ソウルキャリバー6 Wiki - キャラクタークリエイションのテクニック

目次

クリエイションの各項目の仕様と使い方

種族・性別

種族別の使える項目・使えない項目ついての、簡易まとめ。

凡例

◎:(ほぼ)全て使用可
○:一部(多数)が使用可
△:一部(少数)が使用可
×:(ほぼ)全て使用不可
‐:そもそも無い
[n]:専用パーツn個あり(強制)
n:専用パーツn個あり(取り外し可)
種族性別肌色顔塗体形顔立髪型ツノ尻尾背翼装備全般肌着,靴下肌ステッカー
人間男/女自由
隠れ里の一族男/女自由
咎負いの氏族男/女自由[1]2
ロストソウル(有翼体)男/女自由[1]
ロストソウル(有角体)男/女自由[3]1[1]
イヴィル男/女青め
イヴィル(侵食体)男/女青め
イヴィル(完全体)男のみ自由
ダークサイダー男のみ自由
マレフィカス男のみ自由
マミー男/女自由
オートマタ男/女
シェイプシフター自由
自由
コロッサス自由
自由
レヴナント男/女自由×
リザードマン男のみ自由[1][1]×
種族性別肌色顔塗体形顔立髪型ツノ尻尾背翼装備全般肌着,靴下肌ステッカー
種族ごとの特徴
  • シェイプシフター、コロッサス
    眉毛の選択がない。また、顔に貼ったステッカーが眼球部分にまで反映される。
  • イヴィル、イヴィル(侵食体)、イヴィル(完全体)、ダークサイダー
    目が光る。
  • レヴナント
    表情の変化がない。
  • イヴィル(完全体)、ダークサイダー、マレフィカス、マミー、オートマタ、シェイプシフター、コロッサス
    表情の変化がない。また、声を発しても口まわりが動かない。
種族ごとの活用例
  • 人間
    大抵の場合は「人間」を選択するのが無難。肌を緑にする、白目を黒くする、エクストラパーツで髪を自作する、など色々とカスタマイズができる。
  • 咎負いの氏族、マレフィカス、シェイプシフター
    人間とは異なる生態や出自であることがひと目で想像しやすく、異様な体型でも自然に見える。獣人や宇宙人などを表現しやすい。
  • コロッサス、ロストソウル、ダークサイダー
    人間社会の固定観念や伝承をもとにしたデザインのため、無茶な体型が似合わない、もしくは地味で映えない。翼や肌質を活かしたキャラを検討すると良い。
  • オートマタ
    肌が陶磁器のような白色で、他の色に変更できない。フェイスペイントやステッカーでの塗り替えも難しく、扱いに難儀する。肌を汚す方向で(呪いの人形っぽく)使うか、飾る方向で(ハイテクな人形っぽく)使うかで考えるのが良さそう。
  • レヴナント
    パーツ破壊でビックリ箱のように相手プレイヤーを驚かせたり、細い身体を活かして棒人間風のキャラを作るのに役立つ。ヴォルドの流派と組み合わせればカサカサ動く虫系キャラも作れるが、当然虫嫌いの人もいるためオンライン対戦の際は注意。
  • リザードマン
    使える装備パーツがとても少なく、肌にステッカーを貼ることもできないため、見栄えを高めたい場合はエクストラパーツ3個をどう活用するかが重要。よく考えてパーツを配分しなければならず、見栄えを追求しだすとタイトなパズルを求められる。
性別の特徴
  • 男性は肩幅が広め。華奢な人物を作ろうとしても、縮尺ミスみたいな姿にしかならないことがある。ゆったりした服を着せて誤魔化すのも手だが、声と髪型によっては女性で作ってしまった方が良い場合がある。
その他
  • 子供、小人っぽい種族はなく、過度に低身長なキャラクターは基本的には作れない。ただし、男女ともに幼く見える顔立ちはある。本作のキャラクターは現実の人間よりも股下が長めなので、エクストラパーツ「長靴(片足)」などで曖昧に短く見せかければ、「小柄な人が地表すれすれをホバー移動している」みたいな様相は作れる。
  • 種族ではないものの、頭装備パーツを使ってオオカミ人間、ネコ人間、ウシ人間、サイ人間、ウマ人間、ワシ人間、ヒョウ人間を作ることができる。ワシ頭をベースにしてニワトリ人間やターキー人間やハト人間も目指せる。創意工夫で夢(悪夢)が広がる。

顔・化粧

顔の選び方
  • 顔立ちの選択肢はあまり多くない。ノーメイクの状態では「民族的な傾向(東洋人は丸顔でツリ目、西洋人はホリが深い、黒人は唇が厚い、等)」と「人柄の印象(恐そう、温和そう、真面目そう、etc.)」を分けて考えることが非常に難しい。リアル路線を目指すなら前者の「民族的な傾向」を優先、アニメ・マンガ的に考えるなら後者の「人柄の印象」を優先する形で決定して、髪型やフェイスペイントで目指すところに寄せてゆこう。
  • 男性のヒゲは、顔立ちと抱き合わせでしか選べない。必要に応じてエクストラパーツやステッカーを利用しよう。ヒゲ作りに向いているステッカーは「モチーフ 38」のキスマーク、「汚れ 3」の黒ずみ、漢字の「ノ」「下」「大」などがある。
  • 太って膨れた顔立ちは用意されていない。エクストラパーツの「ハート」等で頬を作ることもできなくはないが、自然な見た目にはならないので、やるならネタ方面へ振り切るつもりでやろう。
  • 顔は人物造形において非常に重要なものの、実際のプレイ画面ではたまにしかアップにならないので、割り切りも全然アリ。
フェイスペイント
種類が非常に多いので、以下の大雑把な分類から目的に応じたものを絞り込んでいくと良い。
  • 身体的な特徴がつくもの
    そばかすが出せる「21」、わかりやすいクマがつく「55」、壮年・老年のシワになる「64」「65」など
  • イラスト的な表現ではあるが、現実的には濃い化粧にあたるもの
    着けまつ毛バサバサな「4」、マスカラたっぷりな「20」、極度にタレ目志向な「22」など
  • 価値観・文化的な意味合いが強いもの
    エジプトの壁画めいた「11」、蛇っぽい「18」、京劇風の「38」など
  • ぼかして立体的な深みや凄みを与えるもの
    目頭・目じりを塗り分けられる「6」「13」、目の周囲を広く淡く整えられる「3」「7」「9」、ナチュラルにGothい「15」など
  • 顔全体を塗り潰せるもの
    全身を肌色以外にし、顔だけ肌色にしたい時などに使える。「23」「37」など
  • 眉毛があるもの、アイラインや鼻柱の強調がされるもの
    不要な部分を肌色に合わせ目立たなくさせ、必要な部分だけを見せる色にすることで、既成の眉毛の代わりになる。肌質が独特で既成の眉毛が調和しにくい「オートマタ」や既成の眉毛を設定できない「シェイプシフター」「コロッサス」に対して安定して使える。「8」「28」など
眉毛
  • 眉毛は外側を下げると温和そうな顔に、外側を釣り上げると厳しそうな顔に見せることができる。また、内側だけ上げると臆病そうになり、外側も内側も上げると子供や老人っぽくなる。
  • アニメ・マンガの絵柄では眉毛を細く描くことが珍しくないが、フォトリアルな絵柄である本作では不自然な顔になりやすい。細くしたい時は、あえて太さ細さは不問にして、薄い眉毛も試してみるといい。
  • 眉毛が隠れてしまう髪型やハチマキなどは、眉毛による人相を覆ってしまう。しかし、それによって別の人相が立ってきたり、隠すことで良いように想像してもらえたりと、違った着地点を見い出せる場合がある。

