ソウルキャリバー6 Wiki - シャンファ立ち回り

目次

キャラクター概要

キャラクター性能

強い点

  • 多くの技がガード時の不利が少なく反撃を受けにくい。さらに、インパクト成功時にリーサルヒットになるガードインパクト技を多く持ち、総じて逆択が強い。
  • コンボ始動技のガード隙が非常に少ない。特にリーチの長いアッパーであるfc3Bや横移動しながら縦斬りを出し続ける22Bは、ガードされても反撃を受けないため使い勝手が非常に良い。
  • 発生10FのAAをはじめ素早い技が多く、他のキャラに比べて確定反撃や割り込みなどを狙う機会が多い。特に発生12Fという破格の早さのクリティカルエッジによって、ソウルゲージがあればガード-12F以上の技を抑止できる。
  • 下段投げの発生が10Fと異常に早く、コンボパーツのほかに起き攻めや中段択の代わりに使っていくこともできる。しゃがみ投げ全般の特徴として、空振り時の隙がかなり少ない。
  • リバーサルエッジ対応技が多く、相手のリバーサルエッジに無類の強さを誇る。技によってはリーサルヒットから大ダメージを奪うことも可能。
  • ガードインパクト成功後の選択肢が多く、特に相手の技レベル弱をインパクトしたときの択が強い。
  • 壁コンボが比較的簡単な上に、コンボダメージが非常に高い。コンボの運び性能が高めなのでリング際の攻防を生みやすく、横転などで逃げようとする相手には1Aでのリーサルヒットを狙うこともできる。
  • ダウン中の暴れ技を持っており、ダメージは低いものの相手の起き攻めを拒否しやすい。

弱い点

  • 攻撃単体や通常のコンボダメージが低く、大ダメージを与えるにはソウルゲージを利用するか、リーサルヒットなどを狙う必要がある。
  • 確定反撃を狙う機会は多いものの、クリティカルエッジ以外に大ダメージを与える手段が無い。
  • 立ち回りでダウンを奪える下段攻撃が非常に少なく、大きい択を掛けたい場合は連携技や構えを経由する必要がある。
  • リバーサルエッジ攻撃のリーチが短めな上に発生も遅め。専用かけひきの攻撃選択肢や回避行動からのリターンも少ない。
  • 使いやすいブレイクアタック技が少なく、相手のリバーサルエッジやガードインパクトに対してそれぞれの対応が求められる。

難しい点

  • コンボダメージが低いため、ソウルゲージがない状態で大幅な体力リードを取られると逆転が難しくなりがち。
  • ホールド入力やレバー入力で構えや別の技に移行するが多く、適切な入力が求められる。また、技をキャンセルして構え移行するフェイント技も多く、相手を翻弄する戦い方が求められる。

立ち回り

シャンファは技単体やコンボダメージが低いものの、性能の良い技が揃っている上にフェイント技や構えなど攻撃手段が多彩。そのため、プレイヤーが説明に困るほどに戦術の幅が広い。
本ページの情報はあくまで参考程度に留めつつ、他のプレイヤーの動きを取り入れながら、自分流の戦術を組み立てていこう。

意識するポイント

  • 相手の苦手間合いで戦おう
    特化型キャラに性能負けしやすいので、相手キャラの得意/苦手分野を意識して戦う必要がある。特に、遠距離が得意な相手には中〜近距離、近距離が得意な相手には中距離で戦うように心がけたい。
  • 確定反撃で地道にダメージを奪おう
    コンボダメージが全体的に低いので、素早い攻撃を活かしてガード後の確定反撃で確実にダメージを奪うことが勝利に近づく第一歩になる。特にCEは発生12Fな上に相手体力が黄色(残り30%以下)であれば(ほぼ)KOを奪えるので、是非とも狙っていきたい。
  • リスクの低いコンボ始動技でプレッシャーをかけよう
    コンボ始動技が全体的にリスクが低く、特にfc3Bと22Bはガードされても反撃を受けない上に、相手によってはガードインパクト技での逆択を仕掛けることができる。3Bと合わせてメインの中段択としてガンガン使っていこう。
  • 構えで択を押し付けよう
    構え(奉夏笙、諷夏笙)からの派生技が非常に豊富で、相手に択を押し付けられるのが魅力。ただし、構え移行した時点でフレーム的には不利になるので過信は禁物。
  • リバーサルエッジ対策を身に着けよう
    リバーサルエッジ対応技が多く、リバーサルエッジ空振りに当てるとリーサルヒットになる奉夏笙A+Bを持っている。リバーサルエッジへの対策を事前に練習して、相手にリバーサルエッジを使いたくなくなる状況を作り出そう。

