると連続ヒットするのが特徴。
    こちらの縦斬りを嫌がって横移動する相手に当てて、RUNカウンターを狙うのが主な使い方。特にリングアウトや壁コンボの始動技として非常に強力なので、リング際に追い込んだときはこの技をメインにプレッシャーを掛けていこう。
    6Aをガードされた時は6ABとの二択を仕掛けるのがメインだが、立ちガードやGIで対応する相手には6[A]でシニスターホールドに移行して、さらに択を仕掛けよう。
  • 3A(アーメットクラッシャー)
    左から右方向へ大剣を叩きつける技。少し遅めな中段横斬り技で、相手に立ちガードを強要しつつ右方向に相手を押し込むための技。
    ガード時-12F不利で反撃を受けそうだが、遠目でガードさせれば相手の反撃がほぼ届かない。後述の3a4やagAと組み合わせて相手をリング際へと押し込んでいこう。
  • 3a4(バックアーメットクラッシャー)
    振り向きざまに右から左方向へ大剣を叩きつける技。3Aよりもさらに遅い中段横斬りで、ガードされても反撃を受けないのが利点。
    こちらは相手を左方向に相手を押し込む技なので、3Aなどと組み合わせて相手をリング際へと押し込んでいこう。特に崖際でこれらの技を振っていくだけでも、相手には相当のプレッシャーになるはずだ。
  • wsB(フルスイングスプリッター)
    しゃがみから出せるアッパー。同様の性能を持つ3Bでも良いのだが、先端ヒットした場合でも相手を打ち上げるコチラを立ち回りで使っていきたい。
    また、通常版は全く利点が無いので、必ずホールド版(ws[B])を出してチーフホールドに移行しよう。ヒット時はコンボ、ガードされても隙を大幅に軽減できる。
    agAや6Aなどの強力な上段横斬りをしゃがんで避けようとする相手にぶち当てていこう。

近距離

  • b6(ヒルトノッカー)
    柄で相手の腹を突く中段攻撃。カウンターヒットでコンボが可能で、発生14Fという早さを活かして、微不利状態での暴れや微有利状態での暴れ潰しとして使っていくのがメインになる。
    ガードされた場合は-16F不利と反撃を受けてしまうものの、近距離戦が苦手なジークにとって非常に重要な技になるので、しっかりと使い方に慣れておこう。
  • fc3K(グリーフニーキック)
    しゃがみから出せる膝蹴り。攻撃発生が早い上に動きもコンパクトなので、ガードされてもほぼ反撃を受けず雑に使っていけるのが強い。
    ヒット時は「レガシーポイント」が1つ増加する上に、+6F有利の状態で相手を中距離まで押し出すので、ジークが最も得意な場面を作り出すことができる。
    もし相手が近距離で立ちガードや横移動するようなら、しゃがみから出せる下段攻撃のfc2A+G/fc1A+Gやカウンターで美味しい6Aで択を掛けていこう。
  • 66KK(ショルダーアセンドキック)
    タックル→飛び回し蹴りの2段技。しゃがみステータスが付いており、カウンターヒットすると連続ヒットするのが特徴。
    攻撃がガードされた後などフレーム的に微不利の状態から、相手の上段攻撃を避けつつカウンターヒットさせるのが主な使い方になる。
    6AAと同じくリングアウトや壁コンボの始動技として非常に強力なので、リング際に追い込んだときの選択肢として覚えておこう。
    ソウルチャージ中はSC中66KBがカウンターヒット限定で繋がるので、壁際以外ではこちらで大ダメージコンボを狙おう。
  • 33B(クラウドスプリッター)
    8WAY-RUN中に出せるアッパー。横移動で相手の攻撃を避けたときは、ニュートラルに戻さないように3or9方向にレバーを動かして攻撃を出そう。
    攻撃リーチ自体は長いのだが先端ヒットだと相手が仰け反るだけなので、コンボを狙うときはそれなりに近い間合いで当てる必要がある。
  • 4A(クイックスピンスラッシュ)
    agAとは逆に右方向に振り抜く上段横斬り技。発生14Fという早さを活かして相手の連携に割り込んだり、ヒットorガードさせて相手との間合いを離すのに使うのがメイン。
    そのほか、カウンターヒットさせれば右方向に吹き飛ばしてリングアウトさせることができるので、リング際での暴れや暴れ潰しとしても使っていける。
    モーションが似ているagAとは使い方が全く違うので、agAと同じ感覚で使わないよう注意しよう。