髪型・頭部

髪型
  • 髪型は、キャラクターの印象を大きく決めてしまうファクター。アニメ・マンガでは人物の区別を髪型・髪色に負わせており、本作も同様の構造にある。全身でどれだけ表現しても、髪型で一気に印象が変わってしまう。
    • 大雑把に言ってしまうと、強気なキャラであれば尖がった髪型、冷静や真面目なら整った髪型、怪しい雰囲気を出すならアンバランスなものや無頓着なものが似合う。ただしそれが、「チアリーダーといえばポニーテール」のような慣習的な固定観念と一致するとは限らない。キャラの雰囲気とステレオタイプな効果、どちらが有効か考える必要がある。だいたいはステレオタイプを狙ったほうがラク。
  • レギュラーキャラクターの髪型をデフォルトカラーで使用すると、そのキャラクターの複製物のようになってしまうことが多い。対策としては、以下の3つがある。
    • その髪型の意外な印象を見い出して、レギュラーキャラクターとかけ離れた印象のキャラクターを作る
      例えば、ヒルダの「編み込みハーフアップ(壊れ)」は、不穏・不潔な様相をしている。エイミの「ツインロール」は、巻き毛を除くと案外ボーイッシュな形をしている。
    • デフォルトからかけ離れた色へ変える
      薄紅や浅葱といった非現実的な色でも良い。既に非現実的な髪の色をしているレギュラーキャラクター(グローなど)も居るため、違和感は少ない。
    • 頭装備やエクストラパーツでイメージを変える
      例えばアイヴィーの「レイヤーボブ」でも、目立つリボンをつければ、もうアイヴィーからかけ離れた印象になる。
  • 髪は兜やマントで隠れてしまう部分も多いため、敢えて諦めてしまうことも大事。もしくはエクストラパーツを使って、男性であればトサカや襟足を、女性であればモミアゲやお団子を足すといった工夫の余地もある。人間以外であれば、マゲを足す、ツノを生やすといった方法でも頭部の印象を変えられる。
    • エクストラパーツでの髪型作成は、ちょっとした印象改変よりも、全然別物への大改造のほうが簡単に作りやすい。男性の場合とくに。超巨大リーゼント、博士ハゲなど。
    • 髪型の力は確かに強いが、それ以上の破壊力が来れば負けてイメージが吹っ飛ぶ。たとえば鼻血やヨダレで全部台無しにすることもできる。猫みみや眼帯でも可。
頭部のカスタマイズ
  • メガネやヘッドホン、ガスマスク等でも人物の印象がガラッと変わる。お手軽に可愛く/格好良く/怪しくできるが、16世紀の雰囲気からはかけ離れてしまうので、そこは覚悟しよう。
    • 既成のサングラスが気に入らない場合は、エクストラパーツの「鬼の角」などを傾け、尖ったほうを頭部に埋め込んで平らな方を前にすることで、細かなサイズ調整の利く黒眼鏡(っぽい両目アイパッチ)ができる。
    • ヘッドホンは、エクストラパーツ「ラッキー・クロエのヘッドホン」を使うか、棒状のエクストラパーツを右耳から左耳まで貫通させた上でバンド部分を足すことで作れる。
  • 顔に傷跡や絆創膏をつけることでも、人物の印象をかなり変えることができる。ただし、顔にだけ傷があると、パーツ破壊によって全身脱げた時に空々しく見えてしまうので、可能であれば胸や腕にも目立つ大きさでつけておくと良いかもしれない。
  • ある職業や地位の服装(あるいはそれをモチーフとしたもの)を作る場合は、髪型よりも帽子や冠の形成を優先するといい。頭にかぶるものは文化や機能によって形や大きさがかなり違うため、単純にキャラを説明づけてくれる。
    • 丸ごと作るのは大変なので、「頭にかぶる大部分」の形状は頭装備パーツから流用し、「ひさし部分」だけエクストラパーツでくっつけるといい。ひさし作りに向ているパーツとしては「ウサ耳」「コーン」「ピュアリング」などがある。
    • 「兜本体 + 飾り」で果たせる場合は、兜飾り向けのエクストラパーツが豊富なので、もうちょっと簡単に済む。なおデフォルト値のまま使うよりも、少し頭へ埋め込んだほうが安定して見えることが多い。

服装・体格

服装の選び方
  • どのパーツを身につけるかは、何を作りたいかで決まる
    • 二次創作的な再現を行いたいなら、そのキャラの服装に最も近いパーツで構成すればいい。丈や袖の細かな違いは無視して、だいたいの方向性で合わせよう。パーツだけでは違和感があっても、色を合わせればそれっぽく見える。
    • オリジナルのキャラクターを作りたい場合、その地域性や時代性を重視するのならば、それに最も近いパーツでまとめればいい。ただし、東洋・西洋ともに甲冑系の選択肢があまりない。鎧を諦めて、上に何か羽織る程度の服装にするなど、妥協や折衷は必要になる。
      • オリジナルキャラクターの方針が漠然としている場合、パーツ選択に悩むことになる。たとえば「忍者」を作る場合、「ヒーローめいた忍者」や「西洋的な勘違いトンデモ忍者」「シノビの末裔の一般人」など、イメージを絞り込めるとパーツ選びはスムーズになる。
      • イメージが絞れないなら、全体的な輪郭(丸み、角ばり、ひょうたん型etc)から考えたり、パーツの素材(金属、布、羽根etc)から考えて、使うパーツを絞り込んでみよう。
      • ロボットやパワードスーツなど本作で想定されていない世界観のものは、相当な試行錯誤が要求される。SF的なものを作るなら、覚悟しておこう。
  • 見えない部分は自由に作ろう
    • 鎧やロングブーツや着ぐるみで全身が覆われることになった場合、下着や靴下は見えないので自由に遊ぶことができる。見えないものという前提でサボっても良いし、ネタを仕込んでも良い。プレイヤーの発想が分かれる部分。
素体の体格
  • 体格のプリセット「細め/標準/太め」によって、キャラの肩幅がわずかに変わる。「細め」は少し小さく、「太め」は少し大きい。
    • 各プリセットは、肩幅に限らず互換性が無い。たとえば「細め」のマイナス20と「太め」のマイナス20は同じ結果にならない。「太め」を選んで細身を作るというのは無理があるので、必ずキャラに適したプリセットを選んでから、細かな調整に入ろう。
  • 「腰」の項目は、ウエストというよりも腰骨の設定になるので、ヒップや腹など下腹部全般に影響する。いわゆるウエストは「くびれ」のほうで調整できる。
  • 『鉄腕アトム』『ロックマン』など、ある種のロボットやヒーローは「ヒジから先」と「ヒザから下」だけが目立って大きくデザインされている。それらのキャラを再現する場合や、それに類するキャラを作る場合は、手足を太めにしてみると良い。特に足はキャラの重量感、安定感に大きく影響する。
    • 逆に特撮ヒーローなどは、細身にデザインされていることが多い。そちらを再現する場合は細さや軽やかさを追求してみると良い。
  • 女性のバストを最低値よりもさらに小さく見せたい場合は、「筋肉量」を少し付けてみよう。首や腹の凹凸が主張しはじめることで、相対的に胸が目立たなくなる。
  • シルエットやたたずまいは、最終的に使用したパーツや流派を含めて決まる。配色や装飾が終わりキャラ完成間近の段階で、もう一度体格の各値を再検討してみよう。キャラの太さ/細さについて、あらためて気づく点があるかもしれない。
    • 大胆に変えるとエクストラパーツを調整し直す手間が生じてくるので、そこだけ注意。
エクストラパーツの活用ポイント
一般的なパーツでは賄えない部分へあてがうために利用する。具体的には3通りの使い方がある。
  • 作りたいものが明確にあり、エクストラパーツでそれを実現できそうな時に利用する。髪の増量、帽子の形成、ゴーグルや仮面の追加、ヒゲの造成など。
  • 「隙間が見苦しいので塞いでおきたい」「後ろ姿が質素なので後頭部に何か付けたい」など、想定外の状況を埋め合わせに利用する。
  • 枠が余ったときにプラスαとして付け足す。靴や背中を飾ったり、花飾りを足したり好きにしよう。パーツが増えるごとに調整の手間も増すので、無理に使う必要はない。何かアイデアがあるのなら良い機会。試してみよう。
キャラクリに慣れてきたら、キャラの必須表現としてエクストラパーツを利用するのか、それはどこに何なのか、早めに見当づけておくようにしよう。とくに種族「シェイプシフター」「コロッサス」「リザードマン」では、行き当たりばったりだと3枠じゃ足りなくなる。
エクストラパーツの仕様
  • エクストラパーツの設定画面には、定規や基準点の表示が無い。装着部位に対してどっちが横/縦/奥方向なのか、どっちが横幅/縦幅/厚みなのか、スライダーを動かしてみないと把握できない。調整作業には充分な時間的余裕を見込んでおこう。
  • 「装着部位設定」の「鎖骨」は首と肩のあいだ。「肩」は肩と肘のあいだ(上腕、二の腕)。「腕」は肘と手首のあいだ(前腕、小手)。「手」が手首から先(手のひらや手の甲)。
    • なので、部位の境界にあたる部分(肩そのもの、肘そのもの、手首そのもの)は動きが不自然になりやすい。下半身の各部位境界(股関節、ヒザ関節、かかと)でも同じ。
    • ようはエクストラパーツは人体の「棒状の部分」に巻く・沿えるのがラクな使い方になる。「関節」に触れる使い方は、向き不向きが激しく試行錯誤が要る。
  • 「装着部位設定」に「首」の選択肢はない。キャラの首に何か着けたい場合は「胸」か「頭」で試し、不自然に見えないほうを採用しよう。もしくはエクストラパーツではなく、通常パーツやステッカーでの実現に切り替えよう。
  • そもそも薄いパーツは、厚さを変えても大して変わらない。厚みや曲線が必要なら、最初から厚みや曲面を持っているパーツを選ぼう。
  • 初めから傾いているパーツは、前後左右対称な角度に直して使おうとすると調整に手間がかかる(「三日月」など)。最初から欲しい傾きになっているパーツを選んだほうがラクに済む。
個々のエクストラパーツについて
  • ピュアリング、ナコルルの頭帯
    身体のどこかに巻いておくだけでオリジナリティが出せる。
  • 護国のティアラ、ホワイトブリム
    ティアラの鋭角さやホワイトブリムのヒダを利用して、オリジナルの装飾を作り出すのに便利。額やアゴ、肩や腰など使い所は多い。
  • ボルト
    貴重な六角形。ちょっとした追加装甲に便利。質感がやや浮きがちなので、あまり大きくしすぎないほうがいいかも。
  • リボン、ナコルルの飾り布、ジョシーのリボン
    どれもリボン。だがこのほかにも「ヘッドトレス」「牡丹の髪飾り」にもリボンっぽさがある。目的に合うものを選ぼう。
  • 忠節の棘、蟻の触角
    2本が左右対称になるタイプのパーツではなく、2本が左右一体のものとして位置変更できるタイプ。そのため、角度を変えると2本とも同じ方向に向く。
  • 蛇の角
    2本が左右対称になるパーツ。身体へ巻くのに便利。サークレットやアンクレットができる。リング状のアイテムは他にもたくさんあるが、これは位置や大きさの調整がしやすい。
  • ロングホーン
    2本が左右対称になるパーツ。の中でも発色や光沢が髪に近く、色味の観点から着け毛に使いやすい。
  • 兜飾り(海賊)
    2本が左右対称になるパーツ。の中でもカーブの形状が頭部にマッチしやすく、フォルムの観点から着け毛に使いやすい。
  • ママハハ人形(羽ばたき)
    横幅/縦幅/厚みを全て最小にすると、ギリギリ頭部に埋め込め“ない”大きさになる。位置と角度でなんとか誤魔化せるなら、跳ねっ毛などに利用できる。
  • パンプキンヘッド
    モコモコしており、髪、フリル、着ぐるみに合わせやすい。最小サイズでちょうど顔ぐらいの大きさになる。穴の位置と頂点の突起がやや厄介。要らない要素はうまく隠そう。
  • ウサ耳
    2本が左右対称になるパーツ。コットンっぽい質感をしており、肌やシャツに合わせやすい。首まわり・すそまわりの延長や、眉毛・ヒゲに使いやすい。
  • 亀の甲羅
    ひたいや手に合うサイズまで小さくすることはできない。肩や頭に合うぐらいの小ささが限界で、細部には向かない。巨大な何かに適している。
  • 鍛冶師のゴーグル、狐面(移動可)
    バンド部分がある。それが邪魔になることもあれば、バンドだけ見せる使い方もある。ベルト類は体のどこにどうあっても案外自然に見えるガジェット。さりげない個性をつけたい場合に役立つ。
  • イヤリングなど小さめのパーツ
    組み合わせることで、ファンタジーなメガネを自作できたりする。ただし調整はなかなか大変。
  • 学生カバン、クイーバー
    タイトに調整すると、肩や脇腹へバンドが埋まり込むことがある。とはいえ、キャラの流派によって見え方は違うし、対戦中は一瞬のことで違和感がなかったりもする。あまりにも気になるようであれば、ゆったりめに設定し直そう。
  • 機械生命体ヘッド、エミールのお面
    巨大な丸。2品ともほぼ同じ大きさ。どちらも「ボール」よりもっと巨大にできる。淡泊なのは「機械生命体ヘッド」のほうだがサビが取れないので、一見濃厚な「エミールのお面」のほうが実は何かと使いやすい。
  • ひょうたん
    これも(下半分だけ見れば)丸い形。だが柄の付き方が「ボール」とまた違う。丸みを何に見せたいのかによって選択肢になる。短く潰して2連の円盤にする使い方もある。
  • ハート
    ツノ、コブ、ヒゲ、首掛け式のヘッドホン、巨大なタラコくちびる、獣人の鼻の下、バストの谷間のダミーなどなど様々なものになる。何かを作る際にどのパーツでもうまくいきそうにないときは、「ハート」で試してみると打開策が見えてくるかもしれない。
  • 肩に乗りたがる猫
    つけたキャラが動くたびミャオミャオ鳴く。うるさい。しかし一部タイプの靴音と連動する仕組みのようで、靴によっては鳴かない。さみしい。だがその場合でもキャラが下段パーツ破壊で裸足になれば鳴きだす。なごむ。
  • シリンダー
    形状はさておき光沢・反射が強いため、真面目に使っても笑いを誘い、ネタで使ってもシリアスを漂わせてくるという、あまのじゃくな一品。柄使用不可で難度は高いが、妙な好ましさを発揮する。

