ソウルキャリバー6 Wiki - アイヴィー立ち回り

目次

キャラクター概要

本作の中でも屈指のリーチを持つキャラで、近距離で斬り合うよりも遠距離戦を主体としている。
近付こうとする相手に対して、間合いの外から牽制技や削り技で体力を削ったり、時には大ダメージを狙っていけるのが最大の強み。

リーチに優れる反面、スタンダードタイプに比べると近距離技の発生が若干遅いため、相手に密着されると辛いのが短所である。
しかし、コンボ火力やバックステップ性能は高く設定されているので、相手の猛攻を読み切って逆に大ダメージを奪ったり、
それを警戒して相手が固まったら、相手の得意間合いから脱出して得意の遠距離戦を再展開、といったことができるようになると厭らしさと面白さが跳ね上がるキャラとなっている。

相手との距離感覚を研ぎ澄ませてフィールドを駆け巡りながら空間を制し、相手の動きだけでなく試合をコントロールしていこう。

キャラクター性能

強い点

弱い点

立ち回り

主力技

超遠距離

  • 3A+G
    投げ抜け不可の下段判定の打撃投げ。縦斬りなので横移動で回避されてしまうが、相手がガードを固めたときに使うと効果的。
    ヒットすると相手を引き寄せて+16F(+アイヴィーはしゃがみ帰着)になるので、66BBなどで追撃できる。
    この技をしゃがみガードする相手には、3B+Kを当ててリーサルヒットを狙うこともできる。
  • 66[A]
    作中最強と噂される牽制技。リーチの長い中段横斬りで、2段目のみカウンターヒットするとリーサルヒットして大ダメージを奪うことができる。
    ただし、中距離以内で技を振った場合は1段目しか当たらず、しゃがみヒットで-10F、ガードで-20Fと大幅不利になるので注意が必要。
  • 4B
    長い上段縦斬りの牽制技。ヒット/ガードバックが長くガードでされても反撃をほぼ受けないので、どの間合いからでも使っていける。
    相手との間合いを離すことができる技なので、各種中段横斬り技の対の択として意識しておこう。中距離以遠であれば、ガード耐久値を15%削る上に確定反撃が届かなくなる。

遠距離

  • 2A+G
    3A+Gと同じ投げ抜け不可の下段判定の打撃投げ。相手がガードを固めたときの択や、超遠距離からダッシュしてくる相手への置き技として出す。ヒットすると相手を吹き飛ばしてリングアウトを狙うことができる。
  • b6
    全体硬直の少ない中段縦斬り。先端ヒットすると相手がスタン状態になり3A+Gがコンボとして繋がるので、66BB追撃から超有利な状況で再度遠距離戦を仕掛けよう。
  • fc3B
    とても長い発生18Fの下段縦斬り。通常版とホールド版があり、ホールド版の場合は「ノーム」と呼ばれる構えに移行する。
    カウンターヒット時にスタンが発生し、ホールド版であれば大ダメージコンボができるので、超遠距離からダッシュしてくる相手への置き技を主軸に、上段攻撃に対する迎撃や相手がガードを固めたときの択として使用する。
    発生の速さとホールド版の派生を活かして、相手の体力をチクチク削るのに通常版を利用することもある。
  • a6
    発生24Fの上段横斬り。ガードされても-8Fと反撃を受けないので、牽制用の技として使いやすい。
    さらにホールド版はヒット時+12F、ガード時±0Fで「ジルフェ」構えに移行できるので、ヒット時は多彩なジルフェ構えからの択を迫ることができる。
  • 1AA
    通常キャラのリーチ外から触れる下段技。しかも横斬り。当ててもアイヴィー側不利だが、一段止めと二段出し切りを使い、いやらしく相手の体力を削ろう。
  • 22A+B
    攻撃自体の発生は早いとは言えないが、横移動中に出せて、中段横GIがついている、中段横攻撃というなかなかな技。ヒットした場合はダウンをとれ、ガードされても一部キャラ以外の確定反撃を受けないのも優秀。
  • 3[A]
    発生22Fの中段横斬り。ヒットバックが長めで中距離以遠でガードさせれば-6Fと確定反撃を受けず、逆択を仕掛けることもできる。近距離ではヒットで±0Fガードで-12Fとなるので、他の技で代用しよう。
    他の縦斬り技をヒット/ガードさせるための基軸となる技なので、間合いを見定めながら、しっかり相手にこの技を意識させよう。

