ソウルキャリバー6 Wiki - ゲラルト立ち回り


項目一覧

キャラクター概要

片手剣である「鋼の剣」を用いて戦うスタンダードなキャラクター。
AAやBB、3Aや2Bと言った基本的な技の発生が標準的な速さでありながら、他のキャラに比べて長いリーチを誇る。
また、全キャラの中でトップクラスに技数が少なく、特殊な構えや複雑な派生連携を持たないのも特徴。
技数が少ないというと貧弱に聞こえるかもしれないが、実際は各状況に最適な技を取り揃えており、技不足を感じさせない。
そして、最大の特徴として五つの「印」を用いた強力な魔法が使用可能。
ゲージを使用する事で戦況を大きくひっくり返したり、ダメージを伸ばすことが出来る。
また、一部の技でのみ使用される「銀の剣」は魔除けの力が込められた対怪物用の武器。
本作では「ソウルチャージを異形の力」と解釈し、SC中の相手に対して強化される特性がある。
しかし、技そのものは強力である代わりに、立ち回りやシステムに対する弱点も持っている。
オラオラ攻め続けるよりは、細かい立ち回りを意識し、自分と相手のゲージ管理を意識してじっくりラウンドを取る、大局観を持って戦いたいキャラと言える。

長所

  • 近距離で戦うキャラの中でもリーチが長め
  • 中段横斬りや下段の性能が高く、どの相手とも戦いやすい
  • スカ確を受けにくい派生技が多い
  • 確定反撃の無い不利の局面を作りやすく、またそれを打開する手段が豊富
  • 印を用いた強力な技を持ち、遠くからのリングアウトも可能
  • 相手のソウルチャージに強い

短所

  • ゲージを使わないと全体的な火力が低い
  • BA技が非常に少なく、相手のGIやREに弱い
  • 移動速度は速くなく、バックステップからスカ確を狙うのが苦手
  • ソウルチャージ中に追加される技がそこまで優秀ではない
  • 崩し能力は高くない
  • 下段ノーマルヒットからの確定コンボが無い

立ち回り距離


近距離…投げが入る距離
ゲラルトとしてはあまり居たくない距離。相手によってはこの距離を強いられる事も多い。
上段を潜る技がそこそこ有る事や、3Aや立ち途中Bと言った技の発生が早い為、インファイター相手でも戦えない事はない。
ただし、バクステが遅い為距離を置く事が得意ではない事を覚えておこう。


中距離…AAがギリギリ当たる〜4Aがギリギリ当たる距離
ゲラルトの最も得意とする間合い。この距離をなるべく心掛けたい。
例えば、画像だとここから一歩下がれば御剣の攻撃は突き系や8wayrun技以外当たらなくなるが、ゲラルト側は4A、4B、3A、1A等で攻めることが出来る。
勿論、ジークの様なキャラが相手なら近距離を維持したほうが良い場合もある。


遠距離…ゲラルトの技が何も当たらない状態
ゲラルトは遠距離攻撃を持つキャラでは無い為、不利な状態で近付く必要が有る。
66AAや66BA等、近付く技は有るが、ここで有用なのが後述する「クエンの印」。
無敵状態で前進する為、この距離からでも強引に接近する事が出来る。

五つの印技について

ゲラルトの最大の特徴として、五つの「印」を用いた技が存在する。
それぞれ素出しで出すとゲージを消費するが、各技から派生する場合は消費しないという特徴がある。
ヒットした印の種類によって、後述のリーサルヒット条件も増えていく。如何に印を使えるかがゲラルトを使う上で大事になるだろう。
なお、6Kホールドから全ての印にゲージ消費無しで派生できる。
イャーデンやアクスィーを無償で発動出来る唯一の方法で、蹴りがヒットすればイグニやアードも連続ヒットするが不意打ち以上の用途は薄い。