ダークレガシー発動中

  • 3B(スカイスプリッター)
    通常は何の変哲もないアッパーだが、ダークレガシー発動中はカウンターヒットするとリーサルヒットになり大ダメージコンボが可能。
    出掛かりにしゃがみステータスが付いているので、66KKと同じ感覚で微不利から上段攻撃を振る相手にカウンターヒットさせよう。
  • 66A+B(シュヴァルツドライブ)
    リーチの長い中段の二段縦斬り攻撃。通常はコンボパーツに使う程度だが、ダークレガシー発動中は相手の攻撃空振りに当てるとリーサルヒットになる。
    もしスカシ確定で当てるなら、2段目を溜めて攻撃するホールド版(66[A+B])を出すようにしよう。
  • fc3[K](レトリビュートダルカジア)
    「ダークレガシー」状態が解除される代わりに、大ダメージを与える打撃投げに変化。さらにリングアウトも誘発できるので、リング際でのアップトス(fc2A+G)との択としても使っていける。
    立ち回りだけでなく確定反撃技としても破格の性能なので、近距離でしゃがみ状態になる連携や下段技ガード後などから狙っていこう。
  • シニスターB(ガイストストローク)
    シニスターホールド構えから出せる中段縦斬り。ガードされたときのリスクはそれなりにあるものの、後述のSH中Kとの二択はシンプルに強力。
    さらにダークレガシー発動中にしゃがみガードにヒットするとリーサルヒットになり、大ダメージコンボが可能。
    6[A]など攻撃後に構え移行する技や6B+Kで直接構え移行するなどして、プレッシャーを掛けていこう。
  • シニスターK(ガイストスピニングローキック)
    シニスターホールド構えから出せる下段横蹴り。前述のSH中Bと完全な対になっていて、ダークレガシー発動中に立ちガードにヒットするとリーサルヒットになる。
    どちらとも攻撃リーチが短めなので相手と密着した状態でないと機能しないが、知っている人から見ると構えただけでプレッシャーを感じるほどなので、強気に使っていこう。
    ガードされる隙だらけになるので、読み負けてしまった場合は素直に反撃を食らおう。
  • ダークレガシー中6A+B(ソウルバーン:エピタフ)
    本作最強と噂される切り返し技。「ダークレガシー」状態が解除される代わりに、相手の上中段を弾きつつ相手にダメージを与えることができる。
    そのほか、ブレイクアタック属性が付いているので相手のGIやREを貫通し、ガードされてもジーク側が+4F有利で攻めを継続できる。そんな技が体力30%以下になれば、毎ラウンド使用できるのは非常に強力だ。
    ただし、一度使用してしまうと多くのリーサルヒット条件を失われてしまう点、下段攻撃を弾くことができない点が弱点なので、あまり過信しすぎないように注意しよう。

ゲージ使用技

クリティカルエッジ(CE)

ダークスカーキャリバーン(A+B+K)
見た目以上にリーチが長く、遠距離からスカシ確定で当てていくのがメインの使い方になる技。攻撃発生が20Fと遅めなので、確定反撃用には使いづらい。
ジークフリートは遠距離から振っていける技が非常に少なく、CEが遠距離戦で頼れる唯一の技と言える。ガードされたとしても反撃を受けないので、遠距離で相手が攻撃を空振りしたら問答無用で振っていこう。

CE発動時に「レガシーポイント」が+1増加し、CEの演出が入ればさらに+5ポイント増加する(ダウンヒットなどは不可)。
「レガシーポイント」を12ポイント溜めると「ダークレガシー」を意図的に発動させることができる。強力な「ダークレガシー」を獲得するために、CEなどで地道にポイントを稼いでいこう。
ちなみに、(CEでの増加分含めて)「レガシーポイント」を12ポイント溜まった状態でCEの最後のヒット演出中にA+B+Kをホールド入力していると、演出後に「ダークレガシー」を自動発動できる。
ギュールズ・キャリバーン(チーフA+B+K)
チーフホールド構えから出せるクリティカルエッジ。通常のCEと比べてダメージが低い(80→69ダメージ)以外は性能は同じ。
主にアッパーがカウンターヒットして、相手を高く打ち上げたとき用のコンボパーツとして使っていくことになる。