中距離

  • 3746916A+G
    クリミナルシンフォニー。コマンドが難しい代わりに、発生16Fかつ大ダメージで抜け抜け猶予が短いのが特徴。ただし、全体の技硬直が長いことと、投げ抜け時のフレーム差±0Fで間合いが近いのが弱いポイント。
    投げ間合いの広さを活かして、中距離での対立ちガードや対横移動、接近してくる相手への置き技など利用用途は非常に多い。
    また、レバー入力のコマンド成立猶予が長く、レバー入力成立後に6入れっぱなしでダッシュした上でA+G入力することで遠距離の相手も投げることができる。
  • 6BB
    発生18Fの中段突き技。クリミナルシンフォニーと対になる技として二択や置き技、確定反撃などに使う。ガードされても-8Fと反撃を受けず、ヒットした場合は+6F有利で中距離間合いになるので、そこから再度二択を仕掛けていくことができる。
  • 66BB
    発生16Fの中段突き技。主に確定反撃やコンボパーツ、密着時のスカシ確定などで利用する。ヒットすれば、+14F有利で遠距離間合いに相手を離すことができる。
    ガードされると-12Fかつ密着状態になってしまうので、相手にヒットさせる前提で技を使っていこう。
  • 4A
    リーチの長い上段横斬り技。ガードで±0F、ヒットで+8F有利となり、接近する相手を止めつつ自分のペースを掴むための技。
    技後の隙が少ないので、相手のリバーサルエッジ対策としても機能する。
  • 22A
    相手の縦攻撃を避けた上で攻撃がヒットするとリーサルヒットになり、相手の体力の1/4を奪える。後述の44Bと合わせて、不利状態からの逆択の選択肢として非常に優秀なので、相手の攻撃のクセを見極めて使っていこう。
  • 66A+B
    発生18Fの縦→横の中段攻撃技。ガードで-8Fと確定反撃を受けることなく、ヒットで+4F有利が取れる。技後の隙が少ないので、相手のリバーサルエッジ対策としても機能するので、近〜中距離でアイヴィーから触りにいく技としてとても優秀。
  • 6AK
    発生16Fの横→縦の上段連携技。2段目をしゃがまれるリスクはあるが、ガードさせれば+2有利を取れる。2段目をしゃがむ相手には6AAや6A単発などを織り交ぜよう。

近距離

  • fc1B
    相手を後方に吹き飛ばすアッパー。密着のみでしか浮かず、ガード時は-12Fと確定反撃を受けてしまうものの、ヒットすれば体力の1/3程度のダメージを与えることができる。
    また、後方が崖の場合はリングアウトになるので、リング際での一発逆転を狙うこともできる。
    しゃがみから出す技なので慣れが必要だが、投げ技や22Kを警戒してしゃがむ相手や相手の上段攻撃や投げをしゃがんだ際の反撃など、積極的に狙っていこう。
    先端ヒットでは浮かないので、確定反撃などで少し離れた相手に当てるならwsBを使おう。
  • 3K
    相手の股間を蹴る技。発生が14Fと早くヒットで+4F、ガードで-6Fと、苦手な近距離で比較的安全に振っていける技。RE対応技なので、投げなどを警戒してREする相手には横移動で避けつつ22Aなどでお仕置きしよう。
  • 22K
    密着限定でダウンを奪える足払い技。攻撃発生は遅いものの、一部の中段が空振りするほど姿勢が低くなるので逆択の選択肢としても使える。ダウン取った後は214[B]から構え技による攻めを展開できる。
  • AA
    アイヴィー最速の12F上段横斬り。2段目まで連続ヒットで+2F(+相手背向け)を取ることができ、確定反撃や割り込みなど色々な用途で使える。
    2段目のリーチが非常に長く2段目のみヒットでリーサルヒットになるので、中/遠距離でも振っていくのもアリ。
  • 376231A+G
    マイトアトラス。発生20Fの投げ抜け不可の投げ技で、クリミナルシンフォニーと比べてリーチが短いものの、近距離での崩し技として非常に優秀。
    体力の1/4を奪えるので、3Kなどを警戒して立ちガードを固めた相手に振っていこう。
  • 9K
    4F目程度からジャンプステータスが付く飛び蹴り。ヒットでダウンを奪え、ガードされても-6Fと近距離で安全に振れるので、下段攻撃に対する逆択として非常に優秀。
    ただし、横属性の技のくせに反時計回りに横移動する相手に当たりづらいという弱点を持っているので、過信は禁物。
  • 44B
    4F目からしゃがみステータスが付くアッパー。相手の上段攻撃空振りでリーサルヒットになり、大ダメージを奪うことができるアイヴィーの逆択の要の技。少しだけ右方向にズレるので、相手の縦攻撃も空振りすることが多い。
    ガードされると-16Fと痛めの反撃を受けてしまうので、使いすぎには注意。

確定反撃

リーサルヒット(LH)

マイトアトラスとクリミナルシンフォニー

プロゲーマーによる解説動画