ソウルキャリバー6 Wiki - アスタロス立ち回り

目次

キャラクター概要

キャラクター性能

強い点

  • 攻撃のリーチが長く、アイヴィーに次ぐ攻撃間合いを誇る。
  • 技単体のダメージが高く、コンボダメージも総じて高い。
  • 壁コンボダメージが非常に高く、リングアウトにも対応できる。
  • (コマンド投げを含め)攻撃の技レベルが総じて高く、GIされても大幅な不利になりにくい。相殺が起きた時に一方的に勝ちやすい。
  • 投げによる崩し能力が非常に高い。一部の投げが空中投げを兼ねていて、択をジャンプで拒否されにくい。
  • コマンド投げが多く、投げ抜けされても間合いを離しつつ、有利フレームを維持できる。
  • リベンジで耐えられるダメージ量が高く、攻撃が貫通されにくい。ソウルチャージ中はリベンジ技が大量に増え、プレッシャーが増す。
  • RE派生技が総じて強い。ガードされても大幅有利になる選択肢もある。
  • 相手の背後投げを投げ抜けすることができる。
  • ダウン投げと下段投げを利用した起き攻めが強い。

弱い点

  • 攻撃が全体的に遅い。発生の早い技はリーチが短くリターンも少ないので、確定反撃能力も低め。
  • 下段技が弱い。崩しの手段を投げに頼ることになる。
  • ほとんどの投げが投げ抜けでき、投げ抜け二択を通さないとダメージ源にならない。コンボで投げを利用することも多いので、コンボダメージが安定しない。
  • RE対応技が少なくREに対して弱め。ホールド入力や派生でブレイクアタック属性が付くものが多いが、リターンは低い。
  • リベンジが下段攻撃、投げ、連撃に弱い。特に中段攻撃の連撃系の技に一方的に潰されてしまうことが多い。

立ち回り

「投げキャラ」というコンセプトから接近戦が得意と思われがちだが、中距離を主戦場とするキャラクター。
主力となる技が基本遅いので、相手の様子を見ながら丁寧に技を振っていく必要がある。相手の行動にリスクを負わせながら、「相手をどうやって萎縮させるか」を意識して対戦しよう。

遠距離

立ちBが届かない間合い。
遠距離から攻撃する手段はあるものの攻撃が遅いので、積極的に技を当てにいくのはリスクが高い。相手キャラの得意間合いや体力差などの状況を踏まえつつ、こちらの行動を決めていこう。

アスタロス側から近づきたい場合は、相手の牽制の隙などを狙って11BKを振っていこう。初段ヒットでコンボ、ガードされても当たり判定の広いタックルで相手の横移動を抑制しながら間合いを詰めることができる。
相手がスカ確を警戒して牽制技を振らなくなったら、我が物顔でステップインガードを織り交ぜながら中距離まで近づこう。

逆に相手が接近してくる場合は、8WAY-RUNで間合いを取りつつ、中距離で振る牽制技を使って相手の足止めをしよう。
こちらの牽制を警戒して様子見する相手には、先端を当てるように2A+B/8A+Bを振るのもアリ。

中距離

立ちBが届く間合いであり、アスタロスの主戦場。
アスタロスの攻撃の遅さを、中距離での読み合いとリベンジ技でフォローしていこう。

BA/B6Aや6A、6B、2A、66Kを基軸に立ち回りつつ、単発技で応戦する相手には66A+G/44A+Gや6[B+K]などのリベンジ技でゴリ押ししてしまおう。
とはいえ、リベンジ技の弱点である下段技や連撃系の技を振ってくる相手には、GIやREなどを駆使して、より丁寧な立ち回りが必要になる。
相手の下段技には66Bや8A+G、上段技には66Kや46A+G/64A+G、縦斬りには22Bが逆択用の技として有効なので、積極的に織り交ぜていこう。
相手が様子見する(攻撃してこない)ようになったら、46A+G/64A+Gをはじめ、44Bや44A、1A、A+B、22Bなどで揺さぶりをかけて、こちらのペースに巻き込んでしまおう。
相手がアスタロスの択を嫌がってREを出すようになったら、A+Bを当てたり、RE攻撃を避けた後に22Bや44Kをぶち当てよう。