色・柄・ステッカー

色の決め方
  • 二次創作など元ネタがあるキャラなら、その通りの色を選んでいけばいい。光沢や環境光に惑わされないほどハッキリ強烈にするのか、本作の画作りに合わせてやや淡く落とし込むのか、個人の感覚で決めていこう。
  • オリジナルキャラであれば「どんな印象にしたいのか」という観点をベースに、パーツの「色変更できない部分」をどう引き立てるか/無視するかを判断しながら決めていく。慣れないうちは、「テーマカラー + 黒 + 白or茶色 + 金or銀」を組み合わせるのが無難。
    • 慣れてきたら一部をサブカラーに変えたり、装飾やインナーだけ別系統の色にしたりと、差し色を模索してみよう。その際に、日常的でない色(紫、カラシ色、オリーブグリーンなど)をうまく落とし込めると一気に個性的になる。
    • 「色変更できない部分」は、腰「ウォリアーベルト」の真鍮っぽい部分、「成家」シリーズの牡丹模様、「阿羅漢」シリーズの発光部分など。それらをテーマカラーやサブカラーとみなして添った配色をしたり、わざと真っ向からケンカする色を選んで全体としては拮抗させたりと、色々な制し方がある。細部なら無視するのも手。
配色のテクニック
実際の配色を決めてゆく作業法には、3通りある。
  • 色・濃さ・明るさを全て同時進行で決めていく
    最終完成形のイメージがしっかりあるならこれでいい。髪型や装備パーツの選択まで同時進行にしてもいい。補色・警告色・アースカラー・伝統色などの知識があるならおすすめ。
  • まず色を決めてから、濃さ・明るさを調整していく
    自然な思考のように見えるが、実のところ独特のカンが必要になるので推奨しにくい。たとえば、赤色と薄紅色と茶色はUI上は同軸線上にあるものの最終的な意味合い・印象が全く違う。色から決めると、探りを入れたつもりで、別の山に登ってしまう事態が頻発する。迷いなく赤なら赤、茶色なら茶色と、順にブレなく決め続ける判断力が要る。ようは一筆書き・一発OKじみた進め方になるので、ちょっと万人向けではない。
  • まずモノトーン(白黒、紺、セピア等)で大部分の濃さ・明るさを決め、のち色を充てていく
    グリザイユ画法のようなもの。「パーツ選びの段階」「ステッカーを割り振る段階」「色や柄をつける段階」それぞれに集中して作業を進められる。本作のキャラクリでは、金属光沢やステッカーの都合で生じてくる黒や金銀を制することが、まま調整の要点になる。はじめに彩度を度外視するこの作業法は、その黒*1や金銀*2といった特殊な色を考慮に入れやすい。最終的なまとまりを重視するならオススメの方法。1〜2色系統でまとめると地味になりがちなので、3色以上を意識して、うまい配置を探ろう。

配色は「何色を使うか」よりも「各色の配置」が重要になる。たとえば、「赤色と青色が使われているキャラ」としても「赤と青がそれぞれ5割」と「赤が9割、青が1割」では、印象が全く異なる。使う色味が増えても同じで、何色を使うかはもちろん重要だが、その振り分けはさらに重要。
  • 定石がないので参考レベルではあるものの。
    • 色面積の差で全体像を考える
      各色(メインカラー、サブカラー、アクセントら)の配分差を大きくするほど様式的で堅い印象になる(軍服やナイトドレス、作業服など)。逆に各色の分布を均等にするほど非日常性を帯びていく(アイドル衣装やスポーツウェア、スーパーロボットなど)。キャラの印象が定まらなくなったときは、この観点から全体を見直してみるといいかもしれない。
    • どこに何角形配置かでバランスを考える
      上半身だけ均等にすると三角形めいた配置になる。下半身(腰と脚)だけでも三角めく。四肢全身で均等にすると五角形めいた配置になる。つまり色の配置は、三角形・五画形で考えるとバランスを見当づけやすくなる。なお多角形の観点は、バランスを取るためのものとは限らない。バランスを崩す目的(たとえば印象の重心を腰から上半身へ移したい場合や、手足を目立たせ胴体を引き絞って見せたい場合など)にも捉え方の補助になる。
    • 人柄と構えから部位を考える
      多くの流派がゲーム画面へ胸/背中を向ける構えを取るので、1P側か2P側かで見える姿が大きく違ってくる。これも着色方針の補助線として役立つ。たとえば前でも後ろでも同じ印象にしたいなら、シャツとマントを似た色合い・似た世界観で塗ればいい。前のめりな印象にしたいなら、1P/2Pどちらでもよく映る肩・拳・ヒザ等を目立たればいい。予測不能なキャラや超硬派なキャラっぽくするなら、そんな均整はあえて一切与えないようにしてもいい。
  • 上記全部が関係して、目立って左右非対称なパーツ(「浄光の髪飾り」「宿命の胴衣(上)」「夜叉女の着物」「武人の肩当て」など)は配色の難度が上がる。そのかわりうまくいけばキャラを立体的に、意味深にできる。エクストラパーツやステッカーでわざとアシンメトリーにする場合も同様。
  • 判断が難しければ、革は革らしい色、鉄は鉄らしい色などシンプルに決めてしまえば違和感は無くなる。また布の場合は、麻布から錦まで多種多様な材質があるので、オシャレができなくなるわけではない。