もちろん、相手の縦斬りをチーフホールドで避けた後のスカシ確定としても使っていけるが、ダメージが10近く下がってしまう上に、相手の攻撃が隙が少ない技だった場合に確定しないことが多いのが難点。

ソウルアタック(SA)

ローンピルグリム(236A+B+K)
発生16Fの大剣を縦に2回振り回す技。リーチがそれなりに広く、アッパー届く間合いなら確実にヒットさせることができる。
攻撃をヒットさせると+12F有利の状態でシニスター構えに移行するので、大幅有利な状態でシニスター択を押し付けることができるのが強い。
攻撃ヒット後はシニスターBorKが主力の二択になるものの相手のリバーサルエッジがギリギリ間に合ってしまう。相手のリバーサルエッジを読んだ場合はシニスターAAやシニスターA+B[B]、チーフBなどで対策しよう。

ソウルアタックを相手のダウン状態に当てた場合は上記の効果が得られないので、起き攻めやコンボパーツというよりも発生の早さを活かして確定反撃に使っていくのがメインになる。

ソウルチャージ

全キャラ共通のソウルチャージ。
ソウルチャージが相手に当たるとジークの得意間合いである中距離よりも遠くまで相手を押し出してしまうので、リング際以外では仕切り直し用の行動と理解しておこう。
ただ、相手が近距離戦が得意なキャラの場合は問題ないが、遠距離戦を得意とするキャラの場合は相手が有利な状態となってしまうので、しっかりと状況を見極めながらソウルチャージを使うべきかを見極めよう。

各種構えについて

ジークフリートは4種類の構えを持っており、各種攻撃時にボタンをホールド入力したり、「任意の方向キー(ニュートラル含む)+B+K」で自由に構えを切り替えることができる。
構え各種からの攻撃、または構えから別の構えに移行して相手を攪乱するのがジーク独自の攻め方ともいえる。
各構えの特徴がハッキリしているので、まずは特徴に理解しながら自分の戦法や対戦中の読み合いへと組み込んでいこう。

ベースホールド(B+K構え)

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  • 主な構え移行技:a[B]、2[B]、チーフK[B]、etc...
その場にしゃがみこんで大剣を盾のように突き出した構え。
構えている間は身動きが取れないものの、上段攻撃が全て当たらない上に、中下段の横斬りを自動的にインパクトする性能を持っている*1のが特徴。
この構えを出すだけで(ブレイクアタックやガード不能を除く)全ての横斬りを抑止できるので、相手の横斬りを読んだときはGIやREではなく、B+Kを入力してリターンを取りに行こう。
その代わりインパクトできない技(縦斬り、中下段の蹴り、ブレイクアタックなど)がヒットすると、カウンターヒット(インパクトカウンター)扱いになってしまうので、それなりのリスクを負った選択肢であることも覚えておこう。
派生技
全体的に発生は遅いが、相手がガードする事を前提としたフェイント派生可能な技もあるため、有用な技が多い。
  • ベースA(リボーンシュトローム)
    回転しつつ大きく前進する下段横斬り。ダウン中の相手には当たらない。回ってる最中に2入力で横斬りをキャンセルしてしゃがみ状態に帰着できる。
  • ベースB(リボーンカイゼル)
    BA付きの縦斬り。ベースホールドのインパクトで2A等の小技を弾かれ体勢が崩れた相手に当たるとリーサルヒットが発生。
  • ベースK(リボーンバッシャー)
    構えた剣を垂直に立てて突進する、ベース派生最速技。コンボの〆や受け身狩り、暴れ潰しが主な用途。SC中はリボーンオングラインダーという技になり、突進距離増加、多段技に変更、最終段にBA付与と強化される。
  • ベースA+B(ランディングスラッシャー)
    回転しつつ飛び込む下段横斬り。ジャンプ中にG入力で横斬りをキャンセルしてシニスターホールドに移行できる。

チーフホールド(2or8B+K構え)