近距離

通常投げが届く間合い。発生の早い技が相手に届くようになるものの、フレーム戦で立ち回るにはやはり心許ない。
こちらの攻撃を当てるためには「いかにフレーム的に有利な状況を作れるか」が大切になってくるので、がむしゃらにならずに相手の攻撃をしっかりとガードしつつ、確定反撃や逆択を狙おう。
逆択で使う技は中距離戦と基本同じで、対上段技として6Kが使えるようになる。6Kがカウンターヒットするとコンボにいけるので、リターンが非常に大きい。加えて、近距離では素早い攻撃を出しがちなのでガードインパクトも狙いやすい。

相手が様子見する(攻撃してこない)ようになったら、強力なコマンド投げを基軸に択をしかけていこう。
特に、236A+G/214A+Gは相手のジャンプを掴む上に、REで捌かれてもRE攻撃をガードできるようになり、さらにローリスクで使えるようになった。
またコマンド投げは、投げ抜けされてもアスタロス側が+6F有利かつ間合いが離れるので、攻めを継続できるのが強い。
対の択としては、中段攻撃と下段投げを使っていこう。
特に6A+Bが強力で、中段横蹴り属性でカウンターヒットでコンボ、前ラウンドでリングアウト勝利していればリーサルヒットになる。
他には、ノーマルヒットで+10Fが取れる6Kや、相手との間合いを離せる4KA/4K[A]を使っていこう。

ソウルチャージ

中距離間合いが得意なアスタロスは、ソウルチャージとの相性が良い。
アスタロスのソウルチャージの最大の特徴は、主力技の多くにリベンジ属性が付くこと。リベンジ自体の弱点は変わらないものの、相手の牽制や暴れを気にせず攻撃を振り抜く姿は、まさしくパワーキャラと言える。
そのほかに、22Bからコンボができたり、投げのダメージが上がったり等々、一発逆転を狙える爆発力を秘めている。

リベンジ技

一定のダメージ以下の相手の攻撃を耐えながら、攻撃し続けることができる技のこと。いわゆる「スーパーアーマー」状態を持った技。
アスタロスの場合は、35ダメージ以下の攻撃を1発だけ耐えることができる。そのため、素早く2発以上の攻撃をする技は耐えることができない。

またリベンジ技には、以下の共通性能がある。
  • 耐えた攻撃ダメージの50%だけ体力が減少する。攻撃を耐えた上で体力が0になったときは、KO負けになってしまう。
  • 耐えることができる攻撃は上中段の打撃技のみ。投げや下段技の他に、BA属性の技も耐えることができない。

主力技

遠距離

  • 11or77BK
    発生30Fの斧振り下ろし→タックルの2段技。非常にリーチが長い上に初段ヒット時は背向けB+Kor空中投げで追撃ができる。また、ガードされても-4Fなので反撃を受けない。
    レバー入力が11の場合は右側、77の場合は左側に膨らんだ軌道でタックルするので、横移動している相手にヒットすることがよくある。遠距離からの接近に困ったら、この技で一気に間合いを詰めよう。
  • 66A+B
    前にステップして斧を横から叩きつける技。非常にリーチが長い中段横斬り技で、ヒットすれば相手を吹き飛ばしリングアウトや壁ヒットを誘発できる。さらにガードされても-8Fと反撃を受けない。
    しかし攻撃が44Fとかなり遅く、アスタロス自身が大きく踏み込むため迎撃されやすいので、11BKを警戒して横移動をする相手に使っていこう。
  • 2or8A+B、22or88A+B
    発生28Fのリーチの長い中段横斬り技。遠距離(刃の部分を)ヒットでダメージが増え、ダウンを奪える上にリングアウトや壁ヒットを誘発できる。レバー方向(2入力で右側、8入力で左側)に相手を吹き飛ばすので、状況によって使い分けよう。
    近距離ヒット時はアスタロス側が不利になり、ガード時は間合いを問わず-20F不利となり痛い反撃を受けるので、相手の反撃が届かない間合いで使おう。
    地味なポイントだが、8入力の攻撃は右手で斧を持つため、2入力よりもリーチが少しだけ長くなる。