間合い別の立ち回り方

超遠距離
66Bが届かない間合い。
これより遠い間合いから届く攻撃が無いので、相手が遠距離を得意とするキャラなら、まずはステップガードなどでこの間合いまで近づくのがスタートラインになる。
もし相手が間合いを詰めてくる様子がなければ、A[A]>奉夏笙4K+Gで挑発を出してみよう。1回でソウルゲージが18%程度溜めることができる。
遠距離
66Bが届く程度の間合い。
中距離
3Bが届く程度の間合い。
  • 中距離(AやBが届かない距離、目安:密着からバックステップ2回分以内)
44Aや6Aなどのリスクが低い技での牽制、3Aやfc3Aなどの下段でチクチク削る、下段を意識させておいてfc3Bや3Bからのコンボ、
横ステップでスカを取ってからの3B、ステしゃが等でスカしてからのfc3Bによるコンボなどで大きいダメージを狙っていきたい。
近距離
立ちAが届く程度の間合い。
  • 近距離(AやBが届く距離、目安:密着からバックステップ1回分)
シャンファの得意距離とされているが、生粋の近距離キャラ相手には分が悪いので注意。
基本的には近距離でしか届かない発生の早い技に、上記した中距離の主要技を織り交ぜてダメージを稼いでいく。
相手が早い技を持っていない場合には、発生が早い技、不利が少ない技を振って相手の自由を奪う。
10FのAAで暴れる、しゃがみステータスが多い相手には12Fの2Aで暴れる、AAがヒットするならAAhから構えて択を迫る、など。
相手の技の見切り、ガードが出来たら、チクチクと確定反撃を入れて相手が振れる技を限定して行きたい。


初〜中級者向け(若葉〜Dランクまであたりを想定しています)

■ まずは何はともあれ近寄っていく必要があるので、思いのほかリーチがあり使いやすい66A、66Bを振って近寄り、相手が警戒して起き技などをしなくなったら前ダッシュ、ステップガードなどで一気に詰めていこう。

■ 中距離まで近付けたら、6A、3A、fc3Aなどでチクチクしたり、fc3Bなどで牽制、横移動する相手にはfc3Aや44Aなどで動きを止める、相手がガード傾向なら6BBや6BA、バックステップやしゃがみで相手に空振りさせられたら3Bやfc3Bで浮かせてコンボでダメージを奪おう。

■ さらに近距離になったらAABやAAh、22B、fc3B、wsB、6BB、6BA、fc3Aなどでチクチクして相手の対応の傾向を見てみよう。

■ とにかく暴れてくる相手であれば、上記にBBKや6A+B、4A+B、2A+Bのインパクトカウンター付きの技などを混ぜて対応していこう。ガードや左右の移動が多い相手だなと思ったらしゃがみ中3Bや44AHでRUN中の相手をひかっけたり、2B+K、2B+Khからの下段投げをする地震二択や、しゃがみ中3B+KHでしゃがませて下段投げ択などで崩していこう。

■ こちらのゲージがたまっているのに相手が暴れてくる場合、ガードで-12Fある攻撃をガードしたらCEをぶち込もう。これをやると相手がCE警戒し始めるので下手に隙が大きな技が振れず、相手の立ち回りをかなり制限できるようになるので、こちらの攻撃を通しやすくなるはず。(変わらず隙の大きな技を使ってくる場合はその都度お仕置きすればOK。)
とはいえここは相手キャラの知識も必要なので、まずは特にライバルだと思う人が使っていたり、厳しいなと思っているキャラの硬直が-12F以上ある技を調べていこう。

■ SAおよびSCの技は、特定の状況以外では使用する意味がないとまでは言わないまでも、CE一回分と比較するとそこまで強くはないため、(よっぽど緊急時でない限りは)できるだけCEに使っていくように回していくのをお勧めする。