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  • 主な構え移行技:ws[B]、6[B]、etc...
剣を背中に担ぐような構え。
2or8B+K入力で構え移行するとレバー方向に身を翻し、回転している最中は縦属性の攻撃(蹴りを含む)を捌くことができる*2
派生技
即座に発生する下段技は無いものの、コンボパーツとして優秀な技が多い。
  • チーフA(テラーサーキュラー)
    上→中と続く横斬り。ホールド入力で1段目からデキスター移行する。横RUN読み・コンボ用。
  • チーフAA(テラーレフラックス)
    上→下と続く横斬り、2段目ホールドでシニスター移行する。本命はAAホールド→シニスターとなるが、その対となるムーヴも豊富なので上手く使い分ける事。
  • チーフB(テラーストンパー)
    背負った剣をそのまま降り下ろす。ホールドでBA属性付与。相手の背面に当てるとLH発生。
  • チーフKK(テラーニーキックラッシュ)
    発生の早い中段の膝蹴り→上段の回し蹴りのコンビネーション。初段止めや2段目ホールドでチーフホールド継続。暴れ潰しやコンボパーツに。
  • チーフKB(テラーニーストンパー)
    上記の膝蹴りから剣を振り下ろす。Bホールドでベース移行。KKの2段目をしゃがむ相手や空中コンボで相手を足元に落としたい時に。
  • SC中チーフKA+B(ラッシュオンヴォルテックス)
    SC中のみ使用可能。膝蹴りからBA付の振り上げ。初段カウンターや空中コンボ時のみ2段目が連続ヒットする。
  • チーフA+B(テラースラップ)
    大きく踏み込むBA付の上段横斬り。アッパーカウンター時の追撃やRE潰し、リスクは大きいが遠距離でチョロチョロする相手への神風アタックに。
  • チーフA+B+K(ギュールズキャリバーン)
    シーズン2から追加されたCE。通常版より威力が落ちる代わりにアッパー系からの追撃が可能。その他モーションや仕様は通常版と同様。

背向けチーフホールド(背向けB+K構え)

相手に背を向けた状態でB+Kを入力すると、チーフホールド構えに移行する(構え中は背を向けててもベースホールドに移行)。
また、背向けB+Kでチーフホールドに移行した場合は、通常とは異なり横斬り(蹴りは不可)を対象としたインパクト判定が発生する。
派生技
通常のチーフホールドとほぼ同じ派生技を出すことができる。ただ、相手が背後に居るので、技の使い道が色々と変わってくる。
  • チーフA
    上→中と続く横斬りで、リーチは短いものの背面の相手にも一応当たる。チーフBを横移動で避けようとした相手に当たるかな?という程度の技。チーフAAに派生不可。
  • チーフB
    背向けチーフのメインウェポン。背負った剣を振りかぶり、ヒットすると正面方向に高く浮かせて色んな技で追撃が可能。
  • チーフK派生
    ジークが向いている方向に技を出す。背後に攻撃判定が存在しないので、背向けから使う意味は無い。
  • チーフA+B
    ジークが向いている方向に技を出す。攻撃時の踏み込み距離が非常に長いので、相手との間合いを離したい時に使える。
  • チーフA+B+K
    相手の方向に向き直ってからCEを出す。背面方向に吹き飛ばして壁ヒットなどした時に使う程度。

シニスターホールド(6B+K構え)

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  • 主な構え移行技:6[A]、チーフA[A]、SA、etc...
左手に剣を持ち、右半身を前に出す構え。
出の早い中下の二択、高威力の横斬りと縦斬りと攻めに特化した構え。ガード崩し性能が高く、起き攻めにも有用。
派生技
ダークレガシー発動中にリーサルヒットが圧制する技があるため、全体的に高火力。
  • シニスターA(ガイストスラッシャー)
    威力の高い上段横斬り。基本的にはシニスターKリーサルヒット時の追撃用パーツだが、リバーサルエッジ対応技としても機能する。SC中はガイストオンアサルト(AA)に派生可能。2段目にBA付与・火力アップ。
  • シニスターB(ガイストストローク)
    柄で腹パン。発生が早く、レガシー中にしゃがみガードした相手に当たるとリーサルヒット発生。シニスターKとのドッキリ二択要員。
  • シニスターK(ガイストスピニングローキック)
    発生が早い下段足払い。レガシー中に立ちガードした相手に当たるとリーサルヒット発生。ボタンホールドでシニスター継続。
  • シニスターA+B(フィーンドシャッター)
    右手側に身体を躱しつつ剣を振り下ろす。シニスターKのもうひとつの対択となる高火力単発技。
  • SC中シニスターA+BB(フィーンドオンリベレイター)
    SC中のみ使用可能。振り下ろした剣を更に背面方向へ振り回す。Bホールドでベース移行できる。

デキスターホールド(4B+K構え)