中距離

  • BA、B6A
    中段縦斬り→上段横斬りの2段技。2段目のAは右側、6Aは左側に向けて斧を振る違いがある。
    初段がしゃがみヒットしても2段目まで連続ヒットし、ガードされても連続ガードになるので、牽制技として振り回しやすい。
    この技を意識させたら、2段目のディレイ入力やBBやBb6などを織り交ぜて、有利な展開を作り出そう。
  • 46A+G、64A+G
    しゃがみステータス付きのコマンド投げ。相手の上段攻撃を潜りつつ接近して投げることができるので、フレーム不利からの逆択としても使っていける。
    46入力が相手ダウン、64入力が+8F有利状態になるので、お好みで使っていこう。
  • 6A
    発生18Fの上段横斬り技。見た目は地味なものの、カウンターヒットで打撃投げになり下段投げで追撃ができる。相手の横移動を潰す技として、適度に振っていこう。
  • 44A
    発生26Fの中段横斬り。主に様子見する相手に使っていく牽制技。カウンターヒットor先端ヒットであれば、ダウンを奪うことができる。
    この技をしっかりガードする相手なら、ホールド版を織り交ぜよう。発生が遅くなる代わりに、BA属性がついてガードされても+8Fと攻めを継続できる。
  • 66K
    発生18Fのタックル。相手の上段攻撃を潜りながら攻撃でき、ガードされても-6Fと不利も少ない。またアスタロスの体格も相まって、横移動する相手に引っかかりやすく雑に振っていける。
    ボタンホールドすると攻撃が遅くなる代わりに威力と移動距離が伸び、遠距離ヒットでリーサルヒットする。さらに、ホールド版でのみGボタンでキャンセルできるので、遠距離からプレッシャーをかける手段としても活用できる。
    ソウルチャージ中はリベンジ性能が付くため小技に潰されにくくなり、強気に使って相手を萎縮させよう。
  • 6B
    発生20Fの中段突き技。主に接近しようとする相手を迎撃するために振る技。
    カウンターヒットでスタンが発生しコンボが可能。
  • 214A*6
    斧を持ってぐるぐる回る中段横斬り技。発生36Fとかなり遅いものの、レバー入力でぐるぐる回りながら相手との間合いを詰めたり離したりすることができる。
  • 22B
    横移動して斧を振り上げるアスタロスを代表する技。単発ダメージが高く、ガードバックが大きいので反撃を受けにくい。置き技やスカシ確定、コンボパーツなど様々な場面で使っていける。
    特筆すべきは、相手の小技(技レベル弱)の空振り当たるとリーサルヒットする点で、相手のRE攻撃(通常版)を避けた後が狙いどころ。
    ただし、発生が30F(横移動を含めると40F)と非常に遅く横移動に弱いので、最低でもガードさせられるように気をつけて技を振ろう。
  • A+B
    斧を横にして振り下ろすBA技。択を嫌がってREをする相手に当てることでリーサルヒットする。
    横方向の判定が薄めなものの、ガードされても+6F有利&ガード耐久値15%削りなので、固まる相手にガードさせて徐々に追い詰めていこう。
  • 2A
    発生20Fの下段横斬り技。性能は至って地味だが、リスク低めの数少ない下段技。
    中距離での相手の足止めや、体力の削りきりなどの場面で使っていこう。