■ CEの出は全キャラ中最速12Fで、とても強力ではあるが、リーチは全キャラ中最短レベルなので、他のキャラのCEでは届く距離についスカ確でうってしまい、CEがからぶったところを逆に手痛い反撃を受けるなんてことが起こりえるので、相手の大ぶりな技をスカしたとき(具体的には-18F以上の隙)には3B>CEを心がけるとそういった悲しい思いを減らせるので、意識していくのをお勧めする。

■ シャンファはコンボ始動技から、状況確認などによって様々なコンボ派生があるが、ありすぎるゆえに頭で考えている段階では迷っているうちにコンボミスをしてしまうということが増えるので、まずはこれ!という一つのコンボレシピを始動技ごとに決めて覚えて、意識しなくても出せるようになったら別の派生も覚えていくという形で練習していくのをお勧め。

■ 主要下段技である1Aは起き攻めにも使えるが、動作が見えやすい為にガードしてくる相手が多い。1AGと入力することで背後向けで技をキャンセルでき、そこから1A+G(下段投げ)、背面B+K(中段蹴り)の二択(と背面1B+Kで1テンポ遅らせて下段)に行ける。相手がファジィガードしていてもこちらもタイミングを意図的にずらせるし、何なら技を出さずにそのまま投げやもう一回択を迫るなど、相手としては大変めんどくさい技なので、1Aをガードする相手には狙って行こう。

順次身に着けておきたい事
■ GI技(4A+B:上中段横、6A+B:上中段縦、2A+B:下段) 相手の連続技が解っている時に当てられると相手の心理的にも効果抜群。相手の技をインパクトして当てるとLHするので、大ダメージのコンボに繋がる。特に2A+B。外しても攻撃が出るので、時々出すのも可。

■ REに対して、RE釣り技の他、AAh→A+Bやfc3A→A+Bなどの構え技→A+Bでリーサルヒット後、9KK2→K→6BBなどのコンボで大ダメージを取れる。但し、一部のREキャンセルやREからの別技移行が可能な相手(タリム、タキ、ヴォルド、アイヴィー)に無条件に出すのは要注意。

■ GI成功時の駆け引きとして、相手のリバースインパクトに対してA+B2→A+B6、REに対してA+BやA+B2→A+Bなどの選択肢がある。

■ リングアウト性能は最高レベルではないが高い。9KK2>K>4BA等の遠くまで運ぶコンボの始動技は複数あるので把握しておきたい。3Bなどで浮かせてから6KAで左(反時計回り)、6KA+Bで右(時計回り)に斬り飛ばすので、崖に直面していない場合でも浮かせたら落とせるように覚えておく。

主力技

主力となる技を攻撃リーチごとにまとめます。
あくまで攻撃が届くかどうかで分類しているので、記載よりも近い間合いで使っても全く問題ない。

遠距離

  • 66B
    リーチの長い中段縦斬り技。ヒットすれば66BBが連続ヒットし、ガードされても-2Fと不利が少なく非常に使いやすい。
    また、初段ガード時は66BBに対してガードインパクトで割り込み可能なのだが、奉夏笙に移行する66[B]やインパクトカウンターでリーサルヒットになる66B[B]にも派生できるので、相手は身動きを取りづらい。
    縦斬りなので横移動している相手には避けられてしまうが、66BBの2段目が少しだけ横に追尾するので、避けたと思った相手が攻撃を出したところに当たることがままある。
  • bA
    小ジャンプしながらの中段横斬り。攻撃発生は遅いものの、ガードされても-10Fと(一部キャラを除いて)反撃を受けないのが強み。
    遠距離で横移動する相手や下段攻撃で牽制する相手に使っていこう。
  • 8B+K
    bAと似たようなモーションで相手の足元を突き刺す下段縦斬り技。こちらはホールド入力で攻撃をキャンセルして奉夏笙に移行できるのが特徴。
    基本はbAを意識して足を止める相手に使いつつ、飛んだのを見て下段ガードする相手には奉夏笙からの下段投げを食らわせよう。
  • 4A(中横)
対上中段横斬りGIが有る為、横切りを連打してくる相手には有効。
4AAの2段目は、1段目をガードされているとしゃがまれるので注意。できれば1段目のカウンターヒット確認をして入力したい。
  • A+B(上縦)
発生42Fと当てにくいが、しゃがみステータスが有るので上段を振り回す相手に近付くのに使える。
A+B2で諷夏笙に移行。諷夏笙Kは上段空振りにLHする為、限定的だが遠距離で上段横を振り回す相手に有効。