色の濃さ・明るさは、レギュラーキャラクター達と並び立てる程度を狙ってみよう。濃い色や明るい色ばかり使うとオモチャっぽく安っぽい印象になってしまい、薄い色や渋い色ばかり使うと素朴なモブキャラっぽくなってしまう。
  • レギュラーキャラと見比べにくいなら、武器のデフォルトカラーを指標にしよう。誰にでもそこそこ馴染むはずの武器が、浮き/埋もれすぎていないかどうか。
  • 「朧月夜の深林」「叢雲神社境内(夜)」等、ステージの採光によって色味が均らされることも多い。全ステージでそこそこの視認性が得られればOKとしてもいい。
  • 本作のキャラクリはアニメ・マンガのノリと親和性が高いため、原色や蛍光色で思いっきりオモチャ・フィギュアっぽく突き抜けてしまうのもアリ。ただし、人間が刃物で斬り合うさまをオモチャと割り切ると、倫理的に少し危ない気がしなくもないのでそこはプレイヤーの判断による。いわゆる、キャラ立ちで押し切れるかどうかがポイント。
  • リアリティを追求したい場合は、「綺麗さ華美さを殺し切ることはできない」と割り切ることが必要。本作のキャラクリでは汚しや陰影を配置しきれないので、渋さ・重々しさの追求はすぐ限界が来る。肌も含め、無傷な部分が多くできてしまうことを大前提として、できる範囲で色柄やステッカーを詰めていく。何も加えなくて良い部分、手を抜ける部分を探すことも重要。
  • どうにも加減がわからないなら、ひとつの目安として。全部位をゴムだと思ってみるといいかもしれない。ツヤのあるゴムの程度。ざらついたゴムの程度。柔らかいゴムの、硬いゴムの、薄いの厚いの、とにかくゴムの範疇…っぽく意識していけば、過剰なビビットさを回避しつつ、キャラの鮮やかさも残しつつ、ほどほどに収束させられる。
    • とくに天使や悪魔、精霊や妖怪、ロボやメカを作る際は、妥当な濃さがどの程度なのか、感覚が狂ってゆきやすい。ゴムでもシリコンでも板金でもマジパンでも何でもいいので、バロメーターとなる例えを持っておくと、色調の逸脱を防げる。なお全キャラ・全パーツを同じイメージでやる必要はない。つど変えてもいい。

ほか、忘れられがちな細部について少し。
  • 頬紅(いわゆるチーク)に注意。着色と同時に立体感も変える微妙なメイクで、慣れないと加減が難しい。記号的に赤くすれば若くなるというものではない。肌色よりわずかに明るく、頬が丸く膨らんでいるように見せたほうが、若々しい顔になることもある。痩せこけた顔にする場合も同様で、青くするよりは日陰に思わせる塩梅から探ったほうが早かったりする。つける目的を意識して塗ろう*3
  • 眉毛は、なるべく薄め・暗めにしておくことをオススメする。眉毛を濃く明るくすると、キャラ選択のバストアップ表示で眉毛だけ強く目立ちすぎてしまう。髪色より控えめにしておくのが無難。
  • 眼球の白目。種族「人間」のデフォルトは無難にすこやかに明るめ。種族「オートマタ」のデフォルトはもっと白め。生々しさやシリアスさを出したいなら灰色っぽい加減も検討してみよう。わずかに赤黄色で不健康したり、わずかに青紫で不気味にしたりと、けっこう印象を左右させられる。
柄による印象テクニック
「柄の光沢・立体感」は、「装備パーツの質感」「ステッカーの光沢・立体感」との掛け合わせになる。装備やステッカーで柄の立体感が覆されることはなく、柄による立体感は概ね足し算として働く。後述の「ステッカーによる局所的な錯視」とうまく使い分けよう。

一部の柄は、見る角度によって凹凸が光るようになっている。
  • 「エスニック 12」ワニ革。粘質でおどろおどろしい印象を与える。
  • 「エスニック 13」ヘビ革。ごくわずかだが立体感がある。
  • 「エスニック 14」うろこ。網目模様で現代的な印象を与えることもできる。
  • 「モダン 14」宝石の帯。位置調整が難しい。派手だが下品になりがちでもある。
  • 「モダン 15」レース模様。意外と目立たないので逆に何かと使いやすい。
  • 「モダン 16」波状の浮彫り。平坦な部分も備えているのがポイント。
柄・図に対するチョット深い話
本作では特に気にする必要はないが、模様にはしばしば文化的、歴史的な意味がある。タータンチェック、フルール・ド・リス、千鳥格子、ペイズリー、定式幕、イチゴパンツなど。
個々にその柄が広まった時期や地方、それが現在にまで伝承されてきた社会集団や経緯を帯びている。基本はルックス重視、イメージ転用な使い方で問題ないが、余裕があれば柄の意味に気を配ってみるとキャラクターの深みが増す。
ステッカーの仕様
ステッカーの貼り付け方式は2種類あり、実際に描かれるサイズや形、さらには色味などが違ってくる。
  • 円筒貼付
    • 指先のような小ささから、腰上全部を覆うようなサイズにまで変更できる。ただし「ガイド部位」によっては図形が細くゆがむ。
    • 綺麗にぐるっと1周、埋めることができない。四角形「モチーフ 3」や漢字「金」などで試すとわかるが、どうしてもわずかに塗られない、埋まらない、繋がらない部分が出る*4。きれいに埋めたい、繋げたいなら更にステッカーを使って何とかしよう。この問題は本作キャラクリ機能の多々あるクセのうち最もよく遭遇するものなので慣れよう。
    • 想定通りの色にならないことがある。柄色が明るいパーツに対して暗いステッカーを貼る場合、後者が部分的に半透明めいた色で出る。そのまだらなグラデーションは、貼る対象の起伏に沿って浮かび出る。体形や陰影を強調できる小技と言えなくもないが、大体は想定外の現象。「明るい地に暗い円筒貼付」はなるべく避けよう。
  • 映写貼付
    • 「円筒貼付」ほど拡大/縮小できないが、図形の縦横比が勝手に引き伸ばされない(例外あり)。図形のありかたを細かく制御しやすい。
      • 例外は「ブルーサーコート」「ロングスカート」「ゴシックスカート」といった縦長の布装備に多い。自動で縦長・広範囲にしてくれるわけで、それが役立つ場合もある。他装備では行いづらい歪ませ方が簡単にできたりもする。
    • 暗い色で使うことが想定されているステッカー(デフォルトカラーが黒一色のものなど)を、別のステッカーの上に明るい色で「映写貼付」すると、図のフチに灰色のノイズが発生することがある(「モチーフ 74」などが顕著)。タトゥーや紋章をきれいに見せたいなら、なるべくステッカー同士の重なり合いは避けよう。
  • 共通仕様(円筒/映写)
    • ステッカーは、指定した位置だけに描かれるとは限らない。装備パーツによっては、左右対称な位置へ図がコピーされるようになっている。顔「密偵の覆面」の全体や、下着「ラバースーツ(全体)」の腰から下など。混乱させられることもあるが、左右均等に貼る手間が省けて助かることも多い。最初は戸惑うかもしれないが、案外便利でもあるので慣れよう。
    • 素肌や全身タイツにステッカーを貼ると、肩、腰、モモのあたりに細い隙間が出る。これには対処法がなく、残念だが諦めるしかない。動きの激しいゲームなので、通常は目に留まることは無い。どうしても気になるなら装備やエクストラパーツで隠そう。
    • 一部のステッカーは見る角度によって、凹凸が光を反射するごとく、白くきらめくようになっている。任意の立体感をもたらすことができるうえ、キャラの動きやカメラ位置に応じてコロコロ移り変わってくれるので、うまく配置すると緻密さや高級感を大きく稼げる。皮革や金属ではない部分をそれっぽく見せることもできる。
      • 「モチーフ 12」星。鎧兜に鋭角さを足せる。
      • 「モチーフ 14」月。ぬめっとしている。
      • 「モチーフ 16」太陽。「円筒貼付」でランダムな凹凸を走らせることができる。
      • 「モチーフ 31」ジッパー。「円筒貼付」で規則的な凹凸を走らせることができる。
      • 「モチーフ 32」ポケット。灰色のフチが出るので使いどころは難しい。
      • 「モチーフ 33」ポケット。同上。
      • 「モチーフ 34」補強あと。ギザギザが傷っぽくもフリルっぽくもなる。
      • 「モチーフ 35」リボン。独特なグラデーションと曲線。白さが難題。
      • 「モチーフ 39」目玉。曲がった2本線を引くために使えたりもする。
      • 「モチーフ 52」グリフォンの紋章。襟、腕、靴などのアクセントに便利。
      • 「モチーフ 53」アヴァル機関の紋章。形は便利だが色変更不可。出番は限られる。
      • 「傷 1」〜「傷 8」。「映写貼付」で縫い目や、長く細い溝を刻める。
      • 「汚れ 1」〜「汚れ 5」。ごくわずかだが立体感がある。
    • 光沢・立体感のあるステッカーの上に別のステッカーを重ねて貼った場合、以下のような影響がでる。
      • 上のステッカーも立体感があるものであれば、下のステッカーの立体感が失われる。
      • 上のステッカーが立体感の無いものであれば、下のステッカーの立体感は変わらず、上の図や色に重なって立体感が浮き出ている状態になる。たとえば、「汚れ 2」の上に「モチーフ 4」を貼ると、汚れ自体は見えなくなるが汚れの凸凹だけは見える。