近距離

  • 6K
    攻撃発生18Fの膝蹴り。発生6F目からのしゃがみステータスを利用した逆択や、相手のバックステップや暴れに対してカウンターヒットさせてコンボを狙おう。
    ノーマルヒットで+10F有利、ガードされても-12Fとリスクが低めなので強気に振っていこう。
  • 214A+G
    メインとなるコマンド投げの一つ。投げが通れば、相手を高く放り投げてコンボやリングアウトを狙うことができる。相手がジャンプしても空中投げになるので、択を拒否されにくいのも強い。
    さらに、REで捌かれてもRE攻撃をガードor回避できるようになり、リスクがかなり減った。
    とはいえ、投げ抜けされるとダメージを与えられないので、もうひとつの236A+Gを適度に織り交ぜて的を絞らせないようにしよう。
  • 6A+B
    通称「バルバ」。発生18Fの中段横斬り技で、蹴りと同じ体術の扱いになっている。抱きつくようなモーションでリーチは短いもののノーマルヒットで±0F、カウンターヒットで下段投げが確定し、ガードされても-12Fと不利も少なめ。
    また、前のラウンドでリングアウト勝利していた場合は、ノーマルヒットでもリーサルヒットになるのでさらに強力になる。リング際に追い詰めたときにこの技でプレッシャーをかけよう。
  • 4KA
    後ろ蹴り→横斬りの2段攻撃。発生18Fと攻撃もそこそこ早く、ヒット/ガードで相手との間合いが離れるのが特徴。1段止めでもそこそこ間合いが離れる。
    2段目は上段だが、ホールドで遅くなる代わりに中段に変化するので、1段止めやディレイ入力も含めて、適度に散らして相手に的を絞らせないようにしよう。
  • 66B
    発生16Fの縦斬り攻撃。近距離では特殊中段、遠距離では上段というかなり特殊な判定に加えて、下段インパクト、バックステップに当たるとリーサルヒットという属性てんこ盛りな技。
    ガードされると-14Fと反撃を受けてしまうものの、カウンターヒットするとA+G2が確定して大ダメージを奪える。
    基本的には、相手の暴れ読みでカウンターヒットを狙って振っていこう。
  • 6[B+K]
    13Fからリベンジ発動、1発だけなら耐えて攻撃できる。リベンジ発動までの時間的に、相手が立っていれば4Aが、しゃがんでいるならしゃがみ投げが通るくらいのタイミングになってしまうが、起き上がりに出された技や大半のCEを受け止めつつリーサルヒット取ったりするので、思い出したように使うと吉。
    また、一部連携には有効な割り込みとして使えることがあり、リベンジ中はしゃがみステータスのため上段を避けて通ることも。
  • 2K
    発生16Fの下段蹴り。何の変哲のない小足技だが、そもそも下段攻撃が弱いアスタロスにとって普通の下段技というだけで非常に貴重。投げ以外の崩し技として使っていこう。
  • 4A
    アスタロス最速(12F)の技。リーチが非常に短いものの、密着での上段横斬りの牽制技+確定反撃技として使うことができる。特に4AA派生は1段目ヒット時は2段目をしゃがむことができず+4F有利の状態を作り出せる。
    そのほか、ブレイク属性が付く4A[A]と縦斬り派生の4AB、1段止めや2段目ディレイ入力など、様々なバリエーションで相手にプレッシャーを与えることができる。