イグニの印

素出し(ゲージ消費25%):2A+B
派生:6BB、6[K]2K
その他(ゲージ消費100%):クリティカルエッジ

前方に判定の長い上段判定の炎を放つ。ガード時に削りダメージ有り。横移動には弱い。
また、発動時にボタンをホールドすると更にゲージを25%消費して炎が強力になる。素出しの場合は合計消費50%。
威力が上昇する他、ガード時の隙が減り、ヒット時にスタンする。また、巨大化した炎は特殊中段の為しゃがまれても安全。
そのまま当てたい場合は6BBが基本。6Bのヒットから確定し、ゲージに余裕があれば25%消費してコンボに繋ぐと良い。
素出しの場合は長めの判定が一瞬で出ることを活かして、近づいてくる相手などに有効。
クリティカルエッジでも技の演出として使用する。
イグニの印・強
素出し(ゲージ消費50%):66or33or99A+B

ゲラルトの持つ唯一のガー不技。
長めの溜めから前方に更に巨大な炎を放つ。
判定はホールド版イグニの最終段と同じとそこそこ長く、横移動が甘いと当たる。
相手の起き上がりへの一発ネタとしてなら意外と有効。ただし寝っぱなしでも避けられる。

アードの印

素出し(ゲージ消費50%):8A+B
派生:1AA、6[K]8K
その他(ゲージ消費50%):A+GA+Bor4A+GA+B

そこそこの範囲を持つ特殊中段判定の青い衝撃波を放つ。
素出しの発生は10Fとゲラルトの技の中で最も早く、全キャラで見ても10F発生の技の中で破格の範囲とダメージを誇る。
相手のダウンにヒットするとスタンするため、コンボのダメージを伸ばす際にも有効。
そのお手軽さの代わりにゲージ消費は50%。調子に乗って使いすぎるとジリ貧になるので、確実に倒し切れる際などに使おう。
ヒットさせる事が目的なら1AAが最も手早い。1Aのカウンターヒットから確定する。
また、ガードされても10F不利だが、1AAで出す場合はガードされると12Fの不利となり殆どのキャラの横斬りAAを受ける。

なお、A+GA+Bor4A+GA+Bは「投げで相手を掴んだ瞬間にA+Bを押す」事で発動するゲージ投げ。
技の演出としてアードを使用する他、相手がソウルチャージ中だとリーサルヒットする。

クエンの印

素出し(ゲージ消費25%):6A+B
派生:4KK、66AB、6[K]6K

オレンジ色のオーラを纏い、相手に向かって突進。
オーラは相手の攻撃に耐えるハイパーアーマーで、相手に近付くか派生技を出すまで止まらない。
突進からの派生には種類があり、そのまま何も押さないと発生17Fの縦斬り。
横移動で逃げようとする相手にはAで発生22Fの中段横斬り。
GIやREを行う相手や、相手のガード値を削りたい場合はBでBA属性の縦斬り。
立ちガードで固める相手にはKで下段蹴り。(ホールドで威力上昇+ガードされた時の不利が減る)
そして2or8B+Kで大きく横にステップキャンセルも出来る。
発生そのものは素出しでも早くない為、至近距離での発動は潰される事が多い。
この技が真価を発揮するのは遠距離から近づく時であり、たとえ射程の長い攻撃を持っている相手であろうと不利を押し付けながら接近出来る。
ただし、BA技には完全に無力なので注意。
もし単純にクエン派生を当てたい場合は、66ABから派生してそのままKで下段蹴りを行うのが楽。

イャーデンの印

素出し(ゲージ消費50%):4A+B
派生:6[K]4K
その他(ゲージ消費100%):236A+B+K

紫色のオーラと共に行う強力なガードインパクト。上中下段全てを受けられる。
通常のガードインパクトとの違いは以下の通り。
  • メリット
受付フレームは15Fと通常より少しだけ長い
インパクトした相手の技レベルに関係なく、相手が長く無防備になる
相手はリバースインパクトが出来ない
インパクト成功時、微量なダメージを与える
  • デメリット
素出しだとゲージを50%消費する
インパクトに失敗した時の隙が通常より大きい
通常よりインパクト判定の発生が2Fほど遅い