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  • 主な構え移行技:ws[A]、A+B、RE中A、etc...
右手に剣を持ち、左半身を前に出す構え。構えの性能や派生技の択としては他の構えに見劣りするものの、全体的に防御的な派生技が多い。
特に、4B+Kで構え移行するとジークが1歩下がるのに加えて、デキスターA+Bでさらに大きく大きく後ろに下がることができる。
バックステップが非常に遅いジークにとって、貴重な間合い調整用の構えでもある。
派生技
  • デキスターAA(ファントムグラウンダー)
    2連続の下段横斬り。初段カウンターで2発目連続ヒット。初段ホールドでシニスター移行。B読みの横RUN潰し等に。
  • デキスターBBB(ファントムキャスリング)
    剣を上下に振り回す3連中段縦斬り。ガード時は1-2段目の間に12Fで割り込みができ、リバーサルエッジにも弱い。コンボパーツか他の派生の対になる技という認識で使おう。
  • デキスターK(ファントムトゥーキック)
    出の早い上段前蹴り。レガシー中にカウンターで当てるとLH発生。崖際でA+BがLHしたら、これに繋いでリングアウトが可能。
  • デキスターA+B(シャドウスラッシュ)
    大きく後退しつつの下段横斬り。ガードさせて間合いを取ることもできるが、技後の硬直が長いのでリーチの長い攻撃に弱いということを理解しておこう。

確定反撃

立ち状態からの確定反撃

発生コマンドダメージヒット後初段判定備考
12FK14+2F
14F4A26(16)+2F遠距離ヒット時はダメージ16
4[A]26(16)+4F(DH)デキスターホールド構えに移行
b620+4F
SC中b6B45+KND追撃がチーフBだけでもダメージ67と14Fでは最大級
16FAA30+4F
agA(fast)43+LNC確定反撃成功時はリーサルヒット発生
6A16±0FAAより長い
6[A]16+8F(SH)シニスターホールド構えに移行
B16-2Fダメージが低いが射程が長い。他が届かない時に
66K18+6F
SA(236A+B+K)39+12F(c)ソウルゲージ100%消費
18FaB30+KNDファスト失敗でダメージ26+
6K20+4F
20F3[B]26+LNC遠距離時はダメージ20で浮かなくなる
66A+B39KND
CE(A+B+K)80打投ソウルゲージ100%消費。レガシーポイント+6
22F4KAA56+2F
24F4B62(26)打投(-2F)遠距離ヒット時は打撃投げに移行せずダメージ26
26FbgB36KND非常に長い

しゃがみ状態からの確定反撃

発生コマンドダメージヒット後初段判定備考
12FwsK26+2F発生12Fのわりにはダメージが高く射程も長めで優秀
14F4A26(16)+2F
4[A]26(16)+4F(DH)デキスターホールド構えに移行
fc3K30+6Fレガシーポイント+1
DL中fc3[K]70打投ダークレガシー解除。リングアウト可能
16F6A16±0F66Kより長い
6[A]16+8F(SH)シニスターホールド構えに移行
ws[B]28+LNC
66K18+6F
SA(236A+B+K)39+12F(c)ソウルゲージ100%消費
18Fws[A]20+10F(DH)デキスターホールド構えに移行
6K20+4F
20F66A+B39KND
CE(A+B+K)80打投ソウルゲージ100%消費。レガシーポイント+6
22F4KAA56+2F
24F4B62(26)打投(-2F)遠距離ヒット時は打撃投げに移行せずダメージ26

agAファストの出し方

agAファストは確定反撃として相手に当てるとリーサルヒットになるという特徴を持っている。
立ち回りに大きな影響を与えるわけではないものの、ガード後の確定反撃が乏しいジークにとって大きなダメージソースになることは間違いない。

agAファストの条件

agAを最速で入力する必要があり、以下の3ステップを1F毎に入力する必要がある。
  1. Aボタンを押す。
  2. Aボタンを離し、Gボタンを押す。※A攻撃をキャンセル
  3. Aボタンを押す。※A入力を含む同時押しボタン(A+Gなど)でもOK、Gボタンは押しっぱなしでもOK

agAファストの出し方サンプル

アケコンでのagAファスト入力の手の動きを一部プレイヤーが動画にしているので、参考にしてみよう。

寝不足じーく さんの場合

NEK さんの場合

Zephyuros さんの場合

老練のニショーバ さんの場合