中距離

  • 66AB
    上段横斬り→中段縦斬りの連携技。発生が早く、ガードされても反撃を受けないので非常に使いやすい。66Bなどの縦斬りを警戒する相手に使っていこう。
    さらに中段横斬り(66ABA)と下段縦斬り(66ABB)に派生できるものの、ヒットしてもガードインパクトやリバーサルエッジで割り込めるので、相手の対応によって2段止め・構え移行・3段目キャンセルを使い分けていこう。
  • 44A
    リーチの長い中段横斬り。カウンターヒットでスタン(6BBで追撃可)する上に、ガードされても-8Fと反撃を受けないのが強み。ノーマルヒット時のリターンが少ないものの、相手の動きを抑制する技として非常に優秀。
    ホールド入力すると攻撃がさらに遅くなる代わりに、ヒットすればスタンコンボ、ガードされても+2F有利という脅威の性能にアップする。リバーサルエッジで捌かれてもRE攻撃を横移動で回避できるので、中距離からおもむろに出すだけでかなり強い。
  • 3AK
    リーチの長い下段横斬り→上段横蹴りの連携技。発生22Fとそこそこ早く、カウンターヒット時は連続ヒットして6BBで追撃できる。
    ノーマルヒット時は2段目をしゃがみで回避できてしまうので、3A2での諷夏笙移行を織り交ぜて、択を仕掛けていこう。ただし、3A2の入力はレバーを一度下方向から外して下に戻す(例:3An2、3A63など)必要があるので注意しよう。
    また、3Aをガードされると-18Fと痛い反撃を受けてしまうので、モーションを見てガードできる人には使わないようにしよう。
  • 6BB
    コンボパーツでも使われるリーチの長い突き技。ヒットすれば連続ヒットし、カウンターヒットであれば背後に相手を吹き飛ばしてコンボが可能。
    ほかに下段横斬りに派生する6BAがあり、初段ガード時はどちらもGIやREでの割り込みが可能なのだが、そういう相手には6B2で諷夏笙へ移行してリーサルヒットが狙える。
  • 3B
    アッパー。見た目に反してリーチが長い上に、発生18F&ガード時-12Fと性能も高め。
    コンボダメージはあまり高くはないものの、ほとんどのキャラが先端ガードに対して反撃が届かないので、ローリスクなダメージソースとしてブンブン振っていこう。
  • fc3B
    紗拍シャハク。しゃがみから出せるアッパーで、シャンファの代表的な技の一つ。ガードされても反撃を受けない上に、ヒット時は3Bより高く浮くので手痛いコンボを入れることができる。
    見た目に反して3Bよりほんの少しだけリーチが短くコンボ補正も強いので、場面によってしっかり使い分けよう。
  • 22A+B
    横移動から出せるアッパーで、相手の縦斬りを横移動で避けた後の追撃に使う。相手が高く浮くので、通常より高いダメージのコンボを入れることができる。
    狙う機会が非常に多いので、コンボをしっかり練習しておこう。
  • wsB(中縦)
発生16F、ガード-2Fとfc3Bと使い勝手が良い技。追撃の6BBは相手の受け身次第で入らないので注意。