相手が有利な時ほど狙いやすく、決まれば位置によっては確実なリングアウトも狙える強力な技。
外した時のリスクも大きい為、相手の癖をよく見て発動することが大事になるだろう。
なお、ソウルアタックである236A+B+Kは特殊中段判定のイャーデンから始動する三連撃。
インパクトが苦手な場合は相手へのコンボ等でこちらを無理矢理当てる事で、イャーデンをヒットさせた扱いにする事も出来る。

アクスィーの印

素出し(ゲージ消費25%):A+K、6A+K、2A+K、8A+K
派生:6[K]K
その他(ゲージ消費100%):クリティカルエッジ

2.0以前はクリティカルエッジの演出としてのみ使われていた、その場でゆっくり手をかざす不思議な技。
攻撃判定も何もない様に感じるが、その実体は「範囲内に居る相手が後ろ方向へ移動している時にヒットする」という物。
御剣のB6リーサル条件が近い。なお、ヒットする範囲に限度は有るが、イグニ強の射程より更に長い。
ヒットした相手は無防備な状態でゆっくりこちらに歩いてくる。隙は3Bアッパーは入るが66B+Kはガードされる位。
ただし、歩いてくる距離にも限度は有る為、あまり離れているとそもそも追撃が入らない事も。
最も狙いやすいのはラウンド開始時。即突っ込まずバクステで距離を取る相手には開幕から発動してやろう。
また、A+Kは前方、つまりこちら側に歩かせる技だが、2A+Kは左向き、8A+Kは右向き、そして6A+Kは後ろ向きに歩かせる。
崖際でバックステップした相手に6A+Kを当てる事で、自分からリングアウトさせることも理論上は可能。
もちろん発動にはゲージも使うし隙も出来る。相手のプレイスタイルによっては絶対に刺さらない事も有る為、ヒット条件だけ満たしたい場合はクリティカルエッジを当てた方が早い。

主力技

ゲラルトの技の中でも出しやすく使いやすい技。これを覚えるだけでそこそこ戦える。

牽制

コマンド判定性能
AAA上上中発生12F。標準的な横斬り。三段目は割り込まれるので二段止めと使い分ける。
6AB上中発生16F。横斬りからの縦斬り。初段ヒットから二段目もヒットし、ガードされても反撃を受けない。
3A発生16F。踏み込むため射程が長く、発生が早い上にガードされても反撃を受けない優秀な中段横斬り。その代わり派生は無くカウンターヒットしないと有利にならない。
2A特下発生12F。普通の2Aだがそこそこ長い。しゃがみ帰着なので立ち途中Bや立ち途中Aに繋げよう。
BBB中中中発生14F。標準的な縦斬り。三段目は割り込み不可だがガードされて10F不利なので注意。
6BB中中発生18F。二段目のイグニはホールドでゲージを25%消費して威力増加。ヒットすればコンボに繋げ、ガードされても反撃を受けなくなる。
2B発生14F。普通の2Bだがかなり長い。しゃがみ帰着。
立ち途中B中中発生12F。発生、範囲共に優秀な二連縦斬り。横移動には弱いが、至近距離だと2発目がステップに引っかかったりする。
66AA上上発生18F。上段横二連だが初段ガードからはしゃがめない。66AKにする事でガードされてもほぼ反撃を受けない下段蹴りに派生。66ABなら初段後クエンに派生。
66BB中中発生30F。ガード値を20%削る代わりにガードされて強制しゃがみで12F不利。ガード削りは下がるが66BAにすると反撃を受けない。
22or88B発生32F。出が遅い代わりにガード値を19%削る上にガードされてほぼ五分。ヒットすれば1AAが確定でダメージも大きい。

コンボ始動

コマンド判定性能
3B発生20F。シンプルなアッパー。ガードされて14F不利なので適当には振れない。リーチを活かしてバクステから引っ掛ける等工夫は必要。
33or99B中中発生18F。横移動からのスカ確に最適で、ヒットでスタンする。ガードされて14F不利。コマンドは無理に斜め移動せずとも2長押しから3Bといった感じで出せる。