  • 自然に聞こえる範囲に収めたいなら、「声の速さ・高さ」±12の間にしておくといい。必要に応じて「声の太さ」±8以内ぐらいで整えよう。
    • 設定スライダー2つめ「声の高さ(サブ)」は、ちょっといじるだけで声が大幅にひずみ、耳障りな声になってしまう。基本的には使用を避け、他のスライダーで解決したほうが無難。
    • 設定スライダー3つめ「声の太さ」は調整に便利だが、かけすぎるとラウンド敗北時の絶叫等がとんでもないことになったりする。ただ、人間の聴覚は低音を認識しづらい傾向があるので、低音であればある程度は許容できるかもしれない。
  • 本作のボイスは、日本語と英語に対応*5している。キャラクリ画面やプレイ全般では自分がプレイしているほうのボイスしか再生されないが、他の人がどちらの言語で聞こえるかはプレイヤーの設定次第になる。もしかすると、あなたが「日本語で完璧に調律したキャラ」でも、キャラクター共有でダウンロードした相手には「違和感のある声で英語を喋るキャラ」になっているかもしれない。
    • 日本語と英語のどちらを基準に声を作るべきかに答えはなく、自分の好きなようにすればいい。本作は、日本語圏で英語ボイスに設定しているプレイヤーも一定数いるし、他言語圏で日本語声優を好んでいるプレイヤーもいる。正解はない。
  • 声の選択・調整画面では、試合開始前に使われるセリフパターンのうち1つしか、プレビュー再生されない。対戦中の各種ボイスは「テストプレイ」で確認できるが、登場シーンの台詞や勝利セリフを確認できない。気になる場合は、VERSUSモードでCPU同士に対戦させるなどして把握しよう。
    • 本作に用意されている勝利時ボイスは、相手への暴言チックな台詞が多い。何度か対戦をしていると大抵の人は慣れて、真に受けることは無い(はず)なので気にしなくても大丈夫。一応、バトルコメントを設定して言い繕うという対処法もあるにはあるが、根本的には気にしないのが一番いい。

撮影

  • フレーム位置は初期状態がやや右寄りになっている。キャラを真ん中に捉えたいなら「撮影フレーム調整」で枠を左へ移動させよう。
  • パーツ変更や色変更を行うと画像が自動で更新される。今のキャラの姿を、元の撮影時と同じポーズ・角度・大きさで再撮影してくれる。のだが、これは元の画像と全く同じにはならない。こだわりたいなら毎回自分で撮り直そう。
    • 具体的に言うと。自動更新による撮影では、まばたきが無視される。かつ元の手動撮影時よりもコントラストが強めになる。また2B流派の光輪、アズウェル流派の武器、ファン流派のお札が、撮影時とは違う位置や大きさになることがある。
  • 撮影結果に重力方向は映らない。そのため、真上にジャンプしているさまを撮り、まるでカメラ方向へ飛びかかっているかのように見せる、といったことができる。
  • リアルに見せたいなら。
    • 背景の地平線とキャラの身長からアイレベルを逆算しよう。かつパンフォーカスの状態と想定して切り取る画を決めよう。
    • 撮影結果に、キャラ自身のセルフシャドウは映るが、キャラから地面への影は映らない。足元は基本、見切れさせるものと考えよう。
    • 使う背景やフロントフレームに合わせてキャラに光を当てると、撮影結果がいくぶん自然になる。海岸なので全身ライトアップする、月夜なので逆光で全身暗めにする、など。
    • しかし、あまり現実味にこだわらず、プリクラ感覚でなるにまかせたほうが本作らしく楽しめる。気軽にいこう。

目的別キャラクリテクニック

肌全部を塗りつぶしたい

なんてニーズは滅多にない*6だろうが、「映写貼付」の理解に役立つ好例なのでご紹介。四角形「モチーフ 3」を肌に4枚使う。貼る位置と方向は下記の4つ。T字ポーズの上下左右から1枚ずつ投射している。それぞれ別の色に変えると仕組みが見やすいかも。
  • 頭または上半身: 映写角度(縦方向) = 50
  • 頭または上半身: 映写角度(縦方向) = -50
  • 左腕: 映写角度(横方向) = 25
  • 右腕: 映写角度(横方向) = -25

360度塗りつぶしたい

腕やブーツなどの一部を、ぐるっと360度塗りつぶすには、ステッカー「モチーフ 3」の四角形や「モチーフ 126」の封魔お札を2枚使用する。やり方は以下の2種類。
  • 2枚をずらして「円筒貼付」する
    ステッカーが重なっておらず色が薄い部分が2箇所できてしまうので、「円周移動」を利用して目立たない位置(服の縫い目とか)に合わせて自然に見せよう。
  • 対象を挟むように2枚を真逆から「映写貼付」する
    前と後ろに限らず、右下と左上からなど角度をつけても良い。きっちり塗りたい範囲と全く塗らずに残したい範囲とを柔軟に選び取ることができる。「映写貼付」なので発色もよい。
    • この「映写貼付」のやり方は、2枚ぴったり真逆に貼らなければいけない(ズレていると隙間ができる)ので、装備の凹凸へ沿わせづらい。余裕があるならステッカーをもう1枚追加することで解決できる。メイン2枚で大部分を塗り、隙間を追加の1枚で塞げばいい。

細かく塗り分けたい

あるパーツの一部をさらに別の色に変えたいときのテクニック。
  • ステッカーを貼る
    任意の形にくっきり塗れるのが利点。ステッカーが貼れないパーツや、貼れても反映されない箇所に対しては無力。
  • 柄「ベーシック 1」で塗る
    「ベーシック 1」は3色設定できるが、均等に使われるわけではない。大きさや濃さのカーブに偏りがあり、うまく調整すると2〜3色の塗り分けとして応用できる。
    • たとえば胴「シンプルシャツ」に柄「ベーシック 1」をつけ、その色の1番目・2番目を黒に、3番目を白にする。そして柄の大きさを最大にすると、Tシャツの袖と裾だけを黒く塗れる。
  • 柄「ベーシック4」の縞模様を大きくして使う
    ごく一部のパーツは、この方法できれいに塗り分けることができる。「浄光のレオタード」のベルト部分など。
  • 柄「モダン7」「モダン13」のハート模様を使う
    靴先や鼻先だけ別の色にしたいときに使えることがある。キレイにハマることはごくまれだが、ギリギリの状況ではステッカーの枚数節約になるかもしれない。

選択肢にない色を使いたい

カラーパレットにない微妙な色を出す方法。たとえば「黄色い光源の下でもキッチリ灰色に見せるため、わずかに青い灰色にしたい」ときなど。
  • 欲しい色がデフォルトカラーになっている柄を使う
    「モダン17」の薄い水色、「ベーシック 6」の黒い青緑、など。適していないデフォルトカラーは近似色にして誤魔化す。
  • 柄「ベーシック 1」でブレンドする
  • 柄「ベーシック 14」「15」等で、ものすごく細かなタイルパターンにする
    遠めに見れば混ざって1色に見える。例えば、黄色とピンクを混ぜると肌色っぽい色になる。ただし、布質や光沢の関係で人肌そっくりに見せることは難しい。やるなら細かいアラは気にせずに押し通そう。肌色にした部分が腹部であれば、ステッカーでヘソを描くぐらいの工夫はしてみてもいいかもしれない。
  • ステッカー「モチーフ 109」「117」「119」のような複数色が全体的に混ざり合うステッカーを使う
    模様が目立たないよう単色ぎみにすることも、模様をわずかに見せ陰影を兼ねさせることもできる。幅広い使い方ができるが、そのぶん加減は難しい。
  • 明るい色の下地に暗い色のステッカーを「円筒貼付」すると半透明になる現象を利用する
    独特の立体感やグラデーションをもたらすが、狙って実用するのは困難。

立体的に見せたい

大まかな凹凸をつけたい
  • 柄「ベーシック 1」のグラデーションを使う
    嘘っぱちなハイライトや陰影をかける。たとえば「腕の下側や腿の内側をわずかに暗め、逆側をわずかに明るめにしておく」「無地の布にプリーツっぽいヒダを描く」など。
細かな凹凸をつけたい
  • 光沢・立体感のあるステッカーを貼る
  • 単色で塗ったパーツに、グラデーションがあるステッカーを、わずかにわかる程度の色の差で貼る
  • ステッカー「モチーフ 85」の竹林を貼る
    短いラインが様々な角度に入り乱れているため、うまく使えば擦った痕のように見せることができる。
  • 柄「ベーシック 6」で細かくジグザグな線を走らせる
    単純な2色でしかないが、意外と人間の目は騙されてくれる。
  • 柄「ヨーロピアン 10」「エスニック8」「エスニック11」「モダン9」などで、ギリギリ気付くかどうか程度のわずかな色ムラをつける
    布や革がのっぺりしすぎている時に、それを含みのある印象へとシフトさせることができる。
  • 柄「ベーシック 15」「ヨーロピアン 22」「エスニック 9」など、アトランダムなノイズをかける
    色の調整がけっこう大変で、「大きさ」スライダーの上限/下限によってはうまくいかないことも多々ある。
  • 柄「エスニック 12」「13」「14」や「モダン 15」「16」で細かな光沢・立体感をつける
    見る角度によって光り、簡単に高密度なハッタリを利かせられる。使いすぎるとクドくなるので、ここぞという部分にバランスよく配置しよう。

汚れを表現したい

ススや埃っぽく汚す
  • ステッカー「汚れ 3」を貼る
  • ステッカー「モチーフ 38」のキスマークを使う
    「円筒貼付」で大範囲に貼ると、シワを帯びた汚れが走っているかのようになる。水で張り付いた服のように見えたりもする。
  • 柄「エスニック 9」のキリン柄、「エスニック 15」のトラ柄、「モダン 11」の水面あたりを淡めの色で使う
    これらの柄には微妙に灰色な斑点が混じっている。絵柄も作用して「生地の色」「生地のシワ」「生地の汚れ」が三重になっているように見せることができる。
血や油っぽく汚す
  • ステッカー「汚れ 1」「2」を貼る
  • ステッカー「モチーフ 99」を貼る
    水墨画のような淡いグラデーションの図案だが、赤や茶色にすると、撫でつけて引き延ばされた汚れのように見せることができる。ヒビ割れ、ミミズ脹れのように見える部分もある。
  • ステッカー「モチーフ 18」「モチーフ 87」等、火炎の意匠を使う
    上下を逆さにし、鎧や体に添わせると、濃く垂れているように見せることができる。
  • ステッカー「モチーフ49」等、タトゥー向きの鋭い曲線を利用する
    液体をイメージさせると同時に、傷口も連想させることができる。
  • 柄「エスニック10」のまだら模様、「モダン1」「2」「3」の迷彩柄などを使う
    それぞれ「暗い地に明るい汚れ」「明るい地に暗い汚れ」への適/不適があるので、目的に応じてアレコレ試す必要がある。調整が大変なわりに不自然になりがちで、ややピーキーな性能。

図形を描きたい

直線を引く
  • ステッカーで漢字の「ノ」を傾けて貼る
  • ステッカー「モチーフ 108」の二重線を使う
    1本だけ必要なときは、不要な線を見切れさせるか、別のステッカーで塗り隠す。
  • ステッカー「数字 1」を使う
    太すぎるようなら、フチ取り(デフォルトでは黒色のところ)は地の色に合わせて埋没させ、中央部(デフォルトでは赤色のところ)だけを見えるように使う。
  • 柄「ベーシック 5」を使う
    4色設定のうち3番目だけ見えるようにすると細めの2本線になる。4番目だけ見えるようにすると太めの1本線になる。位置的にうまくハマらず不要な部分が出たら、ステッカーや他パーツで覆い隠す。
数本線を引く
  • 柄「ベーシック 5」を使う
  • 数本線のステッカーをそのまま貼る
    まっすぐな2本線がある「モチーフ 108」「114」、3本線のある「傷 8」、放射状の4本線がある手形「モチーフ 36」、そもそも複雑な模様「モチーフ 109」など。
  • n-1本線のステッカーで領域を分割する
    たとえば、3本線がある温泉マーク「モチーフ 21」を下地の色に合わせれば、矩形を4分割して見せられる。
  • ステッカー「モチーフ 114」を90度傾けて円筒貼付する
    細いスリットがあちこちに同時にできる。太線4本も同時にできる。不要な部分は見切れさせるか、装備や別ステッカーで隠す。
  • 貼ったステッカーが自動で左右対称になる装備・現象を利用する
    この現象がある装備では、ステッカー使用数を節約できる。そのぶんステッカーで描ける最大本数が多いことになる。
二重丸を描く
  • ステッカー「数字 0」を利用する
    角度や映写方向を調整し、縦長な「0」を丸く見せる。その後、中央部(デフォルトでは赤色のところ)を地の色に合わせて埋没させる。
十字やエックスを描く
  • 柄「ベーシック 18」「ヨーロピアン14」で網目をつける
    残したい箇所以外はステッカーで隠す。
  • ステッカー「数字 1」「数字 7」などを2つ組み合わせる
  • ステッカー「数字 4」の右下だけ or 「モチーフ 22」クローバーの中央だけ or 漢字 67「士」の下以外を使う
    不要な部分は見切れさせるか別のステッカーで隠す。
  • ステッカー「モチーフ 2」の三角形を4つ使う
    三角を三角で一部隠すとV字が得られる。2つ連結させるとX字になる。
頭装備に目を入れる or 頭装備の目を潤ませる
  • 水玉模様の柄を調整し、瞳の位置にうまく丸を置く
    頭「モコにゃーヘッド」、エクストラパーツ「エミールのお面」等。可愛くしたければ黒目がち、より目ぎみを目指すといい。逆に恐れられたいなら白目がち、三白眼などを探るといい。
  • 星や液体を思わせる柄を調整し、瞳の位置に合わせる
    少女マンガ的、イラスト的な光り方。無理に左右均等にしなくて済むので作るのは案外ラク。
  • エクストラパーツ「ハート」「鬼の角」等を目の位置に調整し、そのパーツに色柄やグラデーションをつける
    位置調整を怠るとグロテスクな横顔になるので注意。
  • ステッカーを貼って描く
    目そのものを描くと怖いことになりがちなので、瞳だけ描くのが無難。敢えてその不気味さを狙ってやってもいい。
  • エクストラパーツ「ピュアリング」「ヘアバンド」「ウェディングティアラ」等、強く光を反射するものを埋め込む
    調整の手間を考えるとオススメしにくいが、出来上がりのオリジナリティは高め。

そのほかのヒント

キャラクリ作業全般

  • 作業の節目ごとに編集中のキャラ枠を「コピー」。大胆な試行錯誤の前には必ず。
  • 色番号のコピー&ペースト機能や、ステッカーのスロット入替操作は用意されていない。必要なら個々の値を、スクリーンショットに撮る、メモ用紙に書き写すなどして手動で切り抜けよう。
  • ごくまれだが、スライダーの値がちょっとだけ勝手に変わることがある。「円周移動」を「10」にしたはずが「9」になっている…何度「10」へ直してもいつのまにか「9」に戻っている…など。おそらく、UI表示上の数値と実際処理上の数値には違いがあり(たぶん数値の丸め方にもブレがあって)、値がそのギリギリの地点にあるとき発生する。ようは小数点以下の出来事なので、顔など繊細な場面でないかぎり見映えへの影響はたいしてない。気にならないなら気にしなくても大丈夫。
  • 個々の髪型・装備・柄・ステッカーによって発色に違いがあり、同じ色を選んでも同じ発色になるとは限らない
    • パーツや髪型などを変更した際は、元の色をそのまま再適用するのではなく、新しい品に最適な濃さ・明るさを改めて検討したほうがいい。
    • 色同士の隣り合いによって、実際に見える色が違ってくることにも注意。「真っ白のそばにある灰色は暗く見える」「真っ黒のそばにある灰色は明るく見える」など。
  • 極論、どこかのパーツや色柄を少しでも変えると全体のバランスが変わってしまう。考えなしに調整すると堂々巡りの無間地獄にハマるので、目標イメージに近づいたのか遠ざかったのかセンスを研ぎ澄ませながら、都度判断していこう。もしくは意識的にテキトーにやろう。

アクティブパージ

  • クリエイションキャラであれば、ソウルチャージを入力したときに対応したボタンを長押しすることで、部位ごとに自力でパーツ破壊することができる
    • Aボタン長押しで上段(頭部)、Bボタン長押しで中段(上半身)、Kボタン長押しで下段(下半身)のパーツを外すことができ、複数箇所を同時に外すことも可能なので、変身などの演出としても活用できる。
  • オリジナルキャラでは、キリク、グロー、アズウェルがソウルチャージするときに、強制的に上中段のパーツ破壊が発生する。キリクのみ、全ボタンホールド入力で上段パーツのみの破壊演出に変更できる。

特定の画風を再現するには

  • 全身再現するのは無理なので、顔だけ、中でも目と眉毛に全力を傾けよう。
    • 頭「ラバーマスク」等を下地にし、ステッカー「モチーフ 63」「64」のウサギ・ネコの図案からイラスト的な目をもらう。さらに、エクストラパーツで眉毛を自作する。
    • 「エミールのお面」「忠節の月仮面」「シュガー人形」などのエクストラパーツをキャラの頭部に埋め込んで、口など顔の一部だけをもらう。その上で、目や眉毛を自作する。
    • エクストラパーツ「ボックス」等と柄を駆使して、ドット絵やローポリを表現する。
  • 元ネタが現実的なタッチの場合など、そこまでデフォルメする必要がないなら、フェイスペイントで眼窩や頬のコケを強調するだけでも画風を近づけることはできる。目鼻立ちなど個々のパーツは似せることができないので、カメラを引いて全体的な印象で詰めていこう。本作キャラクリの神は必ずしも細部に宿らない。
  • 再現を目指すと目や眉毛の「形」にばかり気が行きがちだろうが、画風ごとの「距離」にも気をつけよう。目と眉毛がどれぐらい離れているか。画風や場面によって大差があり、そこからシリアス、コメディといった雰囲気が滲み出ている。
  • ステッカー「傷 3」「汚れ 3」や漢字の「ノ」等を使い、口角や目じりに陰を追加することで、無表情の状態をある種のムード(微笑や苛立ち、アヒル口など)に寄せることができる。位置や色の試行錯誤が大変なので安易におすすめはできないが、ステッカー枠が余っているなら検討してみてもいいだろう。なお、常に左右両方へ付ける必要はない。片側だけでもけっこう効果は出る。

特徴的なステッカーの応用

  • 「数字 1」
    3層2色になっている。裏表2枚を横倒しに貼ることで、中央の直線部からベルトやリストバンドが作れる。靴下「成家の脚布」「ニーハイソックス」にヒザ当てを描けたりもする。
  • 「モチーフ 2」三角形、「5」五角系、「6」六角形、「7」ハート、「10」スペード等
    V字に尖っている図案。襟を作るためなど、三角形を必要とする場面は多い。それぞれ突起の角度が違うのでいろいろ試して合うものを使おう。
  • 「モチーフ 5」星、「35」リボン、「58」黒めな蝶
    V字にえぐれている図案。上記とは逆に「窪んでいるほうを塗る」アプローチを取ることができる。
  • 「モチーフ 126」封魔のお札
    湿布薬やガムテープ、サラシ等になる。図の右から光が当たっているかのように、右のフチが明るく、左のフチが暗くなっている。反時計回りに90度傾けて明るいほうを上にすると、より出っ張っているように見せられる。
  • 「モチーフ 92」鳥居
    他のステッカーにない幅で2本線を引ける。位置によっては横線も同時に引ける。ハーネスやホルスターに有望、なのだが朱色限定。色変更できないので使い勝手はよくない。活かせる状況は限られる。
  • 「モチーフ 80」般若
    妙な立体感があり、オートマタの肌や人間系の「ラバースーツ(全身)」等に貼ると、内部骨格が透けているかのような奇怪なルックスが簡単にできる。どうしても般若の顔に見え続けてしまう場合は、適宜、般若の目や口を別のステッカーで隠そう。
  • 「モチーフ 123」ジョリー・ロジャー
    般若と同じような立体感や奇怪さが手軽に得られる。がこちらは色変更できない。そのかわり白部分が滑らかで独特。
  • 「モチーフ 121」ソレル家の紋章
    光沢はないが、立体的な絵柄。意味深な凹凸を走らせてギアにハイテクな印象を付加できる。帽子やグローブの賑やかしにいい。
  • 「モチーフ 71」虎
    黒1色なステッカーにしては珍しく、自動的に中間色も出してくれるようになっている。部分的な迷彩柄などに便利。
  • 「モチーフ 113」剣聖の石窟文字セット
    ロゴっぽいものが欲しいとき頼りになる。不要な部分を見切れさせるか隠すことで、何文字かだけ選んで使える。なお右下カドの黒丸と鋭角の組み合わせは小範囲の装飾にも向く。
  • 「モチーフ 23」バラと葉っぱ
    込み入った形だがフチどりがない。ステンシルみたく、図の各部が透明な線で分かたれている。図は真っ黒に塗りつぶし、これを貼る下地の色だけを透過させることで、渦巻き状の込み入ったラインが得られる。下地の柄でもっと複雑にもできる。
  • 「モチーフ 36」手形、「37」足形
    手形には放射状の直線4つが、足形にはアーチ状の黒丸5つがある。どちらも「ベレー帽」「弓道胸当て」といった曲面の装飾に使いやすい。呪術的な怪しさにも、レトロな大胆さにもなる。
  • 「モチーフ 88」松、「93」女性、「94」武者、「125」鞠と獅子など多数
    千代紙細工のごとくデタラメにコラージュしまくることで、和風にかぶいた格好が簡単にできる。全部つぶし合わせてもいいが、「モチーフ 96」の剣や「モチーフ 102」の車輪など、特徴的な部分はうまい位置にハメて見せたいかも。
  • 「モチーフ 72」「73」虎
    上記、千代紙の要領で、鮮やかなオレンジのトラ柄になれる。局所的には、くねった尻尾をバンドやチューブっぽく使うこともできる。ただし色変更不可。使うならこれを基点にして、他の色のほうを添わせていく発想が要る。
  • 「モチーフ 76」西洋のドラゴン
    両翼のヒダで布の破れを表現できる。胴の隆起でサイバーな装甲も表現できる。どちらも映えるが、どちらか片方だけ選べるとは限らないのでパズル的な難度が高い。

漢字ステッカーの活用

「夜露死苦」的な運用をしないかぎり意味のある文にはできないので、普通はあえて使うものではない。しかし、反転・傾斜させるだけで、別の文字のように見えたり、幾何学的なエンブレムとして使えたり、役立つことがよくある。
漢字ステッカー一覧
漢字 1から56
鉄 岩 鋼 笑
喜 怒 楽 哀
将 軍 殿 様
参 流 春 夏
秋 冬 風 林
火 山 雷 海
水 炎 光 闇
空 月 色 心
技 体 力 覇
去 天 猛 者
上 下 左 右
虎 龍 鹿 熊
蛇 狼 々 命
魔 魂 邪 飛

漢字 57から112
牙 剣 仁 武
道 鬼 恋 金
巨 ノ 士 不
変 勝 気 闘
動 大 強 完
敵 寿 影 幽
撃 腕 獣 花
雪 拳 舞 刀
夢 玄 椿 朧
桜 木 刃 遊
狩 才 萌 赤
青 侍 忍 毒
無 戦 手 戒
明 生 超 眼
装飾に使う
  • 5「喜」、65「巨」、98「才」など多数
    目立つ棒を口のラインに合わせると、ケチャップで汚れた口が簡単に作れる。
  • 8「哀」、13「参」、18「冬」、78「寿」、81「撃」
    左右から斜めに走って結ばれている線、つまり靴紐や網目に応用できる。
  • 7「楽」
    8つの点(左に3つ、中に2つ、右に3つ)が同時に打たれる。小さく使うとスタッド、リベットを連想させるアクセントになる。大きく使うと斑点が円形に散らばる派手な文様になる。
  • 28「闇」、30「月」
    「太さの違う直線2本」「その間のまだら模様」という3要素をこれ一発で貼れる。胴や腕の側面がさみしい時、賑やかしに便利。
  • 51「々」、56「飛」
    他の漢字と異なり「かすれ」がほぼ無く、くっきりとしている。鮮明かつランダムな曲線模様が要る時の候補になる。
別の文字にする
  • 25「水」
    アスタリスク(*)になる。
  • 37「去」
    棒を足すと「毛」になる。
  • 59「仁」
    傾けると平仮名「い」の元になる。
  • 25「水」、94「木」
    半分隠すと「K」になる。
  • 90「玄」
    回転させ一部隠すと「N」になる。
  • 24「海」
    反転し傾けると「通」や「褌」になる。
  • 105「無」
    反転させ回転することで、左側が「車」になっている字の元になる。「軌」「斬」など。
  • 106「戦」
    左右反転させることで、右側が「単」なっている字の元になる。「蝉」など。
  • 70「勝」
    「勝」と思われるが一見そうは読めない。くさかんむりを乗せると「藤」になる。
別の図にする
  • 74「大」
    錨(イカリ)のマークを作る元になる。キャラによっては何も加えずこのまま貼ってもそれらしく見える。
  • 21「火」、59「仁」、68「不」、98「才」、99「萌」
    回転させると顔のようになる。ラクガキ、顔文字、スマイリーフェイスっぽいスタンプが欲しい時の省力化になる。
  • 88「刀」、95「刃」
    回転させると矢印っぽいものになる。矢印が欲しい時の妥協案になる。
  • 22「山」
    上下をひっくり返すとリボンタイ、蝶結びっぽいものになる。
  • 52「命」
    逆さ吊りになっているウルトラマンの顔。

参考になる外部サイト

キャラクリ作業ガイダンス

本作キャラクリ機能は(PC版でのデータ改造やMod使用を除き)DLCの有無ぐらいでしか「出来ること/出来ないこと」の個人差が発生しない。かつ多種多様なものが作れるとはいえ、突き詰めれば限られた手段での組み合せにすぎない。
なのでどんな作でも、技術的にブラックボックスと化していることは滅多にない。他プレイヤー作で見られる小技やアイデアは、わかってしまえば誰にでも簡単に再現できることがほとんど。
制限の中でのパズルゆえ、全く別の作者ふたりが全く同じ解法へたどりつく、という偶然のような必然もごくまれに起こる。

これらの事情により、本作キャラクリ界隈では「出来たキャラについては各自のもの」でも「細部の技法は誰のものでもないオープンな手口」と受け止め合う、暗黙の了解ができている。

遊びとはいえ創作物なので「他者作のキャラ全体を真似る」行為は(ゲーム内機能などで明確に「共有」宣言されたデータでない限り)行うべきでないが、個々に使われているテクニックや発想はどんどん参考にして構わない。多くの他者作に触れることは、自分の道具箱を富ませることにつながる。
  • Steamガイド
    • Steam コミュニティ :: ガイド :: キャラクリ技術お悩み相談所
      sirohebiさんがた、Steam版キャラクリ勢によるSteamガイド。機能全般も、個々細部もカバーしてくれている。頭部、とくにフェイスペイントにあまり関心がなかった人へおすすめ。
    • Steam コミュニティ :: ガイド :: クリエイトキャラの作り方 ※AOTA味
      aota13さんによる、いちキャラ作成時のプレイスルー。着想から完成まで多数画像つき。…他者のキャラクリは、ゲーム内やSNSでは完成状態しか見られないことがほとんど。「自分には作れる気がしない」「キャラクリって難しいんじゃないの?」と不安に感じてしまっている人におすすめ。「我流の率直でいいのよ」と安心させてもらえるはず。
  • Youtube
  • そのほか
    • CREATION EVENT
      このWikiの各所で「フレームデータ」リンク先にもなっている、いぐにす さんのサイト『SOUL CALIBUR VI INCOMPLETE CONQUEST』。その中の「CREATION」コーナー。とくに「TECH.00」ページでは、柄について、画像と文章で発想を詳しく知ることができる。…どんな柄をよく使い、どんな柄を滅多に使わないかは、プレイヤーによって守備範囲が大きく異なりやすいポイント。他者の柄活用レパートリーからは、自分の意外な盲点が多数見つかることだろう。有志作例の展示コーナーもある。

コミュニティ・SNS

他者作の閲覧には、時事や流行が見えてくる面白さもある。夏祭りやバレンタインといった季節のおしゃれ、話題の人物がまさかの参戦、今しかできない奇想などなど。
2021年現在、発売から3年も過ぎてお祭り感はほぼなくなっているが、それでもレギュラーキャラの誕生日*7やユーザー企画をきっかけに、多様なクリエイションが並び合う日はまだある。
もちろん時勢にかかわらず、おのおのの創作も続けられている。人物づくりから発展して、物語構築、画像編集まで深めてゆくプレイヤーもいる。
  • Twitter
    • @sc6_ccb
      USGY Ion/依音 さん運営によるbotアカウント。SC6キャラクリ関係のツイートを自動で探してリツイートしてくれている。つぎつぎ最新の画像を見ていける。たまに動画や有志コンテストの情報も得られる。このWikiのトップページにも表示されている。
    • #CreateASoul
      SC6キャラクリ関係のツイートに広く使われているハッシュタグ。もとは準公式的なものだった*8が、時とともにユーザー主導で幅広く用いられるようになった。
      いまでは画像に限らず、動画やイベントの告知にも使って構わない。SC6プレイヤー全体にとってはマイナーなタグだが、知っている人は知っており、キャラクリ勢の国際的なユルい合言葉として機能している。
  • YouTube検索
    • (SOULCALIBUR OR ソウルキャリバー) (creation OR キャラクリ) - YouTube
      作ったキャラの紹介もあれば、そのキャラでのランクマッチ奮戦模様もあれば、持ちキャラを見せ合うカジュアルマッチの配信記録もある。カオス!
      対戦会を探したい場合は検索ワードに機種名を加えよう。
    • soulcalibur (creation OR CaS) tutorial - YouTube
      本作SC6は、公式的な「共有」設定機能か、非公式なPC版用ツールでしか、キャラデータのやり取りができない。そのため再現キャラをそっくり他人へシェアしたい場合、そのキャラの全パラメーターを動画に撮影し公開する、という方法がままとられている(ようするに「これを観て手入力してね!」てこと)。
      そうした動画はだいたいタイトルに「tutorial」と付いている。たとえその再現キャラに興味がなくても、観れば実現の小技や省略の英断に感銘を受けるだろう。
    • ソウルキャリバー6 キャラクリ コンテスト - YouTube
      日本語ユーザー有志によって開催されたキャラクリのコンテストを探すことができる。オンライン対戦機能は用いずに画像と文章での受付けにすることで、プレイ機種を問わず参加できている気さくな会が多め。
      数は少ないが、逆に言えば貴重な機会。立ち姿からして伝わる良さにも、静止画だからこそ可能なトリックにも触れられる。
  • そのほか
    • SOULCALIBURCREATIONS
      世界中のキャラクリ勢に、自作のポートレート展示場(ようは画像付きの自己紹介ページ)を提供してくれているサイト。登録制。基本的には英語のサイトだが、一部日本語表示にも対応している。
      プレイヤー達をアーティストとして尊重し讃える、記念碑・殿堂でもある。多数のプレイヤーが渾身の作を並べており、ハイクオリティな画像が目白押し。
      1〜3か月に一度くらい、お題を定めてのコンテスト「#SCCDesignChallenge」も開催している。
    • Soul Calibur Creations
      Reddit、英語。上記『SOULCALIBURCREATIONS.COM』さんがたがモデレーターをしているサブレディット。なお「OC」は「Original Character」の略、つまり自作創作人物のこと。「Recreation (Non-OC)」が再現・二次創作。
    • For Original CaS Characters
      Reddit、英語。オリジナルキャラクターのみ投稿可能なサブレディット。あまり活用されていないが、さかのぼっていくと種族の特徴を活かした怪作もあったりして、びっくりするかも。
    • Category:User Fan Characters | Soulcalibur Wiki | Fandom
      英語。サブカル向けレンタルWikiを中核とする情報プラットフォーム『Fandom』。にある有志ソウルキャリバー辞典。の中の、記事カテゴリのひとつ。ユーザー発・非公式設定(fanon)なキャラ紹介個別ページへ飛べる。
      簡単に言えば、英語圏のプレイヤーらによるオリジナルキャラクターの展示場。各キャラの経歴・人間関係・旅立ち戦っている理由など、それぞれのユニバースを覗かせてもらえる。
    • 愛の戦士チャンネル - YouTube
      ゲームやホビーで沸かせる動画を出し続けている、愛の戦士さんのチャンネル。数週間に1度くらいPS版「ネタキャラカジュアルマッチ」生放送が開催されている。プレイリストはこちら(古い順)。
      …ネタ度や笑いを取りに行くクリエイションには、オリジナルキャラや再現キャラとはまた違う、別次元のやりがいがある。発想の勝利だったり、技術の無駄づかいだったり。出オチもハイコンテクストも辞さぬ鬼才たちの勇敢さに触れよう。なおシモネタは禁止です。
    • バイダイナムコ公式キャラクリコンテストまとめ(#sc6_ccc)
      バンダイナムコ公式ソウルキャリバー6キャラクリコンテストのツイッターまとめ。キャラクリ好き達の勢いあるオリジナルキャラクター達が勢揃いしている。一部、ツイートが消えているものがある。
      第一回(2019年) 第二回(2020年)

Steam版の外部ツール関連

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/ ! \ 万人に使用をおすすめするものではありません!
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