近距離

  • AAB
    ゲーム内最速の発生10Fの上段横斬り。牽制、確定反撃、割り込みなど使い所が非常に多い。ノーマルヒット時は3段目が連続ヒットしないもののGIなどでの割り込みができず、カウンターヒット時はAABが連続ヒットする。
    さらに、AABガード時は-14F不利ではあるものの、後ろに下がりながら相手の上中段縦斬りを弾くAAB4に派生ができるので、相手の反撃にリスクを負わせることができるのが強い。
    また、AAをガードされてもAABを横移動やリバーサルエッジで回避できないので、AABを基軸に2段止めやAAA、A[A]による奉夏笙移行を織り交ぜて択を掛けることができる。2段止めをした場合は-10F不利なので、一部キャラ以外に反撃を受けない。
    そのほか、AAがリバーサルエッジで捌かれた場合は、A[A]>奉夏笙A+Bでリーサルヒットを狙おう。
  • fc3A
    下段横斬り→上段横斬りの2段技。2段目まで含めるとリーチが見た目以上に長く、相手に触れに行く技として非常に使いやすい。リバーサルエッジ対応技でもあるので、捌かれたら横移動で避けて22A+Bを叩き込もう。
    初段を下段ガードされると反撃が確定するので、過信しすぎないよう気をつけよう。
  • 2A
    何の変哲もない小パンなのだが、ヒットすれば+6F有利、ガードされれば-6F不利と他の技との組み合わせを考えると地味に強力な技。
  • BB
    発生14Fの中段縦斬り。ガード時は-8F不利で反撃は受けないものの、続く派生技が全て横移動で回避できてしまうので基本は2段止めで使っていこう。
    BBがヒットした場合はGIなどでの割り込みができないBBBを基軸に、2段止めからの択を織り交ぜて相手を翻弄しよう。
  • 22B
    乃遊祇ダイユウシ。横に移動しながら縦斬りを繰り出すシャンファの代表技。相手の横移動にも当たるコンボ始動技であり、しかもガードされても-8F不利とリスクがほぼ無い。
    横移動から出す技ではあるものの、コマンド成立時に移動していた方向と逆側に歩き出すので、相手の縦斬りに巻き込まれる可能性がある点に注意が必要。
  • 4K
    上段の回し蹴り。発生が16Fとそれなりに早い上に、ヒット時は3Bで追撃できるほかリングアウトや壁ヒットを誘発できる。
    特に壁ヒット時はB+K>遊歩瑟Bから安定した壁コンボで大ダメージを奪うことができるので、リング際まで相手を追い詰めたら3Bとの択でプレッシャーを掛けていこう。
  • 2K
    何の変哲もない小足。モーションから分かりづらいが、横属性の技なので相手の横移動にもヒットする。ヒットしても-4F不利なのだが、逆択が強いシャンファにとっては非常に強力な技へと変貌する。

<他の技>
  • wsK(中縦)
発生12F、ガード-10F。2Aより少しダメージ大きいので、下段ガード後の確定反撃に。
暴れる相手にはwsKB(中縦)がヒットするが、wsKが避けられていた場合には隙が拡大するので注意。
  • wsAA(中横→中横)
ガード-8F。2Aより長い。下段攻撃の後、こちらの縦切りを期待して横移動する相手に。
  • 66K
遅いけどガードしてもいいことがない、リーチの長い技に合わせる。
ただ、リターンが小さく、避けられるガードする相手に下段投げを入れるなど派生が可能。
  • 6A(上横)
見た目よりリーチが長い、発生14F、ガード-4Fとリスクが低く相手の横移動を咎めやすい。
6AA(上横→下横)二段目は上記66Bと同等の遠距離まで届く。1段目を当てても2段目はガード可能だがガード-8Fでリスクは高くない。
  • 44A+B(中横)
発生28F、ガード-14Fと44Aの劣化版のような技だが、しゃがみステータス発生が早く、相手空振りにヒットでスタンするのでCEなどで追撃可。

ガードインパクト技

  • 6A+B
    相手の上中段縦斬り(蹴りを除く)を弾くガードインパクト技。インパクトに成功するとリーサルヒットになり、大ダメージを奪うことができる。
    インパクトの受付がコマンド成立から4〜12Fの間なので、-8F不利(発生10F技持ちの相手は-6F)の状態からの逆択として機能する。
    ノーマルヒット時は2段目がガード可能で、かつガード時-16F不利と痛い反撃を受けてしまうが、リターン圧倒的に大きいので相手の手癖を見極めつつ是非とも狙ってみよう。
  • 4A+B
    相手の上中段横斬り(蹴りを除く)を弾くガードインパクト技。コマンド成立から4〜10Fの間にインパクト可能で、インパクト成功時はリーサルヒットになる。
    他と比べるとコンボダメージが控えめだが狙う機会が多い技なので、コンボレシピをしっかり覚えておこう。
  • 2A+B
    相手の下段攻撃を弾くガードインパクト技。コマンド成立から4〜8Fの間にインパクト可能で、インパクト成功時はリーサルヒットになる。
    インパクト対象が特殊下段を含むので、2Aなどをよく振ってくる相手に対してお仕置きしてあげよう。
  • 44B+K
 下がりながら縦切りを弾くだけの技だが、投げ等を避けてくれることもあり、使いこなせれば強力。
 弾いたときは少なくとも16Fまでは有利だが、18f以上有利になるタイミングも確認できるとベスト

構え技

奉夏笙、諷夏笙

ナンチャッテ!と構えるのが奉夏笙(ホウゲショウ)、上体を下げるようにな姿勢になるが諷夏笙(フウガショウ)。
それぞれの構えから出す専用技と、共通して出る技があるので確認しておく。
中段、下段、投げ、下段投げ、上中段横GI、RE空振りへのリーサル、GI空振りへのリーサルなど多彩な技を繰り出せる。
諷夏笙は上中段の横斬りと突き技を回避する。
AAh,fc3Ah,wsAh,wsKh,4Ah,8B+Kh,3A2,6B2など非常に多くの技から構え移行する為、使い分けるパターン作りをお勧めする。
構えから出す技に迷ったら、Kが中段、発生14F、ガード-6Fと選択肢としては無難。上段空振りにリーサルヒットする。
A+BがRE空振りにLH、A+B6がGI空振りにLH、B+Kで乖遊瑟に移行。

構えると移行技によりソウルゲージ増加。4K+G,2K+G,6K+Gでいわゆる挑発技を出すと更に約15%増
6K+Gはヒット+10でAAに繋がるので、AAh>6K+G>AAh…と言うムーブでヘイトを買いつつゲージを貯められます。

乖遊瑟

奉夏笙、諷夏笙からのB+K、横移動からのB+K、6KA(orA+B)hなどから出る上中段横斬りインパクトの構え。
インパクトで取る技によっては、A+B6でリーサルヒットからコンボで大ダメージを取れる。
乖遊瑟中にKで下段(ダウン追撃)技が出せるが、ガードされると反撃を受けやすいので、K2or8がお勧め。
横に転がって下段帰着の為、攻めを継続しやすい。

確定反撃

立ち状態からの確定反撃

発生コマンドダメージヒット後初段判定備考
10FAA18±0Fヒット時AABガード確定
SC中AB29+STN
2A+G50KND下投相手しゃがみ限定。前投げ抜け可
1A+GB+K27+(just:32+)STN下投相手しゃがみ限定。後投げ抜け可
12F2A10+6F特下
4B15+4Fヒット時4BA/4BBガード確定
CE75KND
14F6A18+8F
BB24+2Fヒット時BBBガード確定
k624KND
66K18+4F
SC中66KK39+2F
16F6KA34+4F6KA+Bも同じ
SC中6KBB54KND
4K16KND壁コンボ/リングアウト狙い
66AB30+6F
SA.A40+8F
18F6BB35KNDド先端間合いでは空振りする場合あり
3B24+KNDド先端間合いでは20F
66B+K40(先端:25)KND
SC中66B+KB61KND
20F3B+KK49KND
66BB40+4F

しゃがみ状態からの確定反撃

発生コマンドダメージヒット後初段判定備考
10F2A+G50STN相手しゃがみ限定。前投げ抜け可
1A+GB+K27+(just:32+)STN相手しゃがみ限定。後投げ抜け可
12FfcA10+6F特下
4B15+4Fヒット時4BA/4BBガード確定
wsK16±0F
CE75KND
14F6A18+8F
66K18+4F
SC中66KK39+2F
16FwsB34+STN
6KA34+4F6KA+Bも同じ
SC中6KBB54KND
4K16KND壁コンボ/リングアウト狙い
fc3K26+6F
SA.A40+8F
18F6BB35KNDド先端間合いでは空振りする場合あり
fc3B26+LNC
66B+K40(先端:25)KND
SC中66B+KB61KND

リバーサルエッジ対応技

捌かれた後に奉夏笙A+B(LH)を狙える技

発生対応技備考
立ち10FA[A]
16FSC中6K[B]
22Fa[K]
しゃがみ20Fws[A]
24Ffc3[A]

捌かれた後に横移動で回避可能な技

発生対応技備考
立ち10FSC中AAB
12F4B
14F6A
B
BBB
3K
16F4K
20F66B
22F9B捌かれた後の間合いが近いと回避不可
24F9A
32F22A
38F44[A]
46F22K
しゃがみ16FwsB
24Ffc3A
背向け12FbtA
16FbtK
18FbtB

捌かれた後にRE攻撃をRIで弾ける技

発生対応技備考
立ち12F4BA
K
16F2B
22FSC中3AA
24F44A
しゃがみ20FwsA
背向け16Fbt2A
18Fbt2B