クリティカルエッジ

ソウルチャージ

確定反撃

  • 12F
    • 4A
      • 4AAや4ABといった派生があるが確定するのは4A(1発目)まで
      • 4AAは1発目がヒットしていれば2発目をしゃがまれない上、ガードされても4F有利な状況となる
      • 4AAを見せつつも4A単発から投げや4ABといった駆け引きに発展させることも可能
  • 14F
    • 3K
      • ヒットさせれば4F有利で相手はしゃがみ状態
  • 16F
    • 66B
      • 単発だがダメージが大きめ
      • クリティカルエッジをガードされると16F不利になるキャラが多いので有用
  • 18F
    • b6B
      • 射程がそれほど長くないので遠距離の反撃に向かない
    • 66K>4A
      • b6Bより遠くまで届くがダメージは下がる
      • ある程度近い距離でヒットさせれば4Aまで繋がってb6Bと大差ないダメージが取れるが小型キャラには届かないことが多い
    • (SC中)66KK>3B
      • ソウルチャージ中限定の18F確反
      • 3Bよりいい追撃もあるかも?全キャラ確定か未確認(ソフィーティアは全方向受身に確定すること確認済み)
    • 6A+B
      • いわゆるバルバ
      • リーサルヒットの条件を満たしていれば強力な確定反撃として機能する
    • 236A+G or 214A+G
      • コマンド投げ。抜けられる可能性はあるが大きく奪いたい時に
      • ソウルチャージ中はかなり期待値が高くなるが66KKも破格の性能になるので少し見劣りするかも?
  • 20F
    • bK>A+G or 4A+G
      • 投げ抜け可能。ダメージが大きいが射程が短い
      • ソウルチャージ中なら4A+Gから再度A+Gでかなりのダメージになる

ガードインパクト後の駆け引き

ガードインパクト(以下GIと表記)が成功するとインパクトした技に応じた有利フレームが与えられる。
小技をインパクトすると有利が大きく、大技をインパクトしても少しの有利しか得られない。

インパクトされた側は相手の有利フレーム以内の攻撃をガードすることができないが、リバースインパクトとリバーサルエッジのみ行うことができる。
つまりインパクトした側は、
  1. 有利フレーム内でダメージの高い攻撃を行う
  2. 相手のリバースインパクトを読んでタイミングの違う攻撃やブレイクアタックを行う
  3. 相手のリバーサルエッジを読んでブレイクアタックやリバーサルエッジ対応技を出すか様子見する
といった行動が定石となる。
基本的には読み合いになるが「有利フレーム内でのダメージの高い攻撃」に関しては確定反撃のように期待値の高いものがある程度固定化されてくる。
そのため現状ベターと思われるものを下記に記載する。
必要な要素はダメージの高さと攻撃レベルが高いこと。
(攻撃レベルが低いほどリバースインパクトされた時のリスクが高まるため。攻撃レベル強ならリバースインパクトされても8Fの不利しかない)

攻撃レベル弱をGI(28F有利)

  • 3B
    • 攻撃レベル中
  • [K]
    • 攻撃レベル中
    • リーサルヒットの条件を満たしている時に
  • 6A+B
    • 攻撃レベル中
    • リーサルヒットの条件を満たしている時に
    • 基本的には3Bでいいが、リバースインパクトのタイミングを遅い技に絞ってくる相手に使える
  • 44A
    • 攻撃レベル強のためリスクなし
  • 236A+G or 214A+G
    • 2択になるが攻撃レベル強のためリスクなし
  • ソウルチャージ中
    • 備考

攻撃レベル中をGI(16F有利)

  • 66B
    • 攻撃レベル中

攻撃レベル強をGI(8F有利)

  • 確定なし

ダウン後の投げ

受け身を掴むしゃがみ投げ、ダウン中を掴むダウン投げの関係。
大体の目安に。ステージ位置やキャラによって差があります。
しゃがみ投げダウン投げ立ち投げ
2A+G1A+G8A+G3A+GA+G2214A+G/236A+G64A+G/46A+GCE
受け身左右受け身××××××
後ろ受け身××〇fc×××〇st〇st
受け身なし××××××
ダウン後行動横転×××××××
後転×××××××
その場起き××××〇stホールドで調整××

〇:確定
〇st:起き上がった後に相手が立ち
〇fc:起き上がった後に相手がしゃがみ
×:確定しない
横転は3回転で置きあがった場合

キャラ対策

プロゲーマーによる解説動画