下段

コマンド判定性能
1AA下、特中発生26F。早い段階で上段を潜る。初段カウンターヒットで二段目のアードもヒット。ガードされると12F不利なので一段止めと使い分ける。
1B発生26F。ヒットするとダウン。ガードされると反撃を受けるがそれでも14Fなので横移動されない限りは強力。
1K見えないローキック。射程は短い。カウンターヒットで有利。
2K普通の2K。足はそこまで長くない。しゃがみ帰着。

その他

当てるのに若干の工夫や練習が必用だが強力な技。これらを的確に扱うのが上達のカギ。
コマンド判定性能
4A中(中中)発生22F。3Aと対を成す、範囲の広い中段横斬り。こちらはガードされて16Fの不利。カウンターヒットすると自動的に二段目の縦斬りへと移行し、そのヒットと同時にAをジャスト入力する事で三段目へと派生する。
11or77A発生30F。出が遅く範囲が広い中段横斬り。威力が高くガードされても反撃を受けず、尚且ガード値を一発で9%削る。少し離れた際はこれを振って圧力をかけるのもアリ。
44A上打撃投げ発生26F。出は遅いが近距離ヒットで高威力の打撃投げに移行。起き技や相手の横移動を留める意味合いで。ガードされても反撃を受けない。
4B発生22F。範囲の広い縦斬りだがガードで12F不利。カウンターヒットすると1AAのコンボが確定する。ホールドすると発生44Fとなり、相手が上に大きく吹き飛ぶ。
44BB発生26F。起き攻めにオススメ。66BBより威力は低いがゲージ回収量が高く、出が早い為入力が遅れても受け身で逃げられづらい。ガードされて10F不利なので相手によっては反撃を受ける。
4K発生24F。一見変哲もない中段蹴りだが、4KKでクエンに移行可能。更に4Kがカウンターヒットするとスタンし、その後の全てのクエン派生が確定する。Aでリングアウトを狙うなりBでダメージを稼ぐなり。
B+K発生44F。しゃがみ判定の前転で接近し打ち上げる。一番の用途はダウン中の相手を後ろに浮かせてコンボに繋げられる事だが、基本的にリーサルヒットからしか確定はしない。
6B+KB中中発生20F。打ち上げてから叩きつける。3Bからのコンボにオススメ。また、ホールドするとガードされての不利が14Fから8Fまで軽減される。
66B+K中中発生28F。ヒットでスタンする為1AジャストAに繋げられる。ガードされても反撃を受けずガード値も20%削る為起き攻めにも良いが、一段目ガードから二段目をGIされる危険が有る(ただし二段目の技レベルは強な為ガードを固めれば被害は小さい)
背向けB+KB中、特中発生18F。威力が高く、B+Kの打ち上げからのコンボに有用。自分が背向けにされた技の後の反撃に使っても良いが基本は素直にガードした方が良い。
青く塗られた技は「銀の剣」を用いた技。
ソウルチャージ中の相手にヒットさせると威力が上がり、スタンやリーサルヒットを引き起こす。
相手がSC中であれば積極的に狙っていこう。

BA技について

ゲラルトはブレイクアタック属性の技が全キャラ中最も少なく、ソウルチャージ中に追加される物も無い。
唯一使えるのは全キャラ共通のA+Bと咄嗟には出せないクエン中Bのみ。
A+Bは発生36Fの中段縦斬り。ガードさせて4F有利な他、相手のガード値を19%削る効果がある。
また、ダウン中の相手にも当たるため起き攻めとしても有用。特に起き上がりにGIやリベンジを持つCEを使うナイトメア、アイヴィー、ザサラメールと言ったキャラには意識しておこう。
インパクトカウンターでリーサルヒットすれば、その後はB+Kによる後方打ち上げコンボに繋げることが出来る。
お手軽でありながらゲラルトのコンボでも特に高いダメージを出せる為、GIやREを多用する相手には積極的に振っていこう。
この様に、唯一と言っていいBA技で有る分決して性能が低い訳ではない。縦斬りであるが故に横回避される危険は有るが、常に選択肢に入れておくと良い。

確定反撃

立ち

フレームコマンド
10F8A+B(ゲージ50%消費)
12FAA
14FBB
16F6AB、CE
18F6B[B](ゲージ25%消費)
20F3B
24F4KKクエン中A(リングアウトまたは壁コンボ可能時)
28F66B+K

しゃがみ

10F8A+B(ゲージ50%消費)
12F立ち途中B
14F2B、立ち途中K
16F6AB、CE
18F6B[B]、立ち途中A
20F4B(壁際リングアウト狙い)
24F4KKクエン中A(リングアウトまたは壁コンボ狙い)
AAがリーチが長くガード後ほぼ届くので、確反が分からなかったらこれを振っておけばよい。
後は出来れば18F有利の技を覚えて6B[B]を入れられるようにすると良い。
GI成功時は技レベル弱なら66B+Kからのコンボ、レベル中なら6ABが入る。

リーサルヒット条件

ゲラルトのリーサルヒット条件は他のキャラと比べて特殊な物が多い。
主な条件は「印技を当てた種類」「相手がソウルチャージ状態の時」にニ分される。
そして総じて、試合が後半になるにつれリーサルヒットしやすくなる傾向がある。

印技を当てた種類によってリーサルヒット

合計5つの印技は、ヒットした種類数でリーサルヒット条件が増えていく。
以下のリーサルヒットはそれぞれ一試合につき一回。
印技を当てながら試合を進め、後半に一気に各リーサルを決めてダメージを稼ぐのがゲラルトの戦い方の一つ。
  • 66BB二段目(三種類)
  • 1B(四種類)
  • 3B(五種類)

クエンは相手の攻撃を受け止めたかは関係無く、その後の派生をヒットさせる必要がある。
また、イャーデンはインパクト成功でヒット判定だが、SAである236A+B+K初段のヒットでも良い。
トレーニングモードなら各コマンドに加えてA+Kでいつでも出せるので、リーサル後のコンボを覚えよう。

相手がソウルチャージ状態の時ヒット

銀の剣を用いた一部の技(4A、44BB等)は、相手がソウルチャージ状態の時に当てると威力が上がる特性がある。
また、ヒット時にスタンしたり、リーサルヒットする物も存在する為、相手がソウルチャージになっても強気に攻める事が可能。
以下はリーサルヒット条件のみ上げる。
  • 4B(ホールド版は上に大きく吹き飛ぶ)
  • 66BA二段目
  • クエン中B
  • A+GA+Bor4A+GA+B
 投げで相手を掴むと同時にA+Bを入力する事で派生するゲージ投げ(50%消費)
 アードを当てた判定にもなるが、投げ抜けは可能な点に注意。
  • RE中AA
  • SC中6ABB
 自身も相手もソウルチャージ中という限定的なリーサルヒット。
 そのままで81ダメージ、その後のコンボも含めれば最大115ダメージを叩き出す為、狙う価値はあり。

その他

  • A+B(相手のインパクト、リバーサルエッジにヒット)
  • 22or88A(発生前に対中段横斬りガードインパクト発生 インパクト成功後にヒット)
  • 1AB二段目(ソウルゲージがMAXの状態の相手にヒット)
 かなり特殊でありお手軽な条件でのリーサル。相手が2ゲージMAXで保有している状態なら何度でもリーサルヒットする。
 1Aがカウンターヒットした時点で1ABのヒットも確定。ヒット後は3Bアッパーからの派生が入る。相手が2ゲージ分持ち腐れしている状態は大チャンス。
 ただし、1ABはガードから14Fまで反確なので、カウンターヒットを確認出来なければ1Ab2or8B+Kでのフットワークや1Aで止める事を考えよう。
 そして、ゲージを小出しにする吉光や雪華、そして同じゲラルトには狙い辛い。

クリティカルエッジ

CEの性能は良くも悪くも普通。
発生16Fの中段縦斬り打撃投げで、ガードされて16F不利。合計ダメージは80。
ガードされれば相手のCEで返される事もあり、技の射程も特別長いという訳ではない。
この技を当てる最大の意味は、イグニとアクスィーの2つをヒットさせた扱いになるという点にある。
特にアクスィーは相手のプレイスタイルによっては中々当たらない為、3Bリーサル条件を満たすために必要になる事も多い。
勿論コンボの締めに当ててダメージを伸ばす使い方も良いが、後述のソウルチャージと合わせてどこにゲージを割くかの判断は大事になるだろう。

トレモステージで相手をグローとした時
初期位置からはヒットするが、初期位置から一歩バックステップした後二回横ステップした距離からは画像の様にギリギリ当たらない。
初期位置はゲラルトの中で特に射程が長い4Bがギリギリ当たらない位置な為4Bよりは長い事になるが、過信はしない事。
また、ヒット後の状況は画像とほぼ同じ距離で相手がダウンする。素出しアードも届かないので追撃には66BB等が無難。

ソウルチャージ中の立ち回りについて

相手のソウルチャージには滅法強いゲラルトだが、本人の性能は控えめ。
追加技は全て上段及び中段横斬りの派生が増えるだけであり、BA属性の技も存在しない。
他キャラがSC中の強みとして持つ下段からの高火力コンボ等も追加されない。
そんな中での最大の利点は、「全ての印技がゲージ消費無しで使用可能になる」点にある。
SC中でも繊細な動きを忘れず、細かいコンボの後に素出しアードを重ねて威力を伸ばす戦い方がオススメ。
以下は追加される技
  • AAAA
AAAに追加される上段横斬り。
三段目がヒットすれば四段目もヒットする…のだが、そもそも三段目は二段目ヒットから普通にガードできてしまう事、
三段目が発生13F以内で割り込める為、2A等で潰されてしまう事、そしてガードされて-6と有利ではない事等、SC中に追加される技としては性能が高いとは言い難い。
  • 6ABB
使用頻度も高い6ABに追加される縦斬り派生。
6Aのヒットから確定する他、相手がソウルチャージ中であればリーサルヒットする。
ただし、ガードされた場合の不利は16F。一段目をガードされた時点で、二段目で止めた方が良いだろう。
  • 66AAA
接近技として優秀な66AAに追加される中段横斬り。
一、二段目ヒットからガードされるが、もし二段目をガードされても割り込まれず、尚且ガードされて有利。
三段目が追加されることを知らない相手には刺さるだろう。
  • 3AAAA…
ゲージが有る限りループし続けられる中中上中中の横斬り。
元々の3Aは中段横斬りとして中々の発生と範囲を併せ持ち、ガードされて反撃を受けない代わりに何の派生も無かった為、そこを補う形になる。
一段目ヒットから二段目が連続ヒット。二段目カウンターから三段目、四段目が連続ヒットし、最終的に相手を吹っ飛ばす。
無理矢理ループを続けて相手のガードを上から削るのもアリだが、知っている相手にはGIを挟まれるので注意。

リバーサルエッジ

リバーサルエッジの動きは決して強くはなく、リングアウトも意図的に狙うのは難しい。
一周目はB優先。二周目や相手がソウルチャージ中ならリーサルヒット後のコンボの事を踏まえてA優先。
ゲージを溜める為のものと割り切っても良いが、打ち負けた場合のリスクが大きいキャラが相手の時は控えた方が無難か。
  • A
ヒット時にAを追加入力でコンボになり、一周目は合計43ダメージ。ガードで止められた時やアズウェルのK回避にも忘れず入力。斜め前リングアウト可能。
二周目でヒットさせるとリーサルヒットでコンボに繋げられる他、相手がソウルチャージ中にヒットでもリーサルヒット。威力も上昇する。
  • B
ヒット時に自動で打撃投げに移行。一周目二周目問わず固定55ダメージ。リングアウト不可
  • K
一周目で24ダメージ。前方リングアウト可能。
二周目でリーサルヒットした場合はクリティカルエッジが入る。

プロゲーマーによる